ビブリボン ハ オトカラウマレタ ピース ニ アワセテ
タダシイ ボタン ヲ オス ゲームダヨーン!
ビブリボン
機種 | プレイステーション |
発売(開発) | SCE |
発売日 | 1999年12月9日 |
価格 | 4800円(税抜) |
備考 | CD−ROM 1枚 プレイ人数:1人 メモリーカード未対応 |
操作性 音楽に合わせて現れる線画で構成された地形を、 地形に対応したボタンを押す事によって通り抜けていくアクションゲーム。 ユニークなのはゲームディスクと音楽CDと入れ替えることで 音楽CDの音楽にあわせたオリジナルのステージをプレイ出来る点ですね。 ボタンのレスポンスやロード時間、シンプルな画面構成などは悪くはありませんが ボタンを押すタイミングが結構シビアだったり ただでさえシビアなのに演出の数々が操作の邪魔につながってしまっていたりと ツメが甘い点もチラホラ。 アクションゲームなのでそのアクションの根幹に関わるあたりの甘さは とても残念だったと言えるでしょう。 音楽 ウメ(ムズイ)ステージで流れるボーカル曲が良かったと思います。 システム 操作性の項目で書いたとおり 線画で作られた主人公・ビブリを操り 地形に合わせて対応するボタンを押して進むゲーム。 音から生まれた地形はピースと呼ばれていて ベーシックピースという基本のピースが4種類(こちらはボタン1つ) それを組み合わせた形のミックスピース6種類(こちらはボタン2つを同時押し) の計10種類となります。 強制横スクロールのアクションゲームとリズムアクションゲームを折衷した印象ですね。 ただ、融合して完成度を高めたというよりも中途半端さの方が先にたってしまいました。 横スクロールアクションゲームにして見るとタイミングよくボタンを押すだけで単調、 リズムアクションとしてみるとタイミングがシビアすぎて音楽との絡みを中々楽しめません。 横スクロールアクションの影響でしょうか、タイミングをはかるマーカーのようなものや 成功かミスかの二つしかなくてベターやバッドといった中間もありませんしね。 ピース数は変えずにタイミングをもっと緩くするか タイミングは変えずにベーシックピースだけに絞るなりの なんらかの配慮が必要だったと思います。 設定・シナリオ なし。 独創性 線画で構成されたビブリやステージのインパクトは強烈。 美術的なセンスの高さを感じます。 あと、音楽CDからモンスターを召喚なら知っていますが 音楽にあわせてステージを作るというのはこのゲームだけでしょうね。 全般 音楽CDからステージを作り出すというのは、なかなかユニークなのですが そういうコンピューターの生成に丸投げした部分が 結果的に練りこみの甘さにつながった気がします。 アクションゲームの一番重要な部分のつくりが弱いのは否めません。 何度も言いましたが、タイミングがシビアな割りに、演出が邪魔だったりしますしね。 例えばビブリのダメージが蓄積すると音楽のリズムにあわせてステージ全体が揺れ続けたり 画面が左右反転したり、ピースが上下反転しながら接近してきたりすると タイミングを取りにくくてしょうがないんですよ そういう演出のおかげで、それまでうまくいっていたタイミングが崩れて ガタガタっとミスを重ねるハメになると 本気でコントローラーを叩きつけたくなります(苦笑 こういう演出に限らず美術的センスを重要視しすぎたのか どうも、あまりプレイヤーの操作性まで気が回っていない感があるんですよね。 どんな音楽でどんなステージが生成され、難易度はどうとか、 プレイした感じはどうかとかを、あまり理解してないまま発売したイメージだとも言えます。 「ビブリボン」本体の中に入っている3ステージは そういう演出に足を引っ張られることもなく面白くプレイできるので、なおのこと惜しいものです。 裏を返せば、本体の中に入っているステージでは全く使っていないようなアレな演出を 音楽生成のステージにはバリバリ採用している形になるわけです。 (ビブリのダメージが重なってからの演出は採用されていましたが) 決してつまらないわけではありませんし、 美術的センスといった素材やアイデアは悪くありません。 7か6かで点数は悩みましたが、結局6にしました。 様々なCDを入れてプレイしたくなるゲームではあるのですが…。 帯に短し襷に長しを地でいってしまったゲームです。 得点6点