GUN GRAVE

ガンシューティングRPG!
ガングレイブ

まんほーる


操作性
タイピングソフトに、ウルティマやドラクエのようなRPGライクなマップ移動をくっつけたもの。

そういう風に形容するのが一番わかりやすいゲームです。
拠点となるフィグダウンという町を中心に、周辺のダンジョン等へのお使いイベントを繰り返して
少しずつストーリーを進めていきます。

移動スピードやタイピングの難易度などは変更できるので快適。
Ctrlキーで全スキップ。読み返しにあたる機能はありません。
またオマケとして、CG閲覧、Hシーン回想、タイピングバトルのフリーバトルがあります。


音楽
DJ SODAというDJを名乗る方が曲を作っているだけあって、
西部劇というよりも皿をまわしてる印象の方が強い曲が多いですね。

一曲一曲の完成度はとても高いのですが、
それだけにゲーム音楽の作りをしていないのが残念な所。
(SODAさんがゲーム音楽に慣れていないというのがあるのでしょうが)

例えばゲーム音楽というのは
プレイヤーがクリアするまで延々と音楽が鳴り続けるという性質を持っているので
100回繰り返しても飽きないという曲作りは勿論の事
イントロ以外を繰り返しループさせたりしなくてはなりません。
(このあたりは文字で書くよりも、ドラクエなりFFなり何でもいいですが
戦闘シーンで音楽が間断なく流れ続けているのを思い出してもらったほうが早いかも)

しかし『ガングレイブ』では
30秒から1分の楽曲を一回も繰り返さずに切って終了させてしまう上、
また同じ曲のイントロから一曲丸々かけ直してしまうんですよね。
つまり「延々とずーっと何度でも繰り返し聞き続けるもの」といった
ゲーム音楽としての大前提を意識しているように思えないんですよ。

そのため出来に比べて、ゲーム中の印象は恐ろしいほど薄くなってしまっています。
少し緊迫したシーンで流れる「辺境の金曜日」や
戦闘パートで流れる「ファースト・ドロウ」「物憂げな死神」「隻眼の盗賊王」等
ゲームをプレイ中以外になんとなく聞いていると、
完成度の高さにビックリするくらい素晴らしい出来の曲も多いのですが…。


システム
タイピングソフトに
ウルティマ・ドラクエ的なマップ移動をはじめ、それに伴うストーリー展開やフラグ管理方法といった
RPGのゲームデザインを持ち込んだと説明すれば一番わかりやすいゲーム。

しかし、製作過程としてはRPGを作ろうという意思が先にあったのか
パッケージ表面の「ガンシューティングRPG」という煽り文に加えて
総監督・シナリオの佐野一馬さんが自身のHPの「profile」でこのゲームについて
『今時、無謀といえる西部劇RPG。でも悔いはない。RPG最高ッ!』と書いています。

この言葉から『ガングレイブ』を考えるに、
ゲームバランスの調整といった、マンパワーや時間が必要でRPGの制作上面倒な部分を
できる限り削り取っていった結果

・戦闘パートはタイピング
・エンカウント戦闘がなくてストーリー上のイベント戦闘のみ、
・主人公のパラメーター成長の要素もない
などと簡易化されていったのかもしれません。

ただげっちゅ屋のガングレイブ紹介やパッケージ裏面と、ゲーム本編の齟齬を考えると、
タイピングゲーム製作という目的が一番最初にあって、
佐野一馬さんの裁量や個人的な好みで
どんどんRPGっぽい要素を付け加えていった可能性を考えた方がしっくりくる部分もありますので、
結局は作られた御本人たちに聞いて見るしかありませんけど。


「移動画面」
主な画面としては
町の中などを色々な場所をちびキャラで歩き回る通常画面、
画面下の会話ウィンドウに文字が現れ、クリックするごとに会話が進む会話画面、
フィグダウン周辺の地図上の移動可能な場所にポインタがくると
フラッグが表示され、それをクリックして移動するマップ画面で構成されています。

独自の要素としては度々出てくる三択を選ぶたびに
主人公にはクール・ノーマル・オチャラケといった性格ポイントが加算され
それがヒロインのシナリオやエンディング条件に影響するという部分があります。


「キーショット・シューティング」
キーショット・シューティングと呼ばれる戦闘パート。要は脱衣タイピングです。
基本的に先に指定された文字(単語やランダムな文字列)を
カナに対してはカナ入力で、英数字に対してはローマ字入力で入力するというもの。

キーショット・シューティングはかなり丁寧に作られていて、
単語の最後が伏字だったり、全アルファベットを順に入力したり、一字を早撃ちしたり、
ストーリーの展開に合わせた様々な特別ルールが用意されていて結構盛り上がります。

指定された文字先に入力し終わるとその度に対戦相手の服が一枚脱げていきます。
それをどちらかが全裸になるまで続けます。
敵も主人公も、も女も関係なく撃たれるたびに皆脱いていきますが
一般の脱衣タイピングとは違い勝利のご褒美にHというスタイルではないので
脱がして犯していくというストーリーでもありません。

あとこのゲームでは、一文字入力するたびに弾を一発消費するので、
弾は予備の服などと一緒にアイテム屋で買い貯めておく必要があるのも特徴。


設定・シナリオ
主人公、トリフ・ボッキーニは゛何でも屋゛として
荒野を渡り歩く旅のガンマンだ。

ふとした依頼で、流れ着いた町゛フィグダウン゛。
『政府に見捨てられた町』と呼ばれるこの寂れた町で、
トリフはグランウォーターと呼ばれる
伝説の銃にまつわる事件に巻き込まれていく…。
(取り扱い説明書より)


これだけではわかりにくいので補足すると、
主人公のトリフは盗賊に襲われ瀕死の銃職人ランペル・フォアグラーを助けた所、
フィグダウンという辺境の町に住む娘へ遺品を届けてほしいと依頼を受けることになる。
だが、三年後にトリフがフィグダウンにたどり着いた時、既にランペルの娘は故人となっていた。
娘の死に不信を抱いたトリフが娘の影を追う過程で
伝説の魔銃が引き起こす事件に巻き込まれていくという話。

シナリオ面はRPGとしての要素が最も強い部分で
いわゆる「お使い」を繰り返して少しずつストーリーを進めていきます。
パケ裏によるとSFちっくらしいのですが、
ほぼ純然たるノリが軽いハードボイルドな西部劇と考えて構わないと思います。
(舞台は現実のアメリカではないですけど)

基本的に一本道のストーリーですが、特定のバトルの勝敗や性格ポイントによって
見ることのできるイベントの違いが大きくなる事もあるタイプです。

さらにフィグダウン周辺の限られた狭い空間の中でストーリーが進んでいくので
小さな進行に合わせてフィグダウンの人々の台詞がどんどん変化するなど
フラグ管理は概して丁寧な作りになっています。


「細かいテキストの多さとミニイベントの魅力」
そしてゲーム最大の魅力も
そのような本筋とはあまり関係のないサブイベントやテキストにあります。
本筋も面白いのですが、サブイベントの豊富さとテンションの高さが素敵過ぎます(笑

本当に人の話をまったく聞かないでエロ妄想ばかりしているヒロインや
口を開けば主人公に結婚、結婚ばかりいっているヒロインをはじめ
その時だけ突然女王様スタイルになって襲い掛かってくるキャラクター、
最強の猛牛ならぬ「猛羊」レッドホットチリペッパー、
さらには町のモブキャラでさえいちいちキャラが立っているんですよね。

こういう前後文脈を無視したミニイベントは
マップ移動を概念を採用してないと中々挿入し難いわけで。
そういう意味ではシナリオ担当の佐野一馬がシステムの特性などを
キチンと把握してシナリオを書いていたといえるでしょうね。

総監督も兼ねながら(或いは兼ねているからこそか)
いずれにしてもRPGでの経験が多いだけにさすがの仕事振りです。


「だが、ツメが甘い部分も。あと信用するな!」
ただしフラグ管理が概して丁寧とはいえ、
一部のイベントの勝敗によってストーリーが大きく変化する部分で、
後々まで簡単な矛盾が発生してしまう場合があったのはデバックのツメが甘い。
(敵「貴様とは二回戦目だな」味方「前回は譲ったのだ、今度は私に譲ってもらおう」って、
このルートだとそのエピソードは省略されてるだろw みたいな)

下でも書いたのですが広報絡みで怪しい部分もあるんで
スケジュール的にキツキツだったのかな? という気がします。

余談になりますが、げっちゅ屋のガングレイブ紹介はあまり信用しないように。
ゲームの内容を把握しているとは思えないようなことが書いてあります。
ただげっちゅ屋が酷いというよりも、パケ裏の煽りの文章なども酷いものになっているので
製作陣の方で色々あったみたいですね。

バトルで脱がして犯すみたいなシーンは全くないんですけどねぇ…
なんでこんな事になってるんだか。
まぁ、サブイベントではバトルに負けることで
トリフが縛られてケツに蝋燭を突き立てられるシーンはありますがw


独創性
戦闘がタイピングソフトなRPGというのはなかなかユニーク。
あとストーリー中に勝った相手とのタイピング戦闘は
各種条件で自由に楽しめるというオマケがありますし一つのウリと言えます。

独自性といえば、そもそもこれはRPGなのかと言われると
答えに窮する程の独自性を持っているゲームですね。

例えば著作「虹色ディップスイッチ」堀井雄二さんに言わせると、
ADVとRPGの違いとして「RPGは、自分のキャラクターが成長する」だそうですが、
その堀井基準でいくと数値上の成長がない『ガングレイブ』はADVということになりますしね。

しかし実際にはタイピングソフトとしての面が一番目立ちますし、
一方ではストーリーの作りやフラグ管理の方法はドラクエの流れを汲む和製RPGの王道作品そのものなわけで。
これを単純にADVだと言い張るのはなかなか難しい部分も多く見受けます。

RPGと他のジャンルの境界線上のゲームといえば
一般的にはアクションRPGの範疇として認識されている『ゼルダの伝説』を
製作者の宮本茂がアクションアドベンチャーと主張している例なんかが有名ですが、
この『ガングレイブ』もRPGとADV、さらにはタイピングソフトという
複数ジャンルの境界線上にいる珍しいゲームとして
ゲーム作りの面白さと不可思議さを伝えてくれるゲームですね。
個人的にその製作過程に興味をそそられます。


全般
完成度を維持しつつ手を抜いてRPGを作ろうとしていたら、
いつのまにかタイピングソフトになっていた(と思われる、多分)ゲーム。

正統派のRPGではない、他に見ないシステムを採用している異端のゲームではありますが
キチンとRPGの基本を抑えたストーリーの組み方をしていますし、
エンカウント戦闘と成長要素が無いかわり戦闘システム(タイピング)に工夫をしている等
それぞれの要素の個性を殺さずに上手く取り込んでいる点に上手さがあります。

戦闘がタイピングだという部分に抵抗がなければRPGとしてプレイして十分楽しめると思います。
パラメータ的な成長という要素がないのでそのあたりに物足りなさはありますし、
フラグ管理が丁寧なのに脇が甘いなどの問題点はありますが、完成度は高いゲームです。
いいゲームをプレイさせて頂きました。

前衛的なシステムを持ったRPGというのは出来がヤバいことになることが多いのですが
総監督の佐野さんを中心とした『ガングレイブ』の製作陣は
その意味でもプロとしていい仕事をしたのではないでしょうか。


得点点


参考資料
堀井雄二『虹色ディップスイッチ』ビジネス・アスキー 1990年

対応OS Win95/98
発売(開発) まんほーる
発売日 2000年2月25日
価格 8800円(税別)
製作責任者 佐野一馬(製作総指揮)
備考 メディア:CD-ROM4倍速以上(12倍速以上推奨)
CPU:Puntium 100MHz以上(Puntium 166MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上(128MB以上推奨)
HDD:2MB以上(フルインストール時800MB以上推奨)
ディスプレイ:640×480以上、32000色以上
サウンド:WAVE音源(PCM音源)、CD-DA対応
要DirectX(5以上):DirectDraw、DirectSoundに対応
要106キーボードと同じカナ配列のキーボード
種別:18禁

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