athiete training simulation game
ランナーズ
STUDiO B−ROOM


操作性
校内を巡回して選手をスカウトしたりしながら、
スロットによって選手を育てて行く育成SLG。
月・水・金は校内を巡回、火・木・土は訓練、日曜は休日。
その1週間のスケジュールを4月から10月31日まで、
6ヶ月を1年として2年繰り返します。

スロットにかかる時間が長めで
1プレイ12時間が公称ですが体感としては15時間ほどの印象。
スキップボタンを押す事で全スキップ、
読み返しやバックログに当たる機能はありません。


音楽
女子高を舞台にしているせいか、ポップで明るい曲が中心ですね。
熱血という印象や、四季の季節感はあまり感じさせません。
あとマウスで画面をクリックした際のボイスガイダンスが丁寧に作られていて
至る所でガイダンスしてくれます。

好きなのは曲名は不明ですが
イベントシーン等で流れるさわやかな曲(口笛をイメージ?)と
タイトル画面で流れている曲ですね。


システム
アドベンチャーパートとスロット&ドラムパラメータの育成パートに
分かれている育成シミュレーション。

ヒロイン相馬歩を中心とした10人の選手の中から5人を選び、
「100m」「800m」「走り高飛び」「走り幅跳び」
「槍投げ」「砲丸投げ」「1000mリレー」で構成される
陸上記録会を好成績を収めるのが目的。

取説によると本当の目的はそうではなく女の子と仲良くなる方が重要だそうです。


「巡回」
アドベンチャーパートは月・水・金に1日3回ずつ
学校マップ上に表示される四つのシンボルのうち一つを選んで移動します。
基本的に何が起こるのかは可視化されていて、サイコロによる成否判定が存在する場合も。
それを繰り返して部員獲得や部員の信頼度と好感度、育成用アイテムを獲得していきます。


「スロット&ドラムパラメータ」
火・木・土に行われる育成パートでは
各々選手に対応するドラムを製作してそれを使いスロットをする形になっています。
5レーンの中段で止まった絵柄でポーカーの役を作ると結果に応じたチップを得ることができ、
そうして手に入れた三段階×六種類のチップをドラムに貼っていく事で選手は成長していきます。
自分が役を揃えやすいようにチップを配置することで
効率的に選手たちを成長させることができるというわけです。


育成パートがこのゲームの一番面白い部分であり、同時に一番の欠点部分でもあります。
簡単に言ってしまうとドラム製作がめちゃくちゃ難しい。
ある程度チップの配置になれて役が揃うようになってくると面白くなるのは確かなのですが、
無意味に間口が狭いという感覚も強く受ける仕様なんですよね。
難しいだけならばまだしも、
何をやっていいのかわからないという類のとっつきにくさがあるんです。

まぁ、スロットをした事のある人は沢山いても
お手製のドラムを組んだことのある人はそう多くないわけで。
そういう意味でもスムーズに面白さが体感できるような
チュートリアル的なものが必要なゲームだったと思います。
或いは、現行では一度貼ったら貼り直しが利かないチップを
いつでも貼り直せるようにすると言った、
プレイヤーにドラム製作の試行錯誤をさせやすくするシステム上の工夫が必要だったのでは?


いくらスタジオブルームのゲーム製作が、
ユーザーへの突き放しを基調にしているフシがあるといっても
それくらいの配慮をしてもバチはあたらないでしょうしね。
なまじスロットが面白いだけに残念な部分です。


設定・シナリオ
学校の隅でひとりで黙々と走り続ける小さな少女。
その少女と出会う事から物語が始まる。

相馬 歩。
彼女は陸上部に在籍していたが、
とある衝突によって陸上部を追い出されてしまったのだ。
スポーツが盛んな学校の裏側で、競争に負けておちこぼれていく生徒達が存在する現実。
足を怪我して走れなくなった生徒、持病のせいで長く運動ができない生徒、
競争勝負に嫌気のさした生徒…。

その様々な過去を背負った選手を集めて、もう一度、
彼女達を表舞台で走らせるために、陸上記録会に望むのである。


主人公の性格は、挫折した経験を抱えて物事を斜に見る皮肉屋。
シナリオ担当・栄夢の出世作『殻の中の小鳥』の主人公・フォスターの
現代の教師版と思ってほぼ間違いありません。
ただし政治結社だの身売りだの孤児だの暗い世界観だった小鳥でははまり役だった性格も
学校スポーツにスポットをあてた本作ではやや浮き気味ですね。
熱血・青春に主人公が退廃的というのは(笑


あとシナリオ面での問題点は、ゲーム中期間が長すぎて
イベントが起こるタイミングが間延びしている部分でしょうか。

プレイするたびに見たことのないイベントが次々起こるくらいならいいのですが
イベントの総数から言って期間を1年にすればちょうどいいぐらいだったと思います。
(プレイ時間の観点からいってもネ)
高学年の卒業と新入生の入学という出逢いと別れが
エピローグの主人公の感慨と密接に関わっているので
ストーリー上の演出として2年間が必要だったというのは理解しますが…。

それならばプレイしていてどんどんイベントが起きるような
ボリュームアップなどがあればもっとよくなったでしょうね。
登場人物が同じ場所に集っているという印象付けも期待でしますし。
現行のままなにもしないのであれば、そこはシナリオ性よりも
ゲーム部分の操作感等を優先するのがベストだったんじゃないかと思います。

もっともRPGやSLGなんかは特にそうなんですが、
こういうゲーム部分のバランス調整やらプレイ時間の調整といった痒い所の手が届く仕上げは
時間や手間隙がいる割に評価されにくい部分ですから
零細メーカーが多いエロゲ業界であまり高く要求しても仕方がなくはありますけど。
ただ、惜しい事にスタジオブルームはツメが甘い傾向があるというか、
ここを直せばさらに凄く良くなるのになぁというのが毎回あるんですよね。


独創性
ヒロインには主人公の好感度と信頼度のという二つのパラが用意されていたり
シンボルアイコンのマップ移動を採用していたり
スタジオブルームの代表作『殻の中の小鳥』を製作の土台にしている印象がありますが
数字いじりの部分を野心的なシステムに差し替えた怪作SLGでもあります。

特にスロット&ドラムパラメータはオフィシャルホームページで
「全く新しい育成システム」と豪語するだけあって確かに珍しいですね。

ただ独創的が故のとっつきにくさが最大の問題点とも言えます。
その独自性と突き放しっぷりががっちり組んだスクラムの強力さたるや
説明書を見ながらプレイしても、
ドラムに対して何をどうすればいいのか皆目見当がつかなかった程。
長らくゲーマーをやっていますが久しく忘れていた感覚で
なかなか新鮮だったのを覚えています。


あと個性的といえば、ゲームのパッケージが卒業文集を模したもので
スタジオブルームらしく妙なこだわりを感じさせるものに仕上がっています。
…ただ、そういうパケだけに中古屋で売れなかったという
ちょっぴり苦い記憶もあったりしますw


全般
タイトル画面のドットが美しくて印象的なのを覚えているゲームです。
文句をつけたい部分は沢山ありますし、実際キツめの感想になっていますが
好きか嫌いかで言えばとても好きという評価になります。

色々不満点はあるうえ取っ付きにくいのですが、
結局何だかんだ言いつつも面白く繰り返しプレイさせる魔力があります。
一時期かなりハマって、3周は遊んだはずですから。
最後までドラムはイマイチ上手く組めなかったので
あまり記録会での成績はよくありませんでしたが(笑

それにしても、
パーツパーツはユニークなシステムなどに特徴があり個性が豊かな反面
総体としてのゲームデザインや練りこみにはやや疑問を感じるという
いかにもスタジオブルームって感じのゲームです。
この『ランナーズ』はブルームの良い所と悪い所が両方ダイレクトに出ていますね。
今回はその良い部分を評価した形になりました。


得点
対応OS Win95
発売(開発) スタジオブルーム
発売日 1998年4月24日
価格 8800円(税別)
製作責任者 栄夢(企画、構成、シナリオ)
備考 メディア:CD-ROM4倍速以上
CPU:Pentium166MHz以上
メモリ:10M以上
HDD:約80MB以上
ディスプレイ:800×600
VRAM:4メガ
サウンド:Direct Sound対応のサウンドボード
DirectX:Direct X5
種別:18禁

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