スペースハリアー

君に伝えよう、天翔る戦士の英雄伝説(サーガ)
セガエイジス2500シリーズVOL.20
スペースハリアーU 〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜
スペースハリアー

機種 プレイステーション2
発売(開発) セガ
発売日 2005年10月27日
価格 2625円(税込)
備考 CD−ROM1枚
プレイ人数:1人
プレイステーション2専用メモリーカード24KB以上
アナログコントローラー(DUALSHOCK、DUALSHOCK 2)専用
株式会社ホリ社製「フライトスティック1、2」対応(アーケード版のみ)
プログレッシブ(480p)出力対応


操作性
PS2で発売された『セガエイジス2500シリーズVOL.20』です。
これにはアーケード版とセガ・マークV版の二種類の『スペースハリアー』、
加えて『スペースハリアー3D』と『スペースハリアーU』が収録されています。

今回は主にアーケード版の『スペースハリアー』の感想になります。
セガ・マークV版は当分書く予定はありませんが
オリジナルのボスである「HAYA-OH」が居るので機会があれば書きたいと思います。


操作性は基本的に良好。
特に問題を感じるような部分はありませんでしたね。
PS2ということでロード時間なども気になりませんし
当たり判定などに別段の不満もありません。

初期設定ではハリアーの操作は左スティックで行いますが
オプションで十字キー操作にも変更可能になっています。
ただしセガ・マークV版は十字キーのみ。


音楽
テクノ調の「テーマ」とそのアレンジが中心になっています。
残りはボスに用意された個別の曲ぐらいでしょうか。
スピード感が最大の魅力なゲームなだけに流れるような曲が多いですね。

その中では「テーマ4」が気に入っています。
アーケード版の華やかさもいいのですが
セガ・マークV版のピコピコという機械音もなかなか。


システム
アナログスティックで主人公ハリアーを操作し、
×ボタンで弾を撃つ擬似3Dシューティングゲーム。
映像は画面の奥から手前に流れてくる形になります。

ハリアーの武器は敵が正面に来た瞬間に弾を撃つと
オートロックで追尾してくれるランチャーのみ。
そのランチャーひとつを引っさげてSFとファンタジーが融合したような
幻想的な異世界の中を敵や障害物などを破壊したり避けながら突き進みます。

そしてプレイするプレイヤーに酔ってしまうほどの超スピードが襲い掛かります。
そのスピードたるや敵やボスの攻撃よりも
奥から一瞬で迫ってくる柱といった障害物の方が遥かに厄介なほど。
今プレイしても唖然とするぐらい速いと感じさせる独特のスピード感は
発売20年たってもなかなか他では味わえず、往年のゲーム業界に与えた衝撃を偲ばせます。

ちなみに難易度的にはそれほどではなく
敵の出現場所を覚えれば結構楽にクリアーできます。


「運命の皮肉」
それにしても取説に書いてあったのですが、
このゲームは16ビットMPUを二つ、さらに8ビットMPUを二つを同時稼働させることによって
完成されたというトンでもないシロモノだったそうです。
85年といえば家庭用はファミコン・パソコンはPC-88という
8ビット機時代の真っ只中にも関わらずです。


そしてこの年はテレビゲーム史における有数の黄金時代の一つといっていい時期で
FC『スーパーマリオブラザーズ』、PC-88『ザナドゥ』『テグザー』、PC-98『現代大戦略』、
アーケードでは『魔界村』『グラディウス』『モトス』『リターンオブジインベーダー』など等。
(少し視点を変えると『東京ナンパストリート』『天使たちの午後』もこの年。)

黄金時代を支えた豪華絢爛なそうそうたる面々と同期なのですが
それらの名作群と比べてさえ『スペハリ』のモンスターマシンぶりは際立っています。

求める映像を可能にするだけの基盤を、その作品のためだけに用意する。
「足りなければCPUを一個でも二個でも足せばいい。」そしてセガにはそれができた。
それがセガの最大の強みであり個性だったと言えるでしょう。

しかし因果は小車のごとくまわり、約10年後
競合機がより高い演算性能を持つことが判明し、演算能力の大幅な向上を迫られた時
開発時間の都合もあり32ビットCPUを2基搭載させる「足りなければ足す」決断をしたことが
結果的にセガサターンの大敗北と、はじまったセガの衰退を象徴することになるのは
歴史の皮肉としか言いようがありません。


設定・シナリオ
物語の舞台は、銀河系のはるか彼方にあるドラゴンランド。
永遠に続くかと思われる平和を享受していたこの世界に
突然、凶悪な魔物たちが現れ、世界は闇に包まれた。

ドラゴンランドに住む正義のドラゴン、ユーライアは
荒れ果ててしまったこの世界に光を取り戻すべく
超能力戦士ハリアーに救援を求めた。

未知なる魔物たちが巣くうドラゴンランドに
単身、乗り込んでいくハリアー。
真の戦士となるための、孤独な戦いが始まろうとしている……。

シューテイングなのでそれほど重要ではありません。

ユーライアの外見は一人『ネバーエンディングストーリー』ですが
製作者の鈴木裕も影響を受けたと言っていましたね。

あとドム!
デザインこそ三つ目ですが名前もドムです。
(『セガエイジス2500シリーズVOL.4』版のみ差し替えられていますが…)
ジェットストリームアタックや「俺を踏み台にした!」攻撃もしてきます。

そして設定的に成立したのは『スペハリ』よりも後発のはずの
ランバ・ラル専用ドムやらシャア専用リックドムまで何故かいる不思議(笑
案外『スペハリ』からデザインやらのイメージが逆輸入されていたりして。


独創性
最大の独創性は、大型筐体「体感ゲーム」シリーズ第二弾ということです。
デパートの屋上に多くあったエレメカの流れを汲むその存在そのものが
彗星の如く現れたテレビゲーム史の異端児であったとも言えるでしょう。

この8ビット機全盛の時代にも関わらず
16ビットMPUを二つ、さらに8ビットMPUを二つを同時稼働させていた事と合わせ
まさに『スペハリ』は独自性の塊だったわけですね。


「体感ゲーム」第一弾の『ハングオン』がバイク型の筐体にまたがり
コースに合わせて自分で体ごと筐体を傾けるという形をとっていましたが
『スペハリ』ではアナログスティックというコントローラーの動きにあわせて
人の身体がすっぽり入る大型筐体が右へ左へとぐりぐり動くという
よりテレビゲームに近い形をとっていました。

もちろんこれはPS2版なので当然そんな機能はついておりません。
発売当時には固定されたシート+画面のタイプも存在したそうですから
厳密に言えば家庭用移植版などはそちらのタイプの後継だと言えるのかもしれません。


全般
今やってもそのスピード感に度肝を抜かれるほどの傑作『スペースハリアー』です。
ポリゴンではない擬似3Dゲームなのですが『スペハリ』の場合それが
アニメ的なスピード感に繋がっていて大きな魅力になっています。

ぐるぐると円を描くようにハリアーを動かしていけば
敵の攻撃にあたることはすくないのですが
猛スピードで突っ込んでくる障害物には何度となく煮え湯を飲まされました(笑

悩みましたが点数は9をつけました。
このゲームは買うのを楽しみにしてましたし
プレイしたらプレイしたで色々感じる事も多かったですしね。


「テレビゲームの儚さ」
最後になりますが、もう少し。
何度も繰り返しましたが『スペースハリアー』は
座席がぐりぐり動く「体感ゲーム」として名を馳せたゲームです。
とは言うものの自分はアーケード版をプレイしたわけではないので
「体感ゲーム」云々の部分はあくまですべて伝聞というわけです。

もっとも、体験したくとも
いまとなっては肝心の筐体が数えるほどしか日本に残っていないそうで
体感ゲームとしての『スペハリ』は事実上ほぼ死に絶えてしまっています。
たかだか20年前の話にも関わらず、『スペースハリアー』が登場した当時に
多くのゲーマーに衝撃を与えた本当の凄みを経験することは事実上不可能になっているのです。
当時としてはありえないレベルのハイパースペックを用意するという力技と
技術の粋を結集した末に完成した『スペースハリアー』ですら、です。

PCのX68000版のような多くの人を心底驚かせた完成度の高い移植が現れようとも
PS2やDC、SSなどでどれだけ完璧に再現されようとも
それは既に座席が動く「体感ゲーム」には非ず。
ただの優れたシューティングゲームなんですよね。


自分は『スペハリ』の今を考えると、
FC版『ドラゴンクエスト』で最後の戦いの直前に竜王の誘いに乗ると
レベル1ではじまるふっかつのじゅもんを教えてくれるという演出が
セーブ機能が実装された機種に移植された際には消滅していたことを思い出します。

『ドラクエ』ほどの超ビッグタイトルですら、ハードが変われば完全に同じ移植はできない。
移植版でセーブ機能を使った似た演出が用意されていようとも
今となっては当時のユーザーに与えた衝撃そのものを味わう事ができないのです。

これに限らずゲームというものは少し環境が変わっただけで
本来持っていた面白さや凄みがスポイルされてしまう例のなんと多いことでしょうか。
それを思うと、自分はPS2版の『スペースハリアー』をプレイするたびに
コンピューターゲームと言うものが持つ宿命的な儚さを感じずにはいられないのです。


得点

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