サクサク進んで、どんどんハマる!
SuperLite1500シリーズ
パンゲア
すごろく感覚RPG

機種 プレイステーション
発売(開発) サクセス
発売日 1999年8月26日
価格 1500円(税別)
備考 プレイヤー1〜2人
メモリーカード1ブロック
マルチタップ対応1〜4人
アナログコントローラ対応(振動のみ)


操作性
自動生成ダンジョンと拠点の街とを往復する一種のローグライクゲーム。
ただし、ダンジョン画面ではありとあらゆることが
サイコロの目で決まるという点に特徴があります。

基本的にキャラクター別に用意されている所持金(G)を1000G以上に増やせば
キャラにコングラチュレーション!という画面が表示されて一つの区切りとなります。
そこまで大体5〜6時間といったところ。もちろん引き続いて遊ぶ事は可能です。

操作性そのものは、まあ特に問題になるような部分はなかったと思います。
ロードやセーブもすぐ出来ますし、サイコロを振る段階からのキャンセルもできる。
ただサイコロの乱数に偏りを感じたのはマイナスポイント。
まあ、自分は偏ってると思った場合が多かったのですが
これはRPGとしての意図的なバランス調整の可能性もあるので
判断が難しい部分でもありますね。


音楽
正確な曲数はわかりませんが4〜5曲といったところ。
ボス戦の曲なんかが良かったと思います。

全体として無難な出来。


システム
プレイヤーが名前と性別、職業を登録したキャラクターを使い
自動生成されたダンジョンに潜りキャラを成長させていくゲームです。
全体的にスゴロクの影響が強く見て取れる点が特徴です。

ゲームのクリア条件はキャラクターそれぞれが1000G以上ためる事。
溜まったキャラクターからクリア扱いになります。


「街画面」
冒険の根拠地である街で表示される画面です。
街では酒場などを訪ねてキャラクターを登録したり、
アイテムを買ったりキャラクターの傷を治したり等を行います。
建物ごとへの移動方法はコマンド選択式。

クリア条件がお金になっているためか
仲間うちでのお金、アイテムのやりとりはできません。
なので自分が死んだ時の復活資金も自分のポケットマネーから。
仲間は立て替えてくれません(笑


「ダンジョン画面」
街画面から移動できるダンジョンでは、
キャラクターを操作してマスで構成されたダンジョンを探索していきます。
ダンジョンは平屋で、地下や階上はありません。
視点はクォータービューで、岩壁などはポリゴンで構成されています。

方向キーでキャラクターを移動させていき
通路の先が決まっていないマスに移動した場合は、
サイコロを振ってダンジョンブロック(通路)を出現させていきます。

出現したダンジョンブロックをダンジョンと繋がるように配置して
ダンジョンを少しずつ大きくしていきます。
ダンジョンブロックには幾つか種類があり、
ただの通路からモンスターが現れるもの、トラップがある行き止まり等等。

ダンジョンクリアの条件は、ダンジョンを隅々まで探索する事です。
すべての場所が行き止まりになった段階でダンジョンクリアになります。
(つまりスタート直後に行き止まりのブロックが現れたら即クリアー!)

クリアするとボーナスが貰えますが、
クリアせずに探索を諦めて街に帰ることもできます。


「戦闘画面」
ダンジョンブロックによってはモンスターとの戦闘が発生し、戦闘画面に切り替わります。
戦闘画面に入ったら、サイコロを振ってどんなモンスターが襲ってきたのかを確定します。

戦闘画面ではキャラクターを操作してモンスターを撃退していきます。
キャラクターの行動は攻撃と魔法のみ、魔法を使えない職種のキャラは事実上攻撃のみ。
防御や戦闘中のアイテム使用、順番送りといったコマンドはありません。

攻撃と魔法の攻撃力はサイコロによって制御され、
自分の攻撃強、中、弱・相打ち・敵の攻撃弱、強で構成されています。
つまり敵のターンといったものは存在しておらず、
プレイヤーキャラのサイコロの目次第で
自分が敵にダメージを与えるか、敵からダメージを食らうのかも制御しています。

ちなみにお金や経験値はトドメを刺したキャラクターのみに入る仕様になっています。


「“富の再分配”を要求する!」
この『パンゲア』。
システムの概要だけ見るとあまり問題がないように見えるのですが、
実はプレイしている時にプレイヤーにかかるストレスは決して小さくありません。
お金がクリア条件なだけに、お金の入手条件が厳しめなので
冒険の序盤が過酷になりやすいのです。

具体的に言いますと、
まずモンスターにトドメをを刺したキャラクターしかアイテムが入らないので
キャラクターによっては長らくお金が全く入らないケースが出てくることが挙げられます。
お金がないので回復アイテムも買えず、宿屋に泊まるお金にすら事欠くという悪循環。
当然自分が復活するためのお金も溜まりません(泣)

じゃあ金欠キャラがトドメを刺せるように操作すればいいじゃないかと思っても
順番調整を出来るコマンドが存在しないため、運に全てを任せるしかないのです。
戦闘が始まった時の行動順番も、サイコロを振った順で変わりますしね……

更に追い討ちをかけるのが乱数偏り。
自分がプレイし始めた時の初戦闘では、敵の攻撃が6回くらい続き、
何もしないで全滅してしまいました。

序盤が過酷なので計算立ててプレイしたいのに、
それを乱数の偏りに阻まれているんじゃないか?
と、感じるストレスは相当なものでしたね。


このような複合的な要因に序盤はひたすらイライラさせられてしまいました。
もっとも、我慢してプレイして冒険が軌道にのってくると
回復アイテムを山のように買って湯水のように使うことができるようになり
敵の攻撃がひたすら続いても死ぬ事はあまりなくなってきます。
(ボスの強攻撃が連発されない限りは…)
すると徐々に簡易なローグライクゲームとしてのダンジョン探索の面白さが伝わってきます。


設定・シナリオ
とくになし。というよりもまったくありません。

折角なので「ワードナを倒せ」とか「イェンダーの魔除けを探せ」みたいな
大きな目標があってもよかったかな〜とは思います。

裏を返せば、RPGの面白さって
実はストーリーの有無に関わらない部分にあると教えてくれるソフトですね。
なんたってウィザードリーや本家ローグ以上にストーリーがないのですから。

もちろんストーリーも優れていることに越した事はありませんけど。


独創性
すごろく感覚RPGと銘うたれているだけあって
コマがマスの上を歩いてダイスをふるというすごろく的な部分と
自動生成ダンジョンを探索するローグライクゲームを融合させたゲームですね。

ちなみにローグライクといえば『不思議なダンジョン』などのように
プレイヤーキャラに対してかなり大きな「部屋」が自動生成されるイメージですが
このゲームではマスの上の「通路」(直線通路とかT字路とか)を生成するイメージです。

ダンジョンをクリアした際のボーナスの計算も
通ったマスの数によるなどボードゲーム色が強い部分ですね。
数あるローグライクゲームの中でも殊更マスとダイスが強調されているデザインで
僕は他に似たゲームを知らないので独創性は高めなのではないでしょうか。
(ネットで調べた中では元ネタがあるようですが詳しくないのでご容赦アレ)


全般
1500円のスーパーライトシリーズのオリジナルタイトルだけあって
ローグライクゲームにサイコロを積極的に導入し
制作に当たって手間と時間がかからないような作りになっています。

もちろんそれがダメというわけでもなく
簡易な作りなりに手軽に楽しめるローグライクゲームに仕上がっています。
淡々とサイコロを振ってダンジョン探索を繰り返し
キャラを強くしたりお金を貯めていくだけでも結構面白いのです。

ただ、それはある程度冒険が軌道にのってからのハナシ。
このゲームの欠点は、序盤が最大の難関というか難易度調整をトチっている点。
クリア条件が一定額の貯金のため、
ズルを防ぐための縛りが序盤の難度を跳ね上げているのです。

しかもキャラが弱いのでサイコロの目の偏りは、簡単に致命傷に至り、
何もしないで殺されることも結構ありました。
一時はCDを叩き割ってやろうかと思ったほどです(笑)

序盤の難易度を下げるという意味では
パーティーの人数によって目標金額が変わるとか
クリアする数次第でエンディングが変わるみたいなタイプの方が
良かったかもしれませんね。


正直点数は悩んでいるのですが一応6にしておきます。
ダンジョン探索をこなしていきキャラを成長させていくのはそれだけで面白く、
なかなか楽しんだのは間違いないのですが、
同時にかかったストレスも大きかったというのもまた事実なんです。
それだけに採点に困るゲームですね…。


得点

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