プレイヤーの経営手腕によって、6人の冒険者の運命が変わる!
新感覚ロールプレイングゲーム誕生!

ブレードメーカー

機種 プレイステーション
発売(開発) 翔泳社
発売日 1999年7月1日
価格 5800円(税別)
備考 プレイヤー1人
メモリーカード1ブロック


操作性
シンプルに作られた武器屋経営SLG。
新感覚ロールプレイングゲームと名乗っていますが
すっぱり忘れた方がわかりやすいと思います。

操作性については不満はとくになし。
家庭用だけに文章のスキップや、読み返しの機能はありませんが
基本的に武器屋の中だけでゲームが完結しているので問題はありません。


そういえばゲーム中、キャラクターの移動グラフィックが側面から描かれ、
特定のシーンをのぞいてほとんど正面を向くシーンがないのが特徴的でしたね。
街の中を主人公が移動するマップでは、ドットで構成された主人公は正面を向いていたので
原則セル画(?)でキャラを描いていたのと、技術的に何か関係があるのかな?


音楽
中世ヨーロッパとケルティッシュな雰囲気が、融合したイメージでかなり独特な音楽です。
一度聞いたら中々忘れられない素晴らしい出来です。

バグパイプといった民族楽器を使っているような所もあり、
どこか物悲しげで美しい曲が多いですね。

その中ではイベント戦闘やボス戦で流れる「BGM 25」と
重要ボスとの戦闘で流れる「BGM 26」が気に入っています。
あとはどこで使われたのか忘れましたが「BGM 16」。
曲名はわかりません。


システム
新感覚ロールプレイングゲームと銘打たれていますが
事実上は武器屋の主人としての経営SLGそのものです。

RPG的な要素はお客の冒険者がオートで行ってしまう部分に集約されているので
プレイヤーが操る主人公が冒険に出たりするようなことはありません。


「経営SLGパート」
システムが簡易化された、経営SLGとしての部分です。

休日に様々な原材料を買ってきて、工房の職人たちに何を作るのか指示、
出来上がったアイテムを毎日売りさばいていきます。

普通のお客の相手は従業員がやってくれますが
冒険者や大口のお客に対しては店主(プレイヤー)が相手します。

冒険者に対しては価格交渉なんかもできます。
それほど本格的なものではありませんし
冒険者には割り引いてサービスしたほうが断然良いので
重要な要素ではありませんが、雰囲気は出ていたのではないかと。


アイテムを作ってくれる職人たちは
冒険者たちが冒険が進行する過程で連れてくるケースがほとんどなので
職人の斡旋についてプレイヤーが心配する必要はあまりありません。

武器やアイテムは製造するにあたって、まとめて作った方が原材料は節約できますが
数をまとめる分日数がかかるなど、簡易な経営SLGながらツボは抑えています。
その日の営業状態を記したバランスシートや
先週の売れ筋アイテムなどを確認して指示を出していきましょう。


「RPGパート」
お店の常連客である冒険者6人はお店で買った武器や防具、アイテムをもって
それぞれの意思で冒険をこなしていきます。
それらエピソードは自動進行のRPG形式で表現されます。
(戦闘パートなどもあるのですがこちらもオートです)

冒険者たちは戦闘時に、
プレイヤーが売った武器やアイテムを使用することになります。
戦闘に負けるとお店に一度戻って装備を整えなおし、再び同じ冒険に挑みますが
さらに失敗するとその冒険者は死亡してお店に来なくなります。
4月以降は一度でも戦闘に負けるとお店に来なくなるケースも。

彼らが冒険に成功すると使用しているアイテムの人気が上がり
お店での商品の売上に反映されていきます。


設定・シナリオ
剣と魔法と冒険が存在する世界、ダーラント。
プレイヤーはこの世界で武器屋を経営し、
冒険者たちに様々な武器やアイテムを売っていく事で店の借金を返済、
店を正常な経営状態に戻さなくてはなりません。

店を経営できる期間は1月1日から5月28日まで。
この短い間に返済に必要なお金を作るだけでなく、
それぞれに目的を抱えた冒険者たちに適宜必要な武器を売り、
その目的が完遂できるように手助けしていくことになります。

プレイヤーの接し方によって、冒険者の行く末は変化します。
彼らの目的を果たすために協力するか、
それとも借金返済を優先して進めていくかはプレイヤー次第です。


父親の葬式に出るために留学から実家に帰ってきた主人公アレフは
そこで親が冒険で作った借金の存在を知らされます。

しかも借金のカタにされて売り飛ばされそうなのは、お店じゃなくて実の妹。
アレフはそれを防ぐために、お店の経営に励むことになります。
と、ここまでが主人公とその武器屋の物語。


それ以外のストーリー進行は
武器屋の主人としてお店から動く事が出来ない主人公の変わりに、
オートで進むロールプレイングゲーム部分の主役である冒険者連中に
仮託することで進めているのが面白い部分ですね。

例えば、隣国と自国がきな臭い事になっているらしい…。
というのは主人公もうわさで耳にするのですが、
実際にそのきな臭い謀略やらに関わるのはお客の冒険者というわけです。

ユニークではありますが、必ずしもうまくいっているとは言い難く、
ストーリーが尻切れトンボになってしまっている冒険者も居たのは惜しい所。

ちなみに冒険者たちそれぞれのストーリーは
死者の蘇生とキメラやら、政敵の暗殺やら、
宿敵と長きに渡っての殺し合いやら、割とハードです。


独創性
RPGパートが丸々オート進行というのは中々ユニークですね。

パーティーにノンプレイヤーキャラがいるとかそういう次元ではなくで
冒険しているキャラクターのイベントを(戦闘パート含め)ずっと見ているだけ。
良くも悪くも『ブレードメーカー』を特徴づけている部分です。

あとはイベント時にアニメの止め絵が表示されるのは
PSのRPGでは珍しい印象をうけました。
どちらかといえば家庭用ゲーム機のRPGの流れと言うよりは
PCのRPGゲームの流れの中で採用されてきた演出ですしね。


全般
このゲーム最大のポイントは
オートで進行するRPGパートをどう捉えるかじゃないでしょうか。
ここの部分の評価が全体の評価に直結するんじゃないかと思います。
そこが耐えられなければ問答無用でダメでしょう。

経営SLGオンリーで考えると、お手軽な出来で結構面白かったのですが、
反面ここだけで高い評価を得られるかと言うと、そこまで本格的なものではありませんしね。


自分としては、経営SLGとしての路線に特化するか
主人公を冒険者としてお店をバックアップする形の方が
ゲームとしては本格的になって良かったんじゃないかと思います。

現状でもつまらないわけではなかったのですが、ややどっちつかずだったと感じました。
音楽など素晴らしい部分や割とハードなストーリーなど印象的な部分はあったので、
ゲームシステムが中途半端だったのは惜しかったと思います。

あと余談ですが、巨乳ゲーとか一部で言われていますが、ゲームそのものは意外なほど硬派です。


得点

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