そは古の事なり……
闇が闇として息づき 人と妖、夢と現実が交錯する混沌たる世界……
今、語られる和風伝奇アドベンチャー!
月の守
Ark
操作性 表示される選択肢を選んで4種類の隠しパラメーターを増減させていく事で 最終的にEDが分岐するノベルタイプのアドベンチャーゲーム。 読み戻し機能がない、マウス操作オンリーという部分を除けば、 フルスクリーン&ウィンドウ両対応、 CGモード(トゥルーEDを達成しないと閲覧不可)とシーン回想あり、 既読スキップあり、セーブデータに画面のサムネイル表示機能ありと、 一通り揃っているハズなのですが…… 『月の守』の操作周りほど役に立たないと思った事はありません。 『月の守』の場合、元々操作周りが完璧というわけではなく 細かく見ていくと多少の不備が存在しています。 具体的には、 ・画面モードが16bitカラー(ハイカラーモード)以外ではフルスクリーンのみ ・トゥルーEDを達成してCG閲覧を開くと全てのCGが埋まっているバグがある ・既読スキップは文字送りではなく、次の選択肢へジャンプする(途中キャンセル不可) ・セーブデータにセーブ日時といった文字情報が表示されないバグ ・選択肢ではセーブ不可 と色々あるのですが、 これがそれぞれ単体で存在していただけならそう引っ掛かりません。 まあちょっとバグが多いな……と感じる程度で特別気にはならないと思うんですよ。 問題はこれらがスクラムを組んで襲い掛かって来る事! (特に後半3つは、大きな問題に発展しています) 「数多くの要素が有機的に絡まり、悪い方向へ突き進む」 この後半3つのスクラムに 「ヒロインと向かい合っている場面が非常に多く、大がかりなルート分岐もない」 「累計の経過日数や何月何日といった表示がなく、 日の変わり目に表示される月の満ち欠け(新月、上弦など)でしか判断するしかない」 (ゲーム内時間が経過して月の満ち欠けが繰り返されると混乱しやすい) というゲームデザイン上のマズさが加わるため、 様々な個所でとんでもない状態に陥ってしまっています。 例えば、既読スキップを使い選択肢まで強制進行させると、 選択肢で止まった時に、どの程度日数が進んだのかすぐわからなくなります。 満月や新月はゲーム中何回も繰り返すので月の満ち欠けは日数の把握の役に立ちませんし、 いつもいつも1対1の問答ばかりしているので尚更です。 しかもEDが既読だと、選択肢の直後からスタッフロールまでいきなり跳ぶため どのEDを達成したのか判別できず、次回の攻略の参考に出来ないなんて事も。 また、セーブデータの問題も深刻です。 セーブ日時などが登録されないバグだけならまだしも、 「ヒロインと向かい合っている場面が非常に多い」 「月の満ち欠けでしか時間経過のヒントがない」 という先に書いた要素と絡み合うため、複数セーブがあると、 セーブデータのサムネイルが殆ど役に立たないので いつ遊んで、どのあたりまでストーリーを進めたのか、 あっという間にわからなくなるのです。 そして、これらの理由があるから1つ1つの選択肢を慎重にセーブして 選択肢を潰しながらじっくり攻略を進めたいプレイヤー心理を細かく逆撫でする、 選択肢ではセーブ&ロード不可という仕様…… どうしてこんなことになったんだか、全くわかりません。 RPGなどならまだしも、文章を読ませるだけのノベルゲーで これだけギクシャクできるのはむしろ凄いと言わざるを得ません。 ある意味神業です。 まあこういう場合、 開発陣にユーザビリティーの視点がスッポリ抜け落ちていたか、 プロジェクトがデスマーチさながらの状態になって 操作周りまで手が回らなくなったかのどちらかなんでしょうけど。 例えば、月の満ち欠けで日数の経過を表現するなんかは ファンタジックな雰囲気作りをしようと思って、 ユーザビリティーを全く考えずにやらかしちゃった感じを受けますしね…… まあ、マニュアルの正誤表でCD-ROMの枚数が2枚から1枚に減っていたり、 差分ファイルの入ったフロッピーディスクが同梱している所を見ると、 どちらか一方ではなく両方のような気も。 音楽 ゲーム中にサウンドモードがないので、曲名は同梱のサントラから。 夜をイメージした綺麗な曲が多いです。 また「望月語」「星の欠片」「夜歩き」など、夜を彷彿とさせる単語を用いた曲名が多い一方、 時代物なのに和楽器はそれほど多くない事から、夜のイメージを優先させた模様。 この中では主題歌「月幻」、隠乃女のテーマ「まつろわぬもの」のほか、 「無月」「紅涙雨」「静夜」でしょうか。 システム 基本的には画面下部のメッセージウィンドウに現れる文字を読み進め、 表示される選択肢を選んでいくノベルタイプのADVです。 主人公とヒロインのマンツーマンでのやり取りが中心となっており、 ヒロインが主人公に世界の様々な事柄について尋ね、 プレイヤーが3択の中から回答を選んでいくパターンを繰り返して (論語の「子曰く」みたいな感じ) ストーリーが進行していきます。 例えるならば、『月の守』はプリンセスメーカーから育成SLGとしての要素を殆ど取り除き、 主人公と娘とが向かい合っている画面だけで延々と3択を行って隠しパラを変動させているようなゲーム、 と考えてもらえればわかりやすいんじゃないかと思います。 ですが、『月の守』は 「主人公とヒロインとのマンツーマンの会話」が延々と繰り返される構成で、 しかもストーリー展開にこれといったヤマがないため、ひたすらに単調です。 本来、満月や新月になると発生するイベントがメリハリとして機能する筈なのですが、 『月の守』は数字弄りが主体のSLGであるプリメとは異なり 通常でもメッセージをひたすら読み続けるノベル型ADVであるため、 イベントが起きても普段と変わり映えがせず、 ストーリーのメリハリとしては全く言っていいほど機能していません。 イベントそのものの数も限られていますしね。 設定・シナリオ そは古の事なり…… 闇が闇として息づき 人と妖、夢と現実が 交錯する混沌たる世界 『神露御:カムロミ』と呼ばれ 万物の母とされる神木が一人の少女を孕んだ 世界の理をも左右する何者かに成長するといわれ ただ『比女(ヒメ)』とのみ称される無垢なる少女を…… 『月の守:ツキノモリ』 と呼ばれる一人の男が、比女のもとに侍る。 比女を望む勢力をはじめとした外界から、 彼女を護るべく運命づけられた男。 月の守は長い眠りから目覚めた比女を、彼女が真の成長を遂げる 『真月:マコトヅキ』 の晩まで共に暮らしながら守ることになる。 比女は月の守との生活を重ねていくうちに彼を慕い敬い、 彼の目を通して世界と自我を築いていくことになる。 月の守がどのように比女を教え導くかによって、彼女自身と 彼女がとらえる世界は変わっていく。 そして定められし運命の晩。 成長の時を迎えた比女は、敬愛する月の守のもとを巣立つ。 自然や物の怪、人、そして彼女を愛し見守った月の守との 触れ合いを経て、比女はどのように成長を遂げるのか? 月光に彩られた美麗な自然の中で、無垢な少女と共に過ごす時間…… 純白な心との触れ合いと、やがて訪れる少女の巣立ちがもたらす 癒しと切なさの物語が、ここに始まる。 要約すると、神の子であるヒロインが成長し巣立つまで主人公がその世話をする話です。 まあ世話と言っても、殆どマンツーマンの会話をしているだけですけど。 システムの項でも書いたように、ストーリーは1対1の問答が延々と続くため これといったストーリー上のヤマがなく、非常に単調なものになっています。 短編連作やオムニバス形式のような形でストーリーが進行していくので、 話のテンポが悪いというわけではないのですが…… 「設定にも問題アリ」 ただ『月の守』の場合、設定にも問題があると思います。 舞台が人里離れた森の奥深くで しかも比女の活動時間が夜に限定されている、 主人公以外は満月と新月以外に比女の姿を捉えることができない、 比女が外に出て動き回るのは実体化できる満月と新月の夜のみ (先に書いたイベントが起きるのはこのタイミングです) ナドナド。 これだけの条件が揃えば、物語に絡める人数も登場するタイミングも おのずと限られてくるわけで、単調なストーリーにならざるえないでしょう。 短編小説だったならば問題ないのかもしれませんが ノベルADVはまがいなりにもアドベンチャーゲームですからね。 幾らノベルADVが文字を読ませることに特化されたゲームとはいえ、 ノベルADVと小説はどこまでいってもクジラと魚類のように似て非なるものですから。 あまり良い選択だとは思えません。 一応、話が盛り上がりそうな要素として 「比女に取り入り、その力を利用とする勢力」が4つほど登場するのですが、 どの勢力も登場回数が限られている上に主人公や比女の前に姿を現しても 揃いも揃ってフレンドリーであるためどうも存在感がない。 比女が連れ去られるという展開もなく(トゥルーEDの中でそういう話が少しある程度)、 各勢力同士が激突する展開もなく(人づてにそういう戦いがあると耳にする程度)、 殆どED分岐かエロ要員でしか印象に残っていない有様で、 彼らを全く活かせていないと言えるでしょう。 厄介なのは、これら問題の多くが 彼らの登場回数を単純に増やした程度では解決しそうにもない事。 彼らの存在感の無さは「ヒロインと主人公の二人だけの世界」という 構成に起因する所が非常に大きい以上、 彼らを活かそうとするならばストーリーやら設定やらを 根本的に作り変えるような改変を施さないと難しいでしょうね。 独創性 そもそもの数が少ない以上、 時代物という設定自体には独自性があると思います。 ただし舞台が人里離れた森の奥深く、活動の時間帯が完全に夜、 ストーリーの核となる登場人物が主人公とヒロインのみという構成のため ADVだとただでさえ狭くなりがちな人間関係や生活域が 『月の守』では殊更に狭く、あまり時代物という感じがしないのが難点です。 確かに幻想的ではあるんですけどね。 全般 ここまで役に立たない操作周りのゲームというのは初めてです。 昔のゲームのように既読スキップがない、 ウィンドウモードがないというのなら特に問題視しないのですが、 機能がない方がマシと思わせるほど役立たずというのは腹が立ちますね。 ただ『月の守』の場合、 仮に操作性がまともだったとしても高い評価を下さなかったと思います。 ノベル型ADVとしての主人公の一人称でひたすら文字を読むというゲームシステムに、 設定・シナリオといったものが有機的に絡み合ってマイナス方向に強く振れているためです。 現実には、操作性も加えて絡んでくるのですからとんでもない話です。 良かれと思って投入した全ての要素が有機的に絡まりあった結果 悪い方向へ突き抜けてしまう例はRPGでなら体験したことはあるのですが、 よりシンプルな構造のノベルADVで ここまで有機的にダメな方向へ突き抜けてしまったゲームというのは ちょっと想像を越えた体験だった覚えがあります。 色々な意味で小手先の改善ではどうにもなりそうもないというか、 どこから手をつければ良くなるのかちょっと想像がつかないゲームでしたね。 まあ、バグはなんとかして欲しい所ですが…… 音楽の出来は良いですし、背景絵も綺麗なんんですけどねえ。 もっとも「音楽はいいんだけど――」「絵はいいんだけど――」というのは、 あまり出来がよくないゲームの黄金パターンでもあるのですが…… 得点5点
対応OS | Win98/2000/Me/XP |
発売(開発) | Ark |
発売日 | 2003年3月28日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | 鐵犀(ディレクター) 武山英治(プロデューサー) |
備考 | メディア:CD-ROM 1枚 CPU:Pentium MMX166Mhz(PentiumII 300MHz以上推奨) メモリ:64MB以上(128MB以上を推奨) グラフィック:VRAM2MB以上(640*480 16Bitカラーが表示可能なこと) DirectX:DirectX8.1以上が正常に動作している環境が必要 主題歌付きサウンドトラックCD同梱 種別:18禁 |