――人でもなく獣でもない。
悲しき宿命を持つ戦士達の戦いが
今、幕を開ける。
アルナムの牙
獣族十二神徒伝説
機種 | プレイステーション |
発売(開発) | ライトスタッフ |
発売日 | 1996年2月2日 |
価格 | 3980円(税別) |
備考 | プレイヤー 1人 |
操作性 プレイステーション版の『アルナムの牙 獣族十二神徒伝説』です。 『アルナムの牙』は元々1994年にPCエンジン用ソフトとして発売したRPGで、 エメドラなどで知られる木村明広氏が製作総指揮を取ったゲームです。 キャラクターやストーリー、スーパーCD-ROMROMの性能を使った、 美麗なビジュアルシーンの良さには定評があるものの、 ゲームバランスのやバグを含めた操作性が非常に悪い事でも有名。 というのがWikipediaなどを基にした個人的なまとめなのですが、 PS版発売当時からPCエンジンを持っていなかったゲームユーザーの自分も これに近い認識を持っていたことを覚えています。 PS移植にあたっては戦闘やレベルアップといったRPG的要素を排し、 フィールドはアイコン方式のマップ移動、 街などはコマンド選択式の移動となっているアドベンチャーゲームになりました。 本作はADVですが、メモリーカードが不必要で 各章の途中からゲームを開始することができます。 つまり、初回プレイでもいきなりラストから始めることも可能となっています。 そのためADVとはいうものの、 デジタルコミックやデジタルノベル的な側面が強いと言えるでしょう。 音楽 作中に登場する獣族の12の部族がそれぞれ干支に由来していたり、 都の名前が「清都(せいと)」、作中でのモンスターの総称が「肉叢(ししむら)」 という世界観からか、音楽もエスニックな印象が強いです。 エメドラでは登場キャラや地名などの殆どはゾロアスター教に由来していますし、 『ブルーフォレスト物語〜風の封印〜』は東南アジア風の世界観です。 (もっとも『ブルーフォレスト物語』は元々テーブルトークRPGなので厳密に言えば違いますけど) アジア好きの人がいるのかな? システム 基本的には移動を繰り返してイベントやストーリーを進めていく コマンド選択式のADVなので、これ以上書くようなことは特にありません。 途中戦闘パートもありますが、一応存在している程度のものです。 設定・シナリオ 「アルナム」と呼ばれるこの世界は、 人間と12の部族からなる獣族という 特殊な能力を持った亜人種達が共存する世界であった。 獣族は通常の場合見た目は普通の人間と変わりは無いのだが、 人間からは「卑しまれた者共」と蔑まれ忌み嫌われる存在であった。 アルナムは清帝マリエーンを頂点にそれぞれの地方を人間が統治していた。 気の遠くなるほど長い間、平和で安定した日々が続いていた。 しかし、永遠に続くと思われた人間達の平穏な生活は、 突然の事件によって危機に晒されることになる。 異形の怪物「肉叢(ししむら)」の出現である。 命あるものを無差別に襲う肉叢の脅威は月日を追う毎に増大し、 人々の不安は最早頂点に達しようとしていた。 この事を危惧した清帝マリエーンの呼び掛けで肉叢から人間を守る防人として 戦闘能力に長ける獣族の12の部族それぞれの代表が 中央府の清都(せいと)へ集められることになった。 主人公ケンブの部族である戌(ジュツ)族からは 屈強な戦士であるオウケンが向かう予定であったが、 肉叢からケンブを守るために命を落としてしまう。 そのためケンブがオウケンの代わりに清都へ旅立つことになったのである。 彼ら獣族が何時どのようにして生まれ、 何故人間から迫害を受けているのかは人間はおろか獣族達でさえ知る者はいない。 ケンブもまた、自分達の置かれた現在の立場に疑問を感じながらも 肉叢との戦いに身を投じるのだった。 ストーリーそのものはPCエンジン版と共通です。 元々のストーリーの出来が確かに良いこともあって、ストーリー自体に問題はないのですが…… 問題なのはRPGとしてのテキストをそのまま流用しているため ADVとしては不自然な点が少なくない頻度で発生している点にあります。 例えば「防人としての報酬は肉叢を倒した出来高払い」と言われても エンカウント戦闘がなく、装備品や道具を買うためのお金も必要ないADVでは このセリフは全く意味がないですし、そもそも不自然です。 更に宿屋なんてないのにもかかわらず「宿屋に泊れ」というのも妙ですし、 主人公と一緒に行動する仲間が入れ替わり立ちかわりにも関わらず常に2人までというも ADVとしてはどこか変であると言わざるを得ません。 要するにRPGだと必要不可欠かつ自然に行われている説明・誘導が、 純然たるADVに変わってしまうと強い違和感を覚える元になってしまっているということです。 そもそもの問題として、 様々な街を次々訪れていったり仲間が出たり入ったりを繰り返したりするのは RPGのゲームシステムに適合したストーリーだけに 同じ事をやろうとするにはADVのゲームシステムは決定的に向いていないんですよ。 もしライトスタッフの製作陣がゲームシステムによるストーリーの向き不向きについて 考えを及ばしていたならばADVにするという選択は500パーセントありえないでしょう。 独創性 PS移植の際、元々RPGだった作品を ストーリーを「台詞の一語一句までそっくりそのまま」の状態で、 ゲームシステムをADVに改編したことでしょうか。 他に類を見ないという意味では独創的と言えなくもありませんが、 単に何にも考えていなかっただけのような気がします。 確かにPCエンジン版はゲームバランスの悪さや操作性の悪さ、バグの多さが不評の反面 ストーリーについては評判が良かったのは間違いないのですが…… だからといって評価の悪いバランスや操作性、 バグに大きくかかわっているRPG的要素を全て切り捨てて、 評価の良いストーリーやセリフだけをそのまま残してADVにしてしまうというのは 幾らなんでも発想が安直だったと思わざるをえませんからね。 問題はあったにしても『アルナムの牙』は名作と言われることが多いゲームです。 バグ修正を施したものを移植するとか、バグも含めて完全なベタ移植する、 せめてADVとしてストーリーを書き換えて移植というのが自然な発想だったと思うのですが…… (先にも書いた通り、ストーリーそのものがADVに向いていないので限界はありますけど) 全般 この『アルナムの牙』はシリーズ続編である『アルナムの翼』への 繋ぎというか世界観やストーリーを手軽に知ってもらうため そんな目的で発売されたと記憶しています。 事実『アルナムの翼』への理解を深めると言う意味ではとても有用だったと思います。 ただPS移植にあたって、元々RPGだったゲームをそのままADVに改編したのは 自分が考え得るなかで最悪の選択だったと思っています。 戦闘や成長、冒険といったRPG的な面白さを完全にスポイルしている上に、 オリジナルのテキストをそのまま流用した結果 ADVとしては不自然な箇所が多くなってしまいました。 操作性が悪くなった、時代に合わせて表現が温くなったetc その程度では劣化移植の範疇にも入らない。 そう思わせるほど、劣化移植という言葉が似合ってしまうゲームも珍しいと思います。 ライトスタッフのゲームというのは 『アルナムの翼』にしても『ブルーフォレスト物語』にしても PCエンジン版『アルナムの牙』にしても、SFCで出た『バトルタイクーン』にしても、 ゲーム部分の練り込みの甘さや操作性の悪さという批判をされることが多かったのですが、 そういうゲーム製作者としてのセンスの無さといったものが 最悪の形で発現してしまったのがこのPS版の『アルナムの牙』なのでないのしょうか。 得点5点