神となり、魔王・サタンに奪われた世界を取り戻せ!
アクトレイザー

機種 スーパーファミコン
発売(開発) エニックス(クインテット)
発売日 1990年12月16日
価格 8000円(税別)
備考 ROMカセット


操作性
横スクロールアクションで構成されたアクション面と
シムシティーナイズなSLGであるクリエーション面で構成されたゲームです。

操作性でいえば、アクション面での操作性があまりよくありません。
自機のあたり判定が見た目に対して大きめなことと、
ダメージを受けたあとの無敵時間が短い割りにやられ判定と一緒に大きく吹き飛ばされる事が多いこと、
さらにジャンプのタイミングも、ジャンプ攻撃のタイミングもシビアだからです。

そのせいもあってアクション面の難易度は高め。
一方クリエーション面は特別難しいわけではないのですが
アクション面が難しいために全体の難易度を大きく押し上げています。

SLGに加えてACTも共に得意の人ではないと
楽しむのは難しいのではないでしょうか。


音楽
SFC最初期のゲームでありながら
ハードの性能を十分に引き出した素晴らしい出来栄えで
イースなどを担当した古代祐三のサウンドの中でも傑作の一つでしょう。

FF4の音源を根本から作り変えさせたというエピソードにも頷くものがあります。
(私自身はソースを確認したわけではないので、あくまで又聞きにすぎませんが)
個人的な印象ではFF4の次回作であるFF5でようやく
アクトレイザーに並ぶことできた程度と感じるほどの圧倒的な美しさを誇ります。

好きなのはクリエーション面で流れる「人々の誕生」「捧げ物」、
アクション面では「フィルモア」でしょうか。


システム
アクション面では魔物と戦い、
クリエーション面では人を導いて町を発展させて魔法の巣を封印するという2つの要素を持っています。
人口が増えれば主人公のレベルが上がり、アクション面での体力や攻撃方法が増えるというRPGの要素も。

ゲームの基本的な流れとしては、天空城でセーブなどを行いながら各地域ごとに
アクション面(ACT 1)→クリエーション面→アクション面(ACT 2)
という流れを行って各地域の魔物を殲滅していくことになります。


「アクション面」
神が乗り移った石像を操作し、魔物に奪われた土地を取り戻す
HP制と残機制の横スクロールアクションゲームのパートです。
ステージの終わりにはボスが存在し、これを倒すとクリア。

基本となる攻撃手段は剣を振るのみですが、
クリエーション面で主人公のレベルが上がると
ライフが上がり様々な魔法も使えるようになります。

ACT 2はクリエイションモードで魔物の巣をすべて封印すると行けるようになります。
ACT 2をクリアしたら、天空城に戻って次の土地へと進むことになります。


「クリエーション面」
魔物から取り戻した土地は荒れ果てており、人もほとんど住んでいません。
神の力を使って土地を発展させ、人口を増やしていく事を目的にした
SLGパートがクリエーション面です。

町の発展方向を指し示すことでその方向に道が作られ、町が発展していくなど
簡略化されたシムシティA列車といった趣。
土地は、木が生い茂っていたり、乾燥して砂漠化しているなど、人がすむことが出来ない地形が多いので
神の「奇跡」を使って天候を操作することで人が住める土地を増やしていくことになります。
また、人は生活の中でイベント(問題)を発生させるので、それも解決していかなければいけません。

一方開発を行っている間にも、サタン配下の魔物が発展の妨害をするので、
天使を操作して矢を発射し、魔物を撃退していかなければなりません。
天使による魔物退治はリアルタイムのため若干のアクション要素もあります。

魔物の妨害にもめげず、ある程度人口が増えたら
人を各土地にある魔物の巣へと導き、魔物の巣を封印させることが可能になり
全ての魔物の巣を封印することによって、
アクションモード2へと進むことができるようになります。


設定・シナリオ
はるか昔、世界は混沌としていた。

人々の平和を守り、慈しむ神。
暗黒のなかから、人々を脅かそうとする魔王・サタン。
地上に住む人々は、神をあがめ、
魔王におびえながら暮らしていた。

神と魔王は対立していたが、その力は五分と五分。
世界は、混沌としながらも
バランスを保ちながら動いていた。

侵略と破壊。
それが魔王の目的であり、世界を手に入れること、
それが魔王の願いであった。

しかし、自分の力だけでは神を倒すことができない。

魔王は、忠実な、
そして邪悪な力を持った六匹のしもべに命じた。
神を倒し、世界を手に入れることを。

世界はまだ静かだったが、そのバランスは、
徐々に暗く傾いていった。

その日、暗闇のなかから舞い上がった魔王たちは、
神の住む天空城をめざした。

魔王の攻撃を知った神は勇敢に戦った。
だが、魔王とそのしもべの前に、
その差は圧倒的だった。

一週間に渡る戦いの末、
傷ついた神は天空城に逃げ込み、
最後の力を振り絞ってその居城に結界を張った。
それが、戦いで力を消耗した神にできる、
唯一のことだった。

神は、傷を癒し、
力を取り戻すために深く長い眠りについた。
世界から、神の力は消滅したのだ。

すでに対立するものはなく、
魔王たちは心おきなく地上を侵略した。
神の加護を失った人々は、
魔王たちの前に為す術もなく逃げまどい、やがて、ほとんどの人々が魔物に変えられてしまった。

魔王は地上を六つに分け、それぞれを六匹のしもべに支配させた。
地上は荒れ果て、かつて、神をあがめるために作った石像だけが、
人々の存在したことを物語っていた。
地上が悪魔の手に落ちて数百年後、天空城で静かに横たわっていた神が目を覚ました。

だが、魔王との戦いで受けた傷は癒えたものの、
人々が絶滅し、信仰心が消えた今となっては、昔のような力は残っていなかった。

神は嘆いた。
地上を、人々を魔王に奪われたことを。
自分に力がなかったことを。

深い悲しみのなかで、神は魔王を倒し地上に平和を取り戻すことを決心した。

やがて結界を解いた天空城は、滑るように空を動き始めた。
地上にうごめく魔の力を倒すために……。


一度は魔王サタンに力を奪われた神が
力を取り返して魔王を倒すというストーリーです。
アクションステージと育成SLGステージで構成されている
ストーリー性の弱めのゲームなのでメインストーリーはほぼこれだけ。

ただクリエーション面では人間たちのエピソードが
ミニイベントの形で幾つか存在しています。

個人的に印象深いのは
ピラミッドの「砂漠で遭難した仲間に捧げる歌」のエピソードと
ブラッドプール(?)での「火事を起こして助けを神に求めてくる」エピソードでしょうか。

特に後者は、司会役の天使の最後の一言
「自分達で火事を起こしたのに人間って勝手ですね、でもそれが可愛いのかも」
といった感じのオチが最高でした(笑


独創性
シムシティのような都市育成SLG面と横スクロールアクション面という
二つの要素で構成されるゲーム。確かにこれは珍しいと思います。

ただ、アクションゲーム製作は不慣れだったのか
アクション面の出来が良いとはいいがたいのが難点。


全般
音楽の素晴らしさが話題になることが多いゲームですが
内容も結構いけてます。

ただ、面白いことは確かに面白いのですが……
一方で非常に評価に困るゲームでもあります。

それは、アクション面とクリエイション面の出来が
大きく乖離している点が原因なんですよね。
自分の評価が高く、主に面白いと思ったのはクリエイション面であって
アクション面は総じて微妙な感想しか持てなかったんですよ。

自分がアクションゲームをそれほど得意としていないというのを差っぴいても
アクション面の出来がイマイチなように思えました。
理由は操作性で上げたとおり。
アクションゲームで操作性に難を抱えているのは大きな問題なのではないでしょうか。
ゲーム終盤になってもキャラが思うように動いてくれずストレスが大変でした。

アクション面の練りこみの甘さと難易度の高さが原因で
一粒で二度おいしいというよりも、両方得意じゃないと厳しいゲームになった。
そういう印象が強い、惜しいゲームです。
(まぁ実のところ、一粒で二度おいしいを目指して失敗したゲームは
アクトレイザーに限らずゴマンとあるのですが)

得点

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