刻命館

汝、闇の子よ。血の盟約に従い、
この呪われし館の主となれ。

刻命館

機種 プレイステーション
発売(開発) テクモ
発売日 1996年07月26日発売
製作責任者 Takeshi Ohmori(Director)
Hiroyuki Goto(Planner)
Mothiro Shiga(Planner)
Makoto Shibata(Planner)
MAX NAKA(Producer)
Yoshihito Kakihara(Executive Producer)
価格 5800円
備考 CD−ROM 1枚


操作性
このゲーム最大の欠点。
主人公の動き自体は悪くないのですが、
いかんせんメモリーカードからのロードとメモリーカードへのセーブの長さが尋常ではない。
他のロードも結構長いです。気は長くもってプレイしましょう。

音楽
別段印象に残っていませんが、刻命館の寒々としたイメージは壊していない。 

システム
罠を仕掛け侵入者を殺して行くアクションとしての面と、
館の増築やモンスターの作成などのシミュレーション要素がある。
侵入者の思考は馬鹿だし、罠の仕掛けも単調。

設定・シナリオ
実の弟に罠に掛けられた主人公が魔神の手下になり、
伝説の勇者の子孫やら主人公を失脚させた実の弟などと死闘を繰り広げ魔神を復活させるというもの。
命の恩人も伝説の勇者も子供の為にやってきた親子も全て虐殺。
別にひねりも何もありませんが、悪役に徹する事ができるというのは非常に評価できると思う。
ちなみにマルチエンディング。

独創性
独創性に関してはプレステ屈指。
システム面、ストーリー面共に異彩を放つ。
罠で侵入者を捕らえるという発想がまず凄い。
ストーリー面では復讐のため恋人までもモンスターに改造してしまう主人公の悪役っぷりが特に独特。

全般
アイデアの勝利と言った感じの極悪ゲーム。
刻命館と呼ばれる館にやってくる、あるいは呼び寄せられた侵入者を罠にかけることが主な目的。
しかし館の増築やモンスターの製造、育成と脇道にそれた楽しみも。
ゲームとしての完成度は低く荒削りと言う言葉がピッタリ。
だが独特の個性を強烈にはなっている作品である事は間違い無い。

続編が出るたびシステムの完成度と引き換えに、
ダークさを失って行ったのは残念な限り。

得点

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