あなたはガッデーム? それともジュテーム?
業界騒然!! 夢の狂演!? 究極の勢いゲーム、発射!!
ガッデーム&ジュテーム
サーカス
操作性
背景絵+バストアップの立ち絵の上に表示される、画面下のメッセージウィンドウのテキストを読み進め、時折表示される選択肢を選んでいく、
オーソドックスなノベルタイプのアドベンチャーゲームです(マニュアルの表記だと「ウインドウタイプのAVG」)。
あらすじに「『ガッデーム!』と『ジュテーム!』のたった2つしかない選択肢を選び」とあるように、
選択肢が常に「ガッデーム!/ジュテーム!」の二択である点に特徴があります。
操作はマウス・キーボード両対応。
サウンドモードとCGモードがありますが、サウンドモードはゲーム中に流れた曲だけが解放されるタイプ。
なお『ガッデーム&ジュテーム』にはデータセーブ機能が一切存在せず、ゲームプレイ時は常に最初からのスタートになります。
音楽
ゲーム起動時に現れる注意書きに「このゲームは『勢い』と『ノリ』」だけで作られています」とあるからか、
音楽もロックやテクノ、ブラスバントなどを用いたノリが軽く賑々しい曲が多いです。
ただ勢いとノリで突っ走り過ぎたせいなのか、全体的にノリが軽く賑々しいを通り越してただ単に騒々しいという気もします。
システム
基本的には背景絵+バストアップの立ち絵の上に表示される、画面下のメッセージウィンドウのテキストを読み進め、
時折表示される選択肢を選んでいく、オーソドックスなノベルタイプのADVです。
先にも述べたように『ガッデーム&ジュテーム』では、選択肢が常に「ガッデーム!/ジュテーム!」の二択しかありません。
これ自体はバカバカしさの演出としてよく機能しているものの、「ガッデーム!/ジュテーム!」という同じ選択肢しか表示されないのは、正直言ってかなり単調。
これに加えて、バカバカしさの表現とはいえ、
選択肢に「ガッデーム!/ジュテーム!」という意味のとりにくい言葉を使っているのも、単調さに拍車をかけています。
これはちょうど「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」で、
インターフェイスのよくない例の1つとして挙げている「機能の連想されにくい名前が付けられている」のうち「単純にわかりにくいコマンド名である」、
あるいは1989年発売の「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」で述べられている、次の事が当てはまると思います。
もう一つの問題はもう少し本質的なもの、すなわちゲームで使う用語の決め方である。 用語というのは、常にゲームデザインにおいては重要なポイントとなる。 プレイヤーがとれるこの行動はこの言葉で表わされ、この選択に成功すれば、 プレイヤーに行ないたい思ったことは何でもできるといった感覚を与えることができ、 逆に失敗すれば、プレイヤーが混乱する元となったり、やりたいことができないという不満を持たれる元となる。 こう言ったわけで、ゲームデザイナーというのは、ゲームで使う用語の選び方にかなり気を使うのである。
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「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」より
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ADVのシナリオ中の選択肢と戦略SLGの「ゲームで使う用語」は全く別物に見えますが、
「プレイヤーがとれるこの行動はこの言葉で表わされ」という点においては、全く同じ性質のものだと言う事ができます。
さて『ガッデーム&ジュテーム』の選択肢「ガッデーム!/ジュテーム!」の場合、まさに「単純にわかりにくいコマンド名である」そのもの。
選択肢が表示されても「ガッデーム!」と「ジュテーム!」の違いが全く見当がつきませんし、
本作特有のバカバカしさも相まって、「ガッデーム!」と「ジュテーム!」が同じであるように感じるのです。
そしてそういう状態のまま選択肢「ガッデーム!/ジュテーム!」が表示され続けるのですからたまりません。
「SLG解体新書」の中で「プレイヤーにまったく予測がつかないものであれば、中でランダムでやっていても同じ」とありますが、
選択肢「ガッデーム!/ジュテーム!」はまさにそんな感じ。
(もちろん実際のシナリオ分岐が、内部でサイコロを振って決めているわけじゃないですけど)
門倉●そういうようにやっていったときに、 AさんとBさんがやっている行動が、パーティーにいる傍観者Cさん、 Dさんの行動に影響するバランス理論というものがあるんですよ。 それをゲームとしてお遊びに組み込んだ。 で、IBM-PCを使ってシミュレーションしてみたんですが、そうしたら全然予想がつかない。
――ケオティックになっちゃう。
門倉●あまりに予想がつかない。 「あ、またこいつらケンカしてるよ」といって終わっちゃうというのは、 それじゃゲームじゃないんじゃないか(笑)。これは困ったなと。 要するに単なるランダムでやっても、プレイヤーとしてもは同じなんだよね。
――この間もその話が出てさ、内部でものすごいことしていても、 サイコロ振っても、結果は同じになっちゃうんだよね。
門倉●内部でバランス理論を使ってどんな複雑なことをやっても、 プレイヤーにまったく予測がつかないものであれば、 中でランダムでやっていても同じ(笑)。涙が出そうだ。 |
「SLG解体新書」より |
設定・シナリオ
凄くムカつくと「ガッデーム!」と叫び、ちょっぴりムカつくと「ジュテーム!」と咆哮する、
怒りの沸点が低い異次元ヤンキーな主人公「高松君」。
あなたは「高松君」になって「ガッデーム!」と「ジュテーム!」のたった2つしかない選択肢を選び、
彼の華麗かつ沸点の低い一日を私(山田)とお姉ちゃん(田中)にストーキングされながら楽しむゲームです。
1日の途中で出会う「ちょっぴり普通じゃない婦女子達」に対して、
逆ギレをおこしちょっと強引気味な求愛行為に走る高松君を上手に導き、
ジュテームの本当の意味を教えてあげてくださいね。
「このゲームは『勢い』と『ノリ』」だけで作られています」とあるからか、
ゲーム中に表示される選択肢は「ガッデーム!/ジュテーム!」の二択のみ。
これ自体はバカバカしさの演出として、よく機能しているのですが、
選択肢が「ガッデーム!/ジュテーム!」しかないというのは、作劇論の観点から言っても、マズい代物になっています。
「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」や「新版 シナリオの基礎技術」によりますと
観客は映画やテレビをを見ながら、常に次のシーンを予測しています。
H (中略) 観客というものは、映画を見ながら、いつも映画そのものより一歩先んじて、 「そうか、もうこれからどうなるかわかったぞ!」と思いたがるものだ。 この観客心理をわきまえたうえで観客をうまく完璧に誘導してやらなければならない。
H それはそういうものだと思うな。お客は映画館に入って席につく。そして、「さあ、見せてくれ」と言うわけだ。 そして、いつも、なんとかして映画よりも一歩先んじて見ようとするものだ。(後略)
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「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」より (文中の「H」は、映画監督のアルフレッド・ヒッチコック) |
打者ならぬ観客は、前にも述べた記憶の蓄積と、さらに自分の今までに見てきたたくさんの映画やテレビや、 そして演劇などの、いつの間にかたまっている知識を働かせながら、次に出てくるシーンを予想しています。 いやシーンばかりでなく、セリフさえも予測しながら見ているものです。 そこで、もし観客の思う通りのセリフやシーンになったときは、一つの満足感を得ると共に、その映画を軽くみます。 この観客との心理合戦はなかなかむずかしいもので、 あるときは観客の予想通りに行って満足感を味わせることが必要であり、またあるときは観客の意表をつく必要があります。 わかりきったセリフやシーンのつなぎは、満足感を与えると共に退屈感を与えてしまうのです。
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「新版 シナリオの基礎技術」より
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システムの項目で、「ガッデーム!/ジュテーム!」という
意味のとりにくい言葉を使っていると書きました。
「ガッデーム!」と「ジュテーム!」のどちらを選ぶにしろ、
「ガッデーム!/ジュテーム!」という字面だけでは、
それぞれどのような展開になるか、予測するのは困難。
このため選択肢で「観客の思う通りのセリフやシーンになったとき」の「満足感を得る」事が、
『ガッデーム&ジュテーム』では非常に難しいのです。
しかも『ガッデーム&ジュテーム』には、選択肢が「ガッデーム!/ジュテーム!」しか存在しないため、
そういう満足感を得にくい状態が延々と続くのですからたまりません。
またシステムの項目で、同じ選択肢しか表示されないのは単調と書きましたが、
これにも作劇論的な説明を加えるならば、
いつも同じ選択肢というのがプレイヤーにとってはワンパターンで、
「わかりきったセリフやシーンのつなぎ」になってしまうのかなと考えています。
このため「退屈感を与えて」しまったのではないかと。
システムの項目での繰り返しになりますが、
「ガッデーム!」「ジュテーム!」以外の選択肢もあれば、
単調さが多少は軽減されたかもしれません。
独創性
ゲーム中の選択肢が「ガッデーム!/ジュテーム!」しか表示されない点でしょうか。
バカバカしさの演出としては機能しているものの、
ゲーム全体が単調な要因になってしまっているのが残念ですね。
「原画家さんに絵を描いてもらってから、お話を考えた?」
サーカスの「ガッデーム&ジュテーム」のオフィシャルホームページに、
豪華ゲスト陣と題した記事がありますが、
その中で「原画18名にBGM7組・総勢25名の凄腕たちが超やりたい放題!」、
「指定をもぶっちぎるその勢いに、シナリオ修正幾星霜・・・」という文章があります。
何と言うか、マンガ家・唐沢なをきの「カスミ伝S(かすみでんず)」に収録されている、
雑誌編集担当の人達にそれぞれ描いてもらった絵でマンガを組み立てた「編集者百人勝負」の中で、
次の登場キャラクターの会話を思い出さずにはいられません。
(この2人も、編集者さんに描いてもらった絵)
【高橋彳(たかはし ぎょうにんべん)】 「ちょっと展開に無理があるかな?」 【小源太(こげんた)】 「編集者さんに絵を描いてもらったあとで お話を考えてるんだからしょうがないっすよ」 |
「カスミ伝S」より |
もっともエロゲの制作だとグラフィックが先にある、あるいは先に出来上がるというのは
しょっちゅう起こっている現象のようですが(笑
「立ち絵がシルエット」
高松君・山田・田中以外のキャラクターは、立ち絵が全てシルエットです。
手抜きと言ってしまえば、確かに手抜きですが、予算の問題なのかなーと。
原画家や音屋が多過ぎて途中で予算が尽きたので、立ち絵まで描いてもらう余裕がなかったとか、
あるいは原画家や音屋が多過ぎるので、予算をケチるために立ち絵をシルエットで代用したとか――
実際はどうだったのか筆者にはわかりませんが、もし仮に「予算をケチるため」が正しいとすると、
黒く塗りつぶした絵を「シルエット」と呼ぶようになった由来を考えれば、
シルエットの最も“正統な”使い方と言えるでしょう(笑
シルエット輪郭のみで中を黒く塗りつぶした絵。影絵のように浮かび上がった実景。身体や洋服等の輪郭。 シルエットは、一八世紀のフランスの大蔵大臣エティンストヌ=シルエット(Etienne de Silhouette)の名前に由来する。 当時のフランスは度重なる戦争で財政難に陥っていたため、倹約政策として肖像画は黒一色にせよとシルエットが主張したことによる。 一説に、シルエットが切り絵の肖像画を好んでいたからともいう。(間宮)
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「暮らしのことば 新語源辞典」より |
全般
点数は6にしました。
ゲーム中の選択肢が「ガッデーム!/ジュテーム!」しかないというのは、
コンピューターゲームデザイン論から言っても、作劇論から言ってもダメダメではあるのですが、
バカバカしさの表現としてはとても評価していますし、個人的にこういうバカバカしさは嫌いではありません。
それだけに、単調になりやすい点を軽減する一工夫が欲しかったですね。
得点6点
参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年
クリス・クロフォード 監訳/多摩豊『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー 1989年
多摩豊『SLG解体新書』光栄 1993年
アルフレッド・ヒッチコック、フランソワ・トリュフォー 訳/山田宏一、蓮實重彦『映画術 ヒッチコック/トリュフォー』晶文社 1981年
新井一『新版 シナリオの基礎技術』ダヴィッド社 1985年
唐沢なをき『カスミ伝S(かすみでんず)』アスキー 1997年
編/山口佳紀『暮らしのことば 新語源辞典』講談社 2008年
対応OS |
Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) |
エス・オー・エフー・ティー(開発/CIRCUS、企画/KGF) |
発売日 |
2004年4月1日 |
価格 |
3000円(税抜) |
製作責任者 |
tororo団長(CIRCUS)(プロデュース)
bamboo(KGF)(プロデュース、ゲスト原画)
高橋“bonzou”英寿(KGF)(ディレクター)
波多利郎(KGF)(ゲームデザイン)
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備考 |
モニタ:800×600ドット 24bit以上(800×600ドット 32bit以上推奨)
メモリ:空き96MB以上(128MB以上推奨)
HDD:最小インストール 400MB、標準 1GB(2GB推奨)
CPU:PentiumII 300MHz以上(PentiumIII 600MHz以上推奨)
DVD-ROM:等速以上(6倍速以上推奨)
音源:PCMが再生できる音源
備考:要DirectX5以上
種別:18禁
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