無限ループアドベンチャーゲエム!
淫らで狂おしい不思議の旅へ!!
ふしぎ電車
デジアニメ・コーポレイション
操作性 ふしぎな路面電車が走る、ふしぎな町を舞台にした、 ループ型シナリオのノベルタイプのアドベンチャーゲーム『ふしぎ電車』(以下『ふしぎ』)です。 基本的には主人公が乗り込んでしまった路面電車の各停留所で「車内に留まる/下車する」を繰り返していく、 連作短編形式のストーリー進行になっています。 操作はマウス・キーボード両対応。 ゲーム中のデータセーブは任意のタイミングで行う事ができますが、 デーダロード時には内部で管理されているセーブ地点からの再開になります。 サウンドモードはタイトル画面の「おまけ」のCGモード&回想モードに音楽プレーヤーとして組み込まれている形で、 サウンドモードでBGM変更した状態のままCG閲覧が可能。 なお曲選択は曲名一覧から選択するリスト形式ではなく、トラックを順々に切り換えていく順繰り形式になっています。 音楽 この中ではチンドン屋風の曲調のタイトル画面のBGM「竹と雀」、陽気なアラビア風の「はっぴ〜で行こう☆」でしょうか。 中でも「竹と雀」は、タイトル画面の背景グラフィックはパッケージイラストと共通、 つまり淡い色調の街並みをバックに「少女車掌」(劇中のメッセージウィンドウの名前欄の表記より)がシャボン玉を飛ばしている構図なだけに、 チンドン屋風の曲調とミスマッチでインパクトがありました。 ただチンドン屋風やアラビア風以外にも、ジャズ風の曲やフラメンコ風の曲があったりするものの、 どちらかと言うと曲調が多彩というより全体としてのまとまりを欠いている印象を受けました。 また全体としてサウンドがドギツく、ゲーム中に何度も繰り返して聞くのは厳しい曲調なのもマイナス。 とはいえBGM全体のまとまりを欠く、曲調のドギツさというのは、 本作『ふしぎ』のサイケデリックかつ不条理で怪しげな世界観によくマッチしてはいるのですが…… システム 基本的なゲームシステムは、画面下部のメッセージウィンドウもしくは全画面形式で表示される文章を読み進め、 時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベルタイプのADVですが、 路面電車の終点の停留所で夜を明かすとゲーム冒頭の導入から再スタートするループ型のゲーム構成になっています。 ループ型のシナリオという事もあり、周回を繰り返す事で同じエピソードでもシナリオ変化や新たな選択肢の出現、 あるいは以前は選ばなかった選択肢を選ぶというのは非常に面白いものの、 既出のエピソードを何度も繰り返すループ型シナリオの特性上の欠点に加えて、 「車内に留まる/下車する」の選択を停車駅ごとに繰り返すため、停車駅を一巡した1周目の段階で既に単調さを感じてしまいました。 また、車内に留まると乗客とのHになる、 下車すると町の住人の「電車の時間」という趣旨の一言を言われた主人公が電車の事を唐突に思い出し (と同時に町での出来事を思い出せなくなる)慌てて電車へ戻る、 下車の有無に関わらず駅間の電車内で少女車掌との会話が発生するというのも毎回のパターンになっていて、 これらの事も単調さを感じる要因なっています。 設定・シナリオ 駅前の酒場で酔い潰れて目を覚ました主人公。 そこはふしぎな路面電車が走る、ふしぎな町だった。 不条理に満ち、常識では考えられない町。 路面電車に乗り込んだ主人公は、そこで様々な物語とあらゆるHな出来事を体験していく。 ふしぎな体験をしながら終着駅に着いた主人公。 しかし、そこに着いた時はもう夜が遅く、駅前の酒場で夜明けを待つ。 またもや酔い潰れ、目が覚めるとそこは路面電車の走るふしぎな町…… そして、それまでの記憶を無くした主人公は再びふしぎな路面電車に乗り、ふしぎな町を巡ることになる。 この無限にループする路面電車の旅は一体いつまで続くのか? 主人公は、いつになったら家に帰れるのだろうか? 途中下車した主人公(メッセージウィンドウの名前欄の表記は「私」)が訪れる町は、 基本的に1960年代をモチーフしているようで、例えば商店街に貼ってある広告が昭和テイスト全開。 また「モズラ」と「赤いカシカチ」と大きく赤字で書かれたポスターも飾られています。 ポスターの構図も前者は映画「モスラ」(1961年)、後者は映画「赤いハンカチ」(1964年)を彷彿とさせる点から言っても、 1960年代な町という見立てで間違いないでしょう。 (映画のポスターは「ゴジラ大全集 東宝特撮映画ポスターコレクション」と「なつかしの日本映画ポスターコレクション PART2」を参考) 一方、主人公そのものは“現代人”扱いのようです。 路上で目覚めた主人公が「携帯電話」を背広の内ポケットから取り出そうとしたり、 路面電車の終点の停留所を出た主人公が鉄道駅の駅舎を見て「……駅だ。しかも、JRと書いてある」と呟いているあたり。 (もっとも、“現代人”と言っても、“2003年当時”という但し書きが必要でしょうけれど) 「サイケデリックかつ不条理で怪しげな世界観」 基本となる舞台設定は1960年代と述べたものの、 あらすじに「ふしぎな路面電車」「ふしぎな町」「不条理に満ち、常識では考えられない町」とあるように、 総じてサイケデリックかつ不条理で怪しげな世界観です。 例えば停留所の停車時間がそれぞれ「2分」だったり「1時間」だったり、はたまた「想い出時間」というのもあったり。 (主人公も「想い出時間ってなんだ?」と不思議がる) 下車先の町で「右に行くか、左に行くか決めたまえ」と決断を迫られ、「決めないと改造人間にするぞ」と脅される。 「革命軍」が「町長率いる町民軍による、残虐な軍事独裁政治」から「町を解放するべく、ゲリラ戦を展開している」町があったり。 背景グラフィックも変なものが多く、路面電車の車内が魚眼レンズのように歪んだカットとか、 下車先の町で近景は普通の住宅街なのに遠景に太陽の塔やスペースシャトルがあったり。あるいは「町全体が、紫色の煙に、覆われている」とか。 禅問答のような会話もありまして、例えば主人公と少女車掌の会話(主人公自身、この会話を「妙な禅問答」と評している)。 少女車掌に「オマエの夢とは、いったい何なのだ?」、「仮に夢が全て叶った時、人間はどうする?」と尋ねられ、 少女車掌が「私の夫の話」を話し始めようとして「結婚してるんですか?」と驚く主人公に「してるかもしれないし、してないかもしれない」と答え、 会話の最後に主人公が「本当に結婚してるんですか?」と尋ねると「もちろんだ。遠い未来で、結婚している」という返答。 また町で「公衆電話」の場所を尋ねたら、こんな回答。
【木下】 それは、右に向かえば、 あったかもしれないし、なかったかもしれない。 【木下】 しかし、もしかしたら、左に向かえば、 なかったかもしれないし、あったかもしれない。 【木下】 つまり、右か左、どっちかにある。 どっちにもある。どっちにもない。ということだな。 |
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【ナミダ】 私は、科学を信じてませんよォ。 科学は、後から理屈をつけただけですもん。 |
ここで直面するのは、大いなる未知、西洋思想の空隙である。解決の糸口になるアイデア、すなわち仮説が必要になる。残念なことに、従来の科学的方法ではとりつく島もない。 従来の方法で識別できるのは、視力で言えばせいぜい一・〇、つまり正常範囲内に限られる。 一般的によく知られているものを鑑識するにおいては十分であるが、過去に一定の連続性がなければ、進むべき道を識別することはできない。 創造、独創、創意工夫、直感、想像――いわゆる行き詰まらないこと――これらはまったく科学の範疇の埒外にある。 |
「禅とオートバイ修理技術――価値の探求」より |
これが、高額所得者の所得分布がべき分布になるひとつの説明です。 しかし、突き詰めて考えると、高額所得者の所得分布がべき分布になるメカニズムは完全には解明されているとはいえないことが分かります。 もちろん、庶民と高額所得者の間に切れ目がある理由もはっきりしません。 しかし、安心してください。それはごく自然なことです。 話は逆で、分布を見てみたら対数正規分布になっていた、だから背後に掛け算の世界がある、というように考えられているわけです。 あくまでも説明は後づけで、実際にどのようなメカニズムであのような分布が現れるのかは分かっていないのです。 社会現象に限らず、ミクロなメカニズム(ここでは個人の所得の決まり方)には、あまりよくわからないことがたくさんあります。 たとえば、温度を下げて摂氏0度以下になると水が氷になることは子どもでも知っています。 しかし、これをミクロな視点(水分子同士がどのように関係しているか)から説明するのは至難の業で、現在でも十分には分かっていません。 科学はこうした「分からないこと」と「仮説」の集積なのです。 |
「ブルーバックス B-1724 ウソを見破る統計学 退屈させない統計入門」より |
H 〔中略〕 観客というものは、映画を見ながら、いつも映画そのものより一歩先んじて、「そうか、もうこれからどうなるかわかったぞ!」と思いたがるものだ。 この観客心理をわきまえたうえで観客をうまく完璧に誘導してやらなければならない。 H それはそういうものだと思うな。お客は映画館に入って席につく。そして、「さあ、見せてくれ」と言うわけだ。 そして、いつも、なんとかして映画よりも一歩先んじて見ようとするものだ。 |
「映画術 ヒッチコック/トリュフォー」より ※文中の「H」は、映画監督のアルフレッド・ヒッチコック。 |
打者ならぬ観客は、前にも述べた記憶の蓄積と、さらに自分の今までに見てきたたくさんの映画やテレビや、 そして演劇などの、いつの間にかたまっている知識を働かせながら、次に出てくるシーンを予想しています。 いやシーンばかりでなく、セリフさえも予測しながら見ているものです。そこで、もし観客の思う通りのセリフやシーンになったときは、一つの満足感を得ると共に、その映画を軽くみます。 この観客との心理合戦はなかなかむずかしいもので、あるときは観客の予想通りに行って満足感を味わせることが必要であり、またあるときは観客の意表をつく必要があります。 わかりきったセリフやシーンのつなぎは、満足感を与えると共に退屈感を与えてしまうのです。 |
「新版 シナリオの基礎技術」より |
■進行状況をプレイヤーに知らせる ひとつめの理由は、プレイヤーに物語の進行の度合いを知らせるためです。暗黒ランが残り何本かを知らせることで、どの程度物語が進行しているのかおおざっぱに教えてくれているのです。 これにより達成感もわきますし、なにより、いくつあるかわからないものを集めたり、いつ終わるかわからないことを続けるつらさが軽減されます。 |
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より |
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ロボトミー手術。 ロボットみたいにするから「ロボトミー」ではありません。 ロボトミーの「ロボ lobo」というのは、前頭葉とか側頭葉とかの「葉」という意味であり、「トミー tomy」とは、切断や切除といった意味です。 ひとことでいうと、脳の前頭葉を切る手術のことなんです。 現代に生きるわれわれからすると、ロボトミー手術というのはすごく悪名高い。 |
「光文社新書241 99・9%は仮説 思いこみで判断しないための考え方」より |
対応OS | Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) | デジアニメ・コーポレイション |
発売日 | 2003年3月28日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | JJF(企画) HIMAURI(ディレクション、プログラム) |
備考 | CPU:PentiumII 266Mhz以上(推奨Pentium(監)500Mhz以上推奨) メモリ:32MB以上(推奨64MB以上) HDD:350MB以上 CD-ROM:2倍速以上(推奨8倍速以上) 表示機能:640×480(フルカラー)以上表示可能 サウンド:DirectSoundに対応 但し要ADPCM CODEC 音声:女性のみフルボイス DirectX5.0以上 種別:18禁 |