Zork I:The Great Underground Empire(PS)

永遠の名作をスーパーリメイク!
君はこの超難解な謎を解くことができるか!?

ゾーク・ワン
The Great Underground Empire

機種 プレイステーション
発売(開発) 翔泳社(ACTIVISION)
発売日 1996年3月15日
価格 5800円(税抜)
製作責任者 Koji Hayami(Producer)
Kohei Ozaki(Producer、Director)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
プレイステーション版の『ゾーク・ワン』です。同年同日にセガサターン版が発売されています。

『ゾーク・ワン』は、1977年に大型コンピュータ上で制作され、1980年になってインフォコムがパソコン用に発売したゲームソフト「Zork(ゾーク)」のリメイク作。
「Zork」は最初期のアドベンチャーゲームを代表するゲームで、
1986年の「SFファンタジィゲームの世界」に「アドベンチャー・ゲーム」の「代表作」「嚆矢」としているなど、1980年代中盤には既にADVの元祖扱いでした。
(以下、本文中はプレイステーション版の本作を単に『ゾーク』、1980年発売のオリジナル作品を指す場合は「Zork」と表記)

なお「蘇るPC-8801伝説 永久保存版」によると、1991年にシステムソフトからPC98で「『Zork』の正式な日本語版」が発売されています。
同書に掲載されている「Zork 日本語版」のゲーム画面を見る限り、「Zork 日本語版」と『ゾーク』のゲーム中の日本語文が同じである事から、
どうやら『ゾーク』は日本語訳に「Zork 日本語版」のものを使用したようです。



  発行年 解説など
SFファンタジィゲームの世界 1986 アドベンチャー・ゲーム、ロールプレイング・ゲームでは、これは代表作といわれ、また嚆矢でもある二作『ゾーク』『ウィザードリー』がいずれも、SFとはいわないまでもファンタジー的な素材をもとにしています。
テレビゲーム 電視遊戯大全 1988 複雑に仕掛けられた謎と罠、綿密な描写、スケールの大きさから、アドベンチャー・ゲームの最高作品と評価され、人気を集めた。
ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ 1990 完全に対話型で、しかも文章のみで表現されたゲーム(テキスト・アドベンチャー)であった。想像力をかきたてる、実にゆったりとしたゲームでもあった。

代表的なゲームに「ZORK」というのがあった。
コンピュータゲームデザイン教本 1990 アドベンチヤ〔ママ〕ーゲームの中でも、テキスト量と受け付ける単語数の豊富さで話題となった『ゾーク』(インフォコム社)

このディスク・ドライブの普及と同時に、まずテキスト・アドベンチャーがパソコンに移植される。大型コンピュータ上で動いていた『ゾーク』などが、ほとんどそのままの形でパソコンでも遊べるようになったのである。
電視遊戯時代 テレビゲームの現在 1994 '77
大型コンピュータ上で制作されたアドベンチャー・ゲーム『ゾーク』
リターン・トゥ・ゾーク・シークレットブック 1995 コンピュータゲーム史上、最も有名なゲーム、ゾークTが始まったのである。1980年代のパソコン世界を圧巻したゲームシリーズの第1作目である。当時、ゾークTはコンピュータゲーム界の大怪獣だった。誰も彼もがゾークを買い、米国中のメディアの熱い注目集めて〔ママ〕いた。

今やアドベンチャーの古典となった昔のゾークシリーズ
テレビゲームから見る世界 1995 テレビゲームのジャンルの一つに、AVG(Adventure Game)がある。アドベンチャー・ゲームといっても、必ずしも冒険的なゲームではない。むしろ謎解きが中心となる。

初期のものとしては、「ゾーク」が有名で、前述したように、これはテキスト主体のゲームである。

(もっとも、AVGというのははじめにも述べたように、RPGの二つの原型、「ローグ」と「ゾーク」のうち、テキスト主体のゲーム「ゾーク」の進化したものである)。
じゅげむBOOKS ゲームの大學 1996  アドベンチャーゲームというジャンルがあります。パソコンやファミコンの黎明期の八〇年代後半には、アクションと並んでゲームの主流でした。『ゾーク』『ミステリーハウス』『オホーツクに消ゆ』『新・鬼ヶ島』などの名作が輩出しました。
BNNムック No.31 プレイステーションソフトカタログ627 1997 ADVENTURE
テキストゲームの名作がPS版で登場
ZORK I 〜ゾーク・ワン〜
全世界で大ヒットしたアドベンチャーがリメイクされPS版になった。
トクマインターメディアムック 超絶 大技林 '97年春版 1997 サターン
ZORK T
パソコン黎明期に大ヒットした、文字だけで構成されている海外ゲーム『ZORK』をリメイクして移植。

プレイステーション
ZORK T
パソコン黎明期に登場した、文字だけで表現されたテキストアドンベンチャーを移植。
'98年版保存版・このアドベンチャーゲームがおもしろい! 1998 SS PS
ZORK I
米インフォコム社の名作、というかADVというジャンルを築き上げた歴史的作品。
トクマインターメディアムック 超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版 1999 プレイステーション
ZORK T
パソコン黎明期に登場した、文字だけで表現されたテキストアドンベンチャーを移植。

サターン
ZORK T
パソコン黎明期に大ヒットした、文字だけで構成されている海外ゲーム『ZORK』をリメイクして移植。
ビジネスマンのためのコンピュータゲーム読本 1999 一九七七年に発売〔ママ〕された「ゾーク」は、文字だけの「アドベンチャーゲーム」だった。
PC88ゲームの世界 2000 ゾークは、7年間ベストセラーの大ヒットとなり、続編の「ゾークII」「ゾークIII」を合わせて100万本は売れたという。
蘇るPC-8801伝説 永久保存版 2006 Zork●インフォコムの古典的テキストAVG「Zork」
最初に商業的に発売されたAVGとなった「Zork」

「Adventure」のプレイを通じてAVGに熱中したインフォコムの創業スタッフらが、彼らがMITで作った「Dungeon」の要約版として開発されたテキストAVGが「Zork」である。

まったくオリジナルのファンタジー世界を舞台に展開される壮大な冒険はAVGプレイヤー達から熱狂的に支持され、「Zork II」「Zork III」「Enchanter」「Sorcerer」といった、息の長いテキストAVGのシリーズ作品に成長した。
ちくま新書917 教養としてのゲーム史 2011  TRPGにおける「冒険」の要素は、テキストアドベンチャーという形でゲームの文法に置き換えられた。文字(テキスト)で描写された物語を読み進み、途中で出現する選択肢のうちどれかを選び、それに応じて違った物語をたどる。一九八〇年に登場したパソコンゲーム『ZORK』は、その元祖と言われる。
元来「Zork」はプレイヤーが行動をキーボードで文字入力する「コマンド入力式アドベンチャーゲーム」で、 その中でもテキストのみでグラフィックが存在しない「テキストアドベンチャーゲーム」に分類されています。 「蘇るPC-9801伝説」に収録されている「南青山アドベンチャー」や「表参道アドベンチャー」も、「テキストアドベンチャーゲーム」に当たります。 同時期のコンピュータゲームの中で最も著名な作品『スペースインベーダー』(1979年)と比べると、簡素なまでにシンプルさを感じさせる作りです。 (もちろん筆者の知る当時のパソコンゲーム、「スター・トレック」「ローグ」(1980年)、「川中島の合戦」(1981年)から言えば、当時のパソコンゲームとしてオーソドックス) プレイステーション移植にあたって、『ゾーク』のマニュアルに「今回シナリオ自体はオリジナル版をほぼ忠実に移植」とあるように、 シナリオ以外はグラフィックやBGM・効果音、画面効果などの追加、ゲームシステムをコマンド選択式に変更など、大幅なアレンジがなされています。 とはいえ、システムメニューでグラフィックやBGMなどのON/OFF機能が存在していて、これらをオールOFFにすると無音の黒画面にテキストだけが表示される状態になる、 ゲームシステムも詳しくは後述しますが「コマンド選択式」と書いたものの、 「見る」「話す」「移動する」などコマンド群の中からコマンドを選んでストーリーを進めていくオーソドックスなスタイルではなく、 単語選択を細かく繰り返す事でコマンド入力式ADVを擬似的に再現した特殊な仕様で、更にそれとは別に文字入力モードも存在しているなど、 可能な限りオリジナルっぽい形にもなるように努めたアレンジになっています。 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。
方向キー 各項目の選択、カーソルの移動
※オブジェクトコマンド実行時はカーソルの移動でテキストを上下にスクロールさせることが可能
○ボタン 各項目の決定
×ボタン キャンセル
△ボタン 助詞アイコンを呼び出す(文章入力中のみ)
□ボタン 決定/修正アイコンを呼び出す(文章入力中のみ)
L1ボタン テキストを下方向にスクロールさせる(オブジェクトモード以外)
L2ボタン テキストを上方向にスクロールさせる(オブジェクトモード以外)
R1ボタン 以前入力した文を新しい順に表示
R2ボタン 以前入力した文を古い順に表示
SELECTボタン システムを呼び出す
STARTボタン MAPを直接呼び出す
データロードはタイトル画面で行う事ができず、一旦ゲームスタートしてシステムメニューから行う必要があります。 これもおそらくオリジナルに似せるための措置でしょう。 音楽 オリジナルの「Zork」をイメージしたのか、シンプルな曲が多いです。 この中では白い家のテーマでしょうか。 タイトル画面からゲームスタートして最初に流れる曲ですし、 それにデータロードがタイトル画面ではできず、ゲーム起動時には必ずゲームスタートする事もあり、印象に残っています。 システム ゲームは白い家の中にあるトロフィーケースの中に、各地に散らばる宝物を全て納める事が目的。 宝物を得る事でスコアが上がっていき、スコア満点(350点)を目指していきます。 冒険の途中でプレイヤーがグールに食われるなどして死亡するとゲームオーバー。 地下迷宮内でゲームオーバーになっても地上の「森」などから再スタートできますが、所持アイテムは全て没収され、 「森」での再開時には「あなたははじめからやりなおすべきでしょう」というメッセージが流れます。 「基本画面」 ゲームを進める上でメインとなる「基本画面」は、モード選択アイコンから単語・助詞・動詞を繋ぎ合わせていく事で、入力文を作成する事ができます。 モード選択アイコンには「オブジェクト」「動作」「持物」「移動」の4項目があります。 例えば次のようなテキストがあって、「郵便箱を開ける」という入力を行う場合。 モード選択アイコンの「オブジェクト」を選択すると、テキスト上にカーソルが出現するので、方向キーを使いカーソルを「郵便箱」が表示されている箇所に合わせ決定します。 次に助詞リスト(「を」「に」「て」「と」)の中から先に選んだ単語に続く助詞を選びます。 助詞「を」を決定したとして、次にモード選択アイコンが再度表示されるので、今度は「動作」を選びます。ウィンドウ上に動詞が幾つか表示されるので、その中にある「開ける」を選択します。 最後に「決定/修正」の確認の選択肢が表示されるので、「決定」を選択すると入力終了になります。同じようにして、モード選択アイコンの「持物」から手持ちのアイテムを使ったりできます。 (上記の流れをまとめると、「オブジェクト選択⇒助詞選択⇒動作選択⇒決定」) モード選択アイコンの「移動」は、「オブジェクト」や「持物」とは異なり、八方位図(+上下方向)から移動する方向を決定する形。 移動モードは移動後も継続されるため、連続して移動する時には便利な仕様になってます。 とはいえ移動そのものは、移動モードでなくてもオブジェクト選択や一字入力で「東に行く」のように入力して移動する事も可能です。 「ゲームバランスなど」 テキストの中からオブジェクトを選び、「〜を見る」や「〜を使う」といったプレイヤーの具体的な行動を考えてあれこれ行うのが非常に面白いゲームです。 『ゾーク・ワン』はオブジェクト選択や助詞選択、動詞選択といったサポート機能が充実しているため、本家のコマンド入力式とは勝手が同じではないものの、 (もっとも、幻住庵の感想文にあるコマンド選択ADVは、コマンド数が3つ程度に限られているタイプが多く、“コマンド総当たり”の要素は弱いのですが) またプレイヤーの行動に対するメッセージも面白いですね。 「難易度は非常に高い」 パッケージに「君はこの超難解な謎を解くことができるか?」とあるように、極めて難しいゲームです。 マニュアルにも「がんばってスコアをあげていき、スコア満点(350点)目指して何度もトライしてください」「オリジナル同様、かなり難易度の高い内容になっていますので、エンディングまで辿り着くことは困難を極めるでしょう」と書かれているぐらいで。 マニュアルに掲載されるヒント情報やアイテム解説、同梱の全マップが付属されている、 ゲーム中にテキスト中のオブジェクトでカーソルの色が変わる、選んだオブジェクトによって動詞の候補がリストアップされる、オートマッピング機能(アイテムの位置表示あり)、 宝物入手時にはファンファーレが流れるといった各種のサポート機能があるとはいえ、 筆者自身この『ゾーク・ワン』のゲームプレイ早々から難易度の高さを感じました。 具体的には『ゾーク・ワン』が何よりもまず“死んで覚えろ”なゲームである事です。 例えば―― また 地下迷宮に入ると別の出入り口を見つけるなど、地下迷宮から一度脱出できるようになるまで元の出入り口が封鎖される。 「妖精の剣」を所持したままビニールボートに乗り込もうとすると、「妖精の剣」の先がビニールボートを破ってしまう。 「時間がかかる」 あと時間のかかるゲームです。 時間のかかる要因として、1つはゲームそのもの難易度の高さ。謎解きのためにあれこれ試す必要があり、 もう1つはシステム面。 一語一語を選択して文章を作成していく性質上、どうしても一文一文の作成に手間がかかるのです。 各種ショートカット操作や機能が充実しているとはいえ、 移動以外の新しい行動を行う際にはその都度オブジェクトや助詞、動詞を選択して一文を完成させる必要があります。 またテキスト内のオブジェクト探しや一字入力では、操作ミスなどで文章作りがスムーズにいかない事も少なくありませんでした。 設定・シナリオ  クエンダー帝国の王ダンカンスラックスは、戦好きの王として知られていた。  彼は近隣の王国を片っ端から侵略し、三年の内に大いなる海とコバリ砂漠に挟まれた土地をほぼ掌握する帝国を築き上げた。  そんなおりのことである。彼は侵略した新天地の地下に不思議な住民たちの住む巨大な洞窟を発見した。  この偉大なる洞窟は、王の心をとらえ、ついには彼を途方もなく広大な地下帝国の建造へとすすませたのだった。  ダンカンスラックス王の死後。"フラットヘッド"という奇妙な姓をもつ彼の子孫が帝国を支配した。 だが、彼らの長年にも及ぶ膨大な浪費と悪政のために、帝国は崩壊の道をたどるのであった。  崩壊した地下帝国には魔物が君臨し、その中には今もなお帝国の財宝が眠っている。  そのすべてを集めたとき、さらなる扉が開かれる・・・。 以上。 バックストーリーには色々ありますが、覚えていなくても特に問題ないです。 「みて」や「みなさい」、「みろ」は受け付けない 「こんにちは」はOKだが、「おはよう」や「こんばんは」はダメ 『ゾーク』ではわざわざ文字入力をしなければこういう事になりませんが、 昔のコマンド入力の苦労は想像を絶するものがあります。 独創性 迷路エリアや鉱山エリアに限り、MAP画面上にフロアの繋がりが表示されない プレイヤーが自力でマッピングが必須だが、 これもオリジナルの「Zork」っぽさを残そうとする意図があるのかも。 「“アドベンチャーゲームっぽくない”」 この『ゾーク』はシステム面と演出面にかなりのアレンジが施されているものの、 総じて“アドベンチャーゲームっぽくない”印象を受けました。 もちろんシステム面と演出面に大幅なアレンジがなされているとはいえ、 最初期のADVを代表する「Zork」のリメイク作品を指して、 “アドベンチャーゲームっぽくない”という感想は本来オカシイのですが、 筆者がプレイした事のあるPC-98時代のコマンド選択式ADVと比べても、 “アドベンチャーゲームっぽくない”のです。 ●トロフィーを探す ウィザードリィとかローグとか ●「スコア」の存在 アクションゲームとかシューティングゲームっぽい ●“死んで覚えろ”なゲーム これもアクションゲームとかシューティングゲームっぽい 全般 得点点 参考資料 安田均『SFファンタジィゲームの世界』青心社 1986年 梅崎隆夫『ブルーバックス B-818 パソコン・ゲームの世界 オトナだって愉しむ権利はあるゾ』講談社 1990年 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネス・アスキー 1990年 編著/テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト『電視遊戯時代 テレビゲームの現在』ビレッジセンター出版局 1994年 山下恒夫『テレビゲームから見る世界』ジャストシステム 1995年 平林久和、赤尾晃一『じゅげむBOOKS ゲームの大學』メディアファクトリー 1996年 編/株式会社ビー・エヌ・エヌ『BNNムック No.31 プレイステーションソフトカタログ627』ビー・エヌ・エヌ 1997年 監修/金田一技彦『トクマインターメディアムック 超絶 大技林 '97年春版』徳間書店インターメディア 1997年 編/株式会社ビー・エヌ・エヌ『'98年版保存版・このアドベンチャーゲームがおもしろい!』エクシードプレス 1998年 監修/金田一技彦『トクマインターメディアムック 超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店/インターメディア・カンパニー 1999年 市川公士『読本シリーズ ビジネスマンのためのコンピュータゲーム読本』ローカス 1999年 Y.ROMI『PC88ゲームの世界』ぽっくり屋 2000年 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年 多根清史『ちくま新書917 教養としてのゲーム史』筑摩書房 2011年

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