無人の宇宙ステーション「テセウス」で主人公の孤独な探索が始まる。
1人では乗り越えられない仕掛けや謎を幾多の身体を使って解き進む。
魂の入れ物を乗り換えた先に希望はあるのか――
ザ・スワッパー
機種 |
プレイステーション4 |
発売(開発) |
Curve Digital |
発売日 |
2015年11月4日
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価格 |
2000円(税込)
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制作責任者 |
Olli Hariola(ORIGINAL CONCEPT, DESIGN, PROGRAMMING & ART)
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備考 |
CEROレーティング:B(12才以上対象) プレイヤー 1人
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操作性
無人の宇宙ステーションを舞台に、作成したクローンに操作を切り替えながら仕掛けを解いていくパズルアクション『ザ・スワッパー』(以下『スワッパー』と表記)です。
『スワッパー』は元々フィンランドのFacepalm Games社が2013年にWindowsでリリースしたゲームソフトで、日本語版は2015年にWii Uとプレイステーション4でそれぞれリリースされています。
筆者は『スワッパー』をプレイステーション4でプレイしたので、幻住庵ではプレイステーション4のゲームソフト扱いになります。
「操作など」
ゲーム中の操作は以下の通り。
データセーブはオートセーブになっていて、フロアの出入り口などの各チェックポイントで行われます。
方向キー |
マップ・メモリーログの操作 |
左スティック |
移動 |
右スティック |
探索(ポインター移動)、マップ・メモリーログの操作、(右スティックを押す)クイックターン |
○ボタン |
対象物にアクセス |
×ボタン |
ジャンプ ※長押しで高くジャンプ |
□ボタン |
マップの表示 |
△ボタン |
メモリーログの表示 |
L1ボタン |
クローン作成 |
L2ボタン |
クローン作成 |
R1ボタン |
スワップ(操作を切り替える) ※クローン作成後 |
R2ボタン |
スワップ(操作を切り替える) ※クローン作成後 |
OPTIONSボタン |
ポーズ |
「ゲーム概要」
ゲームは2Dのアクションパズルになっていて、舞台となる宇宙ステーションに散らばる「セキュリティーオーブ」を集めながらステーション内を進んでいきます。
ステーション内は途中で崩れた通路の先に扉があったり、ジャンプでも届かない場所にスイッチがあったりするため、
プレイヤーは最大4体までのクローンを作成できる「クローン作成」、クローンに向けて光線を当て操作するキャラクターを切り換える「スワップ」を駆使する必要があります。
「操作雑感」
地味な事柄ながらゲーム中の操作で良かった点を2つほど。
1つは「操作キャラクターの移動操作」、もう1つが「『セキュリティーオーブ』を獲得した際にそのフロアの照明が落ちる」です。
逆に操作性の不満点としては「右スティックの操作に手間取る」「初期設定ではフロアが暗過ぎる」「無重力フロアの操作が混乱する」でしょうか。
●操作キャラクターの移動操作
左スティックによる操作キャラクターの移動では、操作キャラクターの向きがそのままで操作キャラクターが前歩き・後ろ歩きを行います。
このため操作キャラクターの前後移動をスムーズに行う事ができます。
「クローン作成」にしろ「スワップ」にしろ、操作キャラクターから直線上の地点にしか行えないため、
操作キャラクターの立つ位置によっては障害物などのために「クローン作成」や「スワップ」をうまく行えない場合があります。
そういう場合には操作キャラクターを前後に動かして操作キャラクターの位置を変える必要がありますが、
操作キャラクターを少しだけ後退させるのに「操作キャラの向きを反対にする⇒少し前歩きさせる⇒操作キャラの向きを戻す」という操作をその都度繰り返すというのも手間ですし。
また操作キャラクターの後ろ歩きが前歩きと同じ速度である点もGOOD。
いちいち操作キャラクターの向きを変えなくても後方へ前歩きと同じ速度で移動ができるため、長い距離を往復する際にも便利でした。
●「セキュリティーオーブ」を獲得した際にそのフロアの照明が落ちる
操作キャラクターの移動以外で良かったのが、
「セキュリティーオーブ」を獲得した際にそのフロアの照明がちる点です(もちろん真っ暗闇ではなく、移動に支障をきたさない程度の暗さですが)。
マップ表示でセキュリティーオーブの有無を確認できるとはいえ、探索の最中に誤ってセキュリティーオーブを獲得済みフロアに訪れてしまっても、
いちいちマップ画面を表示せずともフロアの明るさでセキュリティーオーブを獲得済みフロアと未獲得フロアを判別できるようになっています。
●右スティックの操作に手間取る
ゲーム中の操作は左スティックで操作キャラクターの移動、右スティックでポインター移動やマップ・メモリーログの操作を行うのですが、最初のうちは右スティックの操作に手間取りました。
もっとも、これは筆者がプレイステーション4のゲームに限らず普段からアナログスティックを殆ど使わないためだとも思うものの、左スティックだけでも操作できる仕様もあればよかったなーと。
●初期設定ではフロアが暗過ぎる
初期設定ではフロアが暗過ぎて、プレイしにくかったです。
「オプション」の「明るさ」で画面の明るさを調整できるので、筆者は画面の明るさを最大にしてプレイしていました。
無人の宇宙ステーションが舞台という事で、全体的な画面の暗さは世界観の表現と考えられますが、
ここは操作性を優先して「オプション」の「明るさ」の最大値をデフォルト設定にしても構わなかったと思います。
●無重力フロアで操作が混乱する
宇宙ステーションの幾つかのフロアは無重力区画になっていて、無重力フロア内では操作キャラクターがプカプカ浮いた状態になるのですが、この無重力フロアにおいて操作が混乱しました。
無重力フロアで操作が混乱する要因として、1つは無重力フロアだけ移動方法が違う、もう1つは無重力フロアだけカメラワークが異なる点が挙げられます。
無重力フロアだけ移動方法が違う点から述べると、
『スワッパー』の操作キャラクターの移動は方向キーや左スティックで行うオーソドックスな2Dアクションのスタイルです。
しかし無重力フロアだけは操作キャラクターの移動を方向キーや左スティックではなく、スワップ光線の反動を利用して移動するのです。
最初のうちは無重力フロアの移動の仕方がわからず戸惑いました。
無重力フロアの移動にスワップ光線を使うとわかってからも、
スワップ光線の反動を利用する性質のため進行方向に対して後ろ向きでスワップ光線を発射する必要がある、
無重力状態でプカプカ浮いているのでスワップ光線の向きによっては反動によって操作キャラクターがあらぬ方向へ飛んでいってしまったりと、
無重力フロアをスムーズに通行できるようになるまで苦労しました。
もう1つは、無重力フロアだけカメラワークが異なる点が挙げられます。
無重力フロアはどういうわけか、操作キャラクターの上下方向の向きによってフロアの方が回転する仕様になっています。
このため操作キャラクターのスワップ光線の反動移動をうまく制御できないと、反動移動で移動先の見掛け上の位置が動いてしまい、
焦って操作キャラクターを動して更に移動先の位置が変化して更に焦る―――といった状態に陥りやすいのです。
無重力区画以外のフロアには反重力スイッチという仕掛けがあり、
反重力スイッチに操作キャラクターが触れると操作キャラが浮き上がり、上下逆さまになって天井を床面と同じように歩けるようになります。
(天井歩き状態から床歩き状態に戻したい時には、天井に設置された反重力スイッチに触れる)
この天井歩き状態になるのにあたっては、カメラアングルはそのままで操作キャラクターが浮き上がったり上下逆さまになったりしていました。
無重力フロアでの移動方法にしろカメラワークにしろ、わざわざ無重力フロアだけ特別仕様にする必要はなかったでしょう。
筆者の場合、いたずらに操作が混乱しただけでしたし、反重力スイッチでは操作キャラクターの移動やカメラワークは通常時と同じでしたから、
無重力フロアも移動方法とカメラワークを変えない方が遥かに操作しやすかったと思います。
音楽
ゆったりとして幻想的で落ち着いた、物憂げで物悲しいサウンドが多いです。
この中では「THE SWAPPER ザ・スワッパー 紹介映像 - YouTube」にも使われている「Alt Theme A」でしょうか。
(曲名は「The Swapper Original Soundtrack Carlo Castellano」より)
『スワッパー』のタイトル画面で使われているBGMは「Theme」という曲なのですが、
筆者は「THE SWAPPER ザ・スワッパー 紹介映像 - YouTube」で本作を知った事もあり、タイトル画面で「Alt Theme A」が流れなかったのが残念でした。
(てっきり「Alt Theme A」がタイトル曲だと思ってた)
とはいえ「Theme」は「Alt Theme A」よりも抑えた曲調になっており、タイトル画面のBGMは“聞きやすさ”を優先させたのかもしれません。
あと厳密にはBGMそのものではないものの、BGMの演出で良かったのがプレイヤーフリー時などでBGMが無音のシーンが多かった点ですね。
シンプルではありますが、BGMがない中で操作キャラクターの足音だけが響く様子は、
主人公が薄暗い無人の宇宙ステーションの中を1人で探索するシチュエーションにマッチした、良くできた演出だと思います。
システム
ゲームは2Dのアクションパズルになっていて、舞台となる宇宙ステーションに散らばる「セキュリティーオーブ」を集めながらステーション内を進んでいきます。
ステーション内は幾つかの区画にわかれており、各区画へ進むためにはセキュリティーオーブを一定数以上集める必要があります。
ゲームで重要になるのが「クローン作成」と「スワップ」。
「クローン作成」は操作キャラクターの分身を作り出す操作で、壁などの障害物越しにはクローンを作り出せないものの、
ジャンプでは届かないような段差の上や空中にもクローンを作り出す事ができます。
一フロア内に作り出せるクローンは最大4体まで。フロアを跨いでクローンを移動させる事はできません。クローンは操作キャラクターと連動して移動や方向転換を行います。
クローンは操作キャラクターに接触したり、白色ライトに触れると消滅し、操作キャラクターが白色ライトに触れると全てのクローンが消滅します。
また青色ライトと紫色ライトに照らされている箇所にはクローンを作り出す事ができません。
(青色ライトと紫色ライトに照らされている箇所にクローンを移動させるのは可能)
「スワップ」はクローンにスワップ光線を当てて操作キャラクターを切り替える操作で、元々の操作キャラクターはスワップ後にはクローン扱いになります。
セキュリティーオーブは操作キャラクターで接触しないと獲得できないため、セキュリティーオーブを獲得する際には最後にクローンにスワップしなければならない場合も少なくありません。
また赤色ライトと紫色ライトに照らされている箇所ではスワップできません。
「クローン作成」にしろ「スワップ」にしろ、どちらも操作キャラクターがジャンプ中や落下中にも行う事ができ、
更に「クローン作成」と「スワップ」の操作中はキャラクターの動きがスローモーションになるため、
「空中にクローンを作り出す⇒空中のクローンにスワップ」を繰り返して通常では絶対に上り下りできない高さを移動する事も可能になります。
「プレイ雑感」
クローン作成とスワップが非常に面白いゲームです。
フロアに設置されたセキュリティーオーブの獲得のためにはクローンとスワップの駆使が不可欠。
フロアの構造、セキュリティーオーブと仕掛けの配置から、いかにクローン作成とスワップを行ってセキュリティーオーブのもとへ辿り着くか、あれこれ試行錯誤を繰り返していました。
またクローン作成とスワップは、フロアでのセキュリティーオーブ獲得以外にも、通常のフロア探索でも不可欠です。
高さのある高低差の上下移動はもちろん、クローンとスワップを使えば思わぬショートカット移動ができる事があり、その点でもクローンとスワップを使っていて楽しい要素ですね。
またゲームに慣れてくると、フロアに設置されている昇降機を使わずに、クローンとスワップを駆使して高低差を上り下りしたりなんて事もしていました。
(もっとも、下りはともかく、上りは高低差があり過ぎると登りきれずに落下してしまいますが)
『スワッパー』で筆者がよくできていると感心した点が、その時点で獲得可能なセキュリティーオーブを全て集めなくても先へ進めるようになっている点です。
(もちろん最後の区画へは、全てのセキュリティーオーブを集めないと入れませんが)
ステージクリア型のアクションパズルでは、特定のステージが全くクリアできずに詰まってしまう事が往々にありますが、
クリアできそうにもない仕掛けを後回しにして先へ進む事が可能になっています。
筆者自身も最初はクリアできなかった仕掛けを後回しにして先へ進み、最後に改めてクリアできなかった仕掛けを解いて回りました。
またユーザビリティーとしてよくできているのが、作り出したクローンは操作キャラクターとの接触や白色ライトが照らす箇所への移動、高低差の落下で割と簡単に消滅する点です。
クローン4体作り出したもののセキュリティーオーブをゲットできずに一からやり直す場合でも、リスタートが容易でした。
ゲームが進んでいくとセキュリティーオーブを獲得するのに何度もやり直す必要がありますが、リスタートが容易なので同じフロアのやり直しを繰り返すにしても苦になりにくかったのです。
あとユーザビリティーで良かった点をもう1つ。
「ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−」に「覚えたコマンドはすぐに使えるようにする」、「試して効果を実感させることが大切」が実践されていて、
ゲーム中で最も代表的な操作のクローン作成とスワップが該当してます。
ゲーム中は宇宙ステーション内でクローン作成装置を入手するとクローン作成を行えるようになります。
このクローン作成装置入手後に、クローンをスイッチの上に配置していて扉を開く仕掛けが存在しており、クローン作成の操作ができないと先へ進めない構成になっています。
(付け加えると、それまでのフロアに操作キャラクターがスイッチに乗ると開閉する扉があらかじめ登場している)
スワップ操作もスワップ装置を入手してからスワップを行えるようになるのですが、スワップ装置はジャンプでは全く届かない深さの穴凹の底に置かれています。
まずこの穴凹から脱出するために、先に入手したクローン作成とスワップを組み合わせる必要があります。
クローン作成とスワップ以外にも、宇宙ステーション内に存在する様々な仕掛け(スイッチで開閉する扉や動かせる箱、一方通行の自動移動通路、反重力装置)についても同様。
宇宙ステーション内の探索やセキュリティーオーブ獲得の際にはこれら仕掛けを利用する必要があるのですが、初出の際には“お試し”といった感じに仕掛けが配置されているのです。
動かせる箱の場合、窪地の底に動かせる箱が置いてあります。
窪地は通常のジャンプでは届かない高さのため、箱を動かしての箱を踏み台する事で先へ進めるようになりますが、
その先のセキュリティーオーブのフロアは動かせる箱を使わなければならない構造となっています。
一方通行の自動移動通路は、初出時のものは長さが一画面内に収まる程度しかなく、しかも往復の自動移動通路が並んで配置されています。
このため誤って自動移動通路に乗ってしまっても、元の場所にすぐに戻る事ができます。
しかし他の一方通行の自動移動通路は、長いものになると複数のフロアを跨いで移動し続けるほどで、しかも終点が始点とは全く別の場所だったりします。
最初の自動移動通路の短さとその短い距離での往復可能な通路の配置は、プレイヤーに一方通行の自動移動通路はどんなものか慣れさせるためでしょう。
反重力装置はセキュリティーオーブを一定個数以上集めると進めるようになる扉を開いた際に、装置が起動して床に配置されている動かせる箱が浮き上がって天井に張り付くようになります。
先へ進むためには反重力装置を使って天井に張り付き、更に動かせる箱を踏み台にする必要があります。
そして天井を進んでいくと、天井に設置された反重力装置によって床へ戻る事ができるようになっています。
反重力装置はセキュリティーオーブのフロアに設置されている仕掛けの1つとしても登場するので、
これも装置の仕組みをあらかじめプレイヤーに理解させるための措置と言えるでしょう。
ほかにも、通路が吹き抜けになっている地点で、吹き抜けの壁に大きな上矢印マークが描かれていたのもGOOD(しかも引き抜けの下に来ると、カメラが引いて矢印マークがよく映るようになる)。
クローン作成とスワップを駆使すれば吹き抜けの上にある通路に辿り着けるようになっており、矢印マークはプレイヤーに“吹き抜けの先に何かある”と思わせるための措置なのでしょう。
筆者自身は最初に吹き抜けの下を通った際には、通路の先にあるセキュリティーオーブをゲットするための通行という事あって、矢印マークに全く気付かず吹き抜けを素通り。
セキュリティーオーブをゲットして、次はどこへ行こうかと考えながら通路を引き返した際に、吹き抜けの矢印マークの存在に気づきました。
セキュリティーオーブの手前に矢印マークの吹き抜けが存在しているのは、行きはともかく帰りで矢印マークに気付かせるための配置でしょう。
通路の先にあるセキュリティーオーブは、ゲット後にクローン作成とスワップを駆使して上へ昇っていく必要があり、ちょうど吹き抜けの進み方を暗に示していますからね。
設定・シナリオ
宇宙の果てに1人――
無人の宇宙ステーション「テセウス」で、主人公の孤独な探索が始まる。
謎の装置「スワッパーデバイス」を用いてとれる行動は2つ。
自分の分身を作り出す「クローン」、そして作り出したクローンに操作を切り替える「スワップ」。
1人では乗り越えられない仕掛けや謎を、幾多の身体を使って解き進む――
魂の入れ物を乗り換えた先に、希望はあるのか。
クローン作成とスワップを駆使しながら、無人の宇宙ステーションを探索していくお話。
「最後のスワップ」
上述のようにゲームはクローン作成とスワップを繰り返していきますが、
ストーリーの最後の最後においてスワップを行うかどうか、その判断をプレイヤーが決断する事になります。
ゲームの最後がスワップというのは、非常に『スワッパー』“らしい”点で評価しています。
宇宙ステーションの探索はクローン作成とスワップを繰り返して進んでいきますし、
「魂の入れ物を乗り換えた先に希望はあるのか――」という煽り、ストーリー上においてもクローンとスワップがキモになっています。
そしてもう1つ、最後にスワップを行うかどうかが「プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤のなかで意志を決定する」になっている点が素晴らしいですね。
最後のスワップではキャラクターの動きが停止して、画面に「R1 / R2 - スワップ」「○ - 惑星に残る」と操作のテロップが表示されます。
ゲーム序盤に表示されるような操作のテロップがわざわざゲームの最後の最後で表示されるというのは、制作陣の狙った措置でしょう。
(まあテストプレイの際に、最後にスワップができる事に気付かず、ゲームがフリーズしたと思った人がいたため、操作のテロップを入れた可能性もありえそうですが)
なお最後にスワップしなかった場合は、ほかにやれる事もないので目の前の大穴にダイブする事になります。
このダイブという行動も『スワッパー』“らしい”と思ったり。
筆者自身、宇宙ステーション探索中はショートカット移動しようと飛び降りを繰り返していましたからね。
(まあ宇宙ステーション探索中に横着して考え無しに飛び降りると、そのまま墜落死するのがオチですが)
ゲーム以外の媒体では、シナリオは情報発信者の意志を伝える機能を持つのだ。 ゲームのシナリオはこの真逆だ。ゲームでは、主人公の葛藤は、眺めさせるものではなく、体験させるものなのだ。 こんな基本が理解できていないシナリオライターがプロのなかにも実に多い。プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤のなかで意志を決定する。 意志を決定するとは、プレイヤーに自己表現の場を提供していることに他ならない。 ゲームにおける、シナリオライターの仕事は、プレイヤーが意志確認をできる状況を作り出し、決定させることだ。
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「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」より
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独創性
Wii U「THE SWAPPER」の公式サイトには「『THE SWAPPER』を開発したFacepalm Games社は、フィンランド・ヘルシンキにある、独立系ゲーム開発会社です」とあります。
「独立系ゲーム開発会社」という一文を見て、もしかして『スワッパー』は割と低予算で作られたゲームなのかなーと思ったり。
例えば劇中に登場する人間。
プレイヤーキャラクターの主人公は宇宙服姿で、生み出されるクローンも宇宙服姿。
宇宙ステーション内で出会う人物も宇宙服姿、ストーリーの最後に登場する第三者も宇宙服姿。
また宇宙ステーション内の無重力フロアに宇宙服姿の人間がプカプカ漂っていたりと、劇中で登場する人間はことごとく宇宙服姿なのです。
これは「宇宙服」という汎用性のある服装にする事で、グラフィックを使い回して個別のグラフィックを作る労力を削減するためと考えてあります。
そして劇中に登場する知的生命体が岩石生命体――と言えば聞こえはいいですが、要は岩の塊。
また宇宙ステーション内を探索中に岩の塊の前を通り過ぎると、岩の塊がテレパシーで語りかけてきます。
宇宙ステーション内で出会う人物やストーリーの最後に登場する第三者のセリフは当てレコされていますが、
岩の塊のテレパシーでの語り掛けはテキスト表示のみとなっています。
岩の塊のテレパシーでの語り掛けに当てレコしなかったのは、人間のセリフと岩の塊のテレパシーを区別する以外にも、
宇宙ステーション内に数多く配置されていて、しかも岩の塊1個につきセリフが1つしか存在しないため、当てレコする労力を省いたと考えています。
もしくは「空飛ぶモンティ・パイソン」のスケッチの1つで、
口のついた木が口をパクパクさせて喋って情報番組の司会をする「アーサー・ツリー」(原題:It's A Tree)のようになりかねないのを避ける意図もある?(笑
全般
点数は10にしました。
クローン作成&スワップを駆使して、宇宙ステーション探索や仕掛けを解いてセキュティーオーブをゲットしていくのが非常に面白いゲームです。
またクローン作成やスワップはもちろん、動かせる箱や一方通行の自動移動通路など、各種の装置や仕掛けが、
「覚えたコマンドはすぐに使えるようにする」、「試して効果を実感させることが大切」になっている点も良くできた部分です。
そしてゲームの最後の最後がスワップ、もしくは大穴へのダイブというのは非常に『スワッパー』“らしい”ですし、
更にスワップを行うかどうかの判断がまさに「プレイヤー自身が各場面、各状況下の葛藤のなかで意志を決定する」になっている点が素晴らしく、10点にしました。
得点10点
「スワッパー」が任天堂の新作紹介動画で取り上げられた回の放送で、
当時の任天堂社長・岩田聡さんが今回で出演を最後にすると述べていた覚えがあります。
その時には特段何も思わなかったのですが、その後の岩田聡さんの訃報は大変ショックでした。
岩田聡さんが亡くなったのは2015年ですが、それ以前の2011年に菅野ひろゆき、2013年に飯野賢治、
その後の2020年にコナミコマンドの生みの親・橋本和久が亡くなっているのをみると、
彼らが活躍していた1980年代後半から1990年代当時のゲームプラグラマーやゲームデザイナーって、相当に過酷だったのでしょうか。
宮本茂
や遠藤雅伸、西角友宏以外にも、
「バランス・オブ・パワー」の制作者で「バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート」の著者クリス・クロフォード、
「ビデオゲームの父」と呼ばれるノーラン・ブッシュネルも2020年現在でも存命で、そのように思った次第です。
参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
参考URL
THE SWAPPER https://www.nintendo.co.jp/wiiu/axzj/
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