いいか、シィル。
俺様は、王様になる。そして総てを手に入れる。
あーんな事や、こーんな事がやり放題の絶対権力者になるのだ!

鬼畜王ランス
アリスソフト


操作性
内政・外交・人事・開発といった諸々の要素が削られ簡素化された戦略級SLG。
実は戦略級というにはあまりに削られすぎているような気もするシステムなのですが、
面クリア型の戦術級ではないので一応分類としては戦略級になるのではないでしょうか。

操作性に関して特に大きな不便を感じる点はなかったと思います。
あえて言うなら「タイトル画面に戻る」コマンドがなかったくらい。


音楽
好きなのは「Ontology 〜Wailing〜」「Force 〜Lead to the mind〜」
悲しげな曲が全般的に出来が良いと思います。

個人的に、鬼畜王の音楽は全体的な傾向が好みじゃないですね。
『ママトト』『闘神1・2』etcとアリスゲーをやってきて一番好きではありません。
一曲一曲は非常に良く練られていていい曲だと思うのですが……、無闇に派手すぎる感じ。
少数ドレスで他は普段着でいい所を、全ての曲を豪華絢爛なドレスを作っているみたいな。
一周聞けばお腹一杯になる曲が多いと言い換えてもいいです。
悲しげな曲が良いと言ったのは、鬼畜王の中ではシンプルに作られてる曲が多いからなんですよね。

無闇な派手さというのは、一番何度も聞くリーザス軍のテーマである「Force」で特に感じました。
イントロのUh!とかパチパチという拍手とか派手すぎて、どうも飽きてくる。
リーザス反乱軍のテーマである「Force 〜Rebellion〜」や
ランス3のバージョンを流してくれた方が個人的にはよかったかな。
しかし、一番聞きやすかったのが東ドイツ国歌という元ネタありの
「My Glorius Days 〜我が栄光〜」だった言うのがナントモ。

後発の『ママトト』では良さはそのままに、派手すぎるという面が大分抑えられていたので
ゲーム音楽の作曲家として経験を積んで一段上にあがったということなのでしょうね。

最後に一つ。
僕は配布フリーを受けてダウンロードしたやつで遊んだのですが、
魔人やエンジェルナイトとかが二度三度と攻めてくると戦闘曲じゃない曲が
戦闘でランダム気味に流れるようになっている様な気がするのですケド……
まさか商品版でもそういう仕様なんですかね(笑)


システム
「ランスの裏設定を全て出す」と言うコンセプトに合わせて作り上げられた
最大効率でイベントをプレイヤーに提示して選択させる事に特化したシステム。

コンセプトがコンセプトだけに戦略級の体裁を
一応とりながらも外交・内政・人材・開発といった
ストーリーや設定上の矛盾を発生させやすい要素はイベント以外完璧に排除されているのが特徴。
プレイヤーに圧倒的ボリュームのイベントを捌かせる事が最大の目的で
戦略SLGとしての面白さは二の次にしてあるゲームということですね。

だからイベントを上手く捌けないうちは難易度が非常に高いのですが
ある程度上手く対応していけるようになると、俄然余裕を持ったプレイが可能になります。
イベントに主眼が置かれているだけに、このゲームはその傾向が特に顕著です。


そのため基本的に自由にできる要素が残っているのは軍事面だけです。
その戦闘関係でもイベントが多さとそれに伴う強制力の強さのため
なかなか侵攻ルートを自由にするのもままならないという制限があります。

加えて魔人達が攻めてくるまでの時間制限もありますし、
戦略級SLGとしてみたときのプレイヤーの自由度は概して低めといえるでしょう。
(もっともこれに関しては、上にも書きましたがイベントの条件や内容を把握してくると
余裕が出てくるのである程度好きなように侵攻ルートを選べるようにはなってきますが。)

そういえば、クリアしやすいおおまかな流れとして、例えば
盗賊→反乱軍→自由都市→JAPAN→ヘルマン→ゼス→魔人領→創造神といった流れがあるのは
そういう意味では面クリア型の戦術SLGに近いと言えるかもしれません。

イベント戦のバランスのとり具合もそういうゲームに近い印象ですし。
もっとも戦闘用のヘックスマップとかは無いですけどね。


反面、製作陣が頭に描くランス世界の再現と言う意味では非常に高い完成度を誇ります。
セリフだけのイベントも含めて、イベントのボリュームは凄まじいものがあり
そして、戦略SLGとしてのシステムを徹底的に再構築しただけあって
設定とゲーム中での表現が見事に一致している素晴らしい出来栄えです。

一例を上げれば、ヘルマンとリーザスが延々と小競り合いを繰り返している様子や
めちゃくちゃ性能が高いけど微妙にアテにならない半覚醒魔王リトルプリンセスの個性、
人間に対する魔人の優位性などetc、設定のゲーム表現の上手さには脱帽の一言です。

他には、町々の軍事上の個性を際立たせる戦闘域の存在や戦闘での智将の扱い。
時間と金と愛さえかければどの武将でも強大にすることができるカスタマイズ要素。
キャラの加入による排他関係・女キャラの幸不幸判定など多くのイベントでの二者択一性。
戦略SLGとしては簡略化しつつも、きっちりとプレイヤーの趣味やプレイ方法が反映されるような
抑えるべきツボはしっかり抑えているのはゲーム屋アリスソフトとしての面目躍如でしょうね。


設定・シナリオ
冒険者ランスはふとしたことでヘルマン領内で活動する盗賊のボスになっていたが、
横暴を続けた盗賊団はヘルマン帝国の警備隊の手によって壊滅してしまう。
しかもランスの奴隷のシィルが捕まって刑務所送りにされてしまった。
辛うじてリーザスへと脱出したランスは、かねてからランスに恋していた
女王リアと結婚することで、なんとリーザス王になってしまう。
そしてシィルを救いだすためのリーザス王ランスの戦いが始まった。
一方で大陸の西半分を制圧している魔人たちの間でも後継者争いが勃発。
世界には大戦乱の足音が着々と近づいていた……。

大きなストーリーは大体こんな感じで全て。
あとはサブイベントに属するものぐらいですかね。

どういう風にイベントをこなしていくかによって、ランスが文字通りの鬼畜王から
リーザスの種馬といった感じのそれなりに微笑ましい存在くらいで落ち着くか変わります。
鬼畜王というネーミングは、製作者サイドからのプレイヤーの選別なんでしょうね。
このタイトルにひかない人ならば一番下衆な展開をこなしてもひかないだろうといった感じの。


独創性
システム的に似たゲームが見つからないゲーム。

一応、一つ一つのパーツで考えればある事はあるのですが
例えば内政・外交・人事・開発を削除しているという意味では『ブリガンダイン』、
イベントの強制力が強い事や世界観の集大成という意味では『ギレンの野望』と言う風に。
それでも全体として見た時に、SLGで似たゲームは記憶にありません。

しかも例にだした『ブリガンダイン〜幻想大陸戦記〜』にしてももSS版『ギレンの野望』にしても
大体一年は後発(ともに1998年、鬼畜王は96年の12月)なんですよね。
当時はまだまだ『ドラゴンフォース』が96年に出ているくらいで、
戦略級SLGのシステムの再構成とそれにともなう個性化がまだまだ進んでいない時期。

その頃にこれだけ個性的なシステムを作り上げたのはゲーム史上特筆されるべき事かもしれません。
僕も不勉強なもので、無知なだけという可能性も無きにしも非ずですが。(笑)


ちなみに個人的に楽しみ方で一番似ていると思ったのはコーエーのRPG『ジルオール』
大きな不可避のメインストーリーがあって、その中でプレイヤーは膨大なサブイベント群を、
取捨選択していくことにより自分なりのストーリーを味付けしていく
というあたりに似た楽しみ方を感じます。


全般
戦略級としては二流、エロゲとしては一流、ランスとしては超一流。
一言で言うとこんな感じのゲームですかね。

闘神都市など一度は暖簾わけしたゲームでの細かい設定を
再吸収して拡大していったランスの集大成。
つまりそれは、当時のアリスソフトの歴史そのものの集大成とほぼ同義でもあります。
そしてそれに相応しいアイデアと労力が、高い完成度で纏められた大作と言えるでしょう。

とはいえ、個人的にはどうにもアリス独特というか
ランス独特のノリと相性がよくないらしく
凄い作品と評価はしつつも実際にそれほど気に入っているわけではありません。

もともとノリが合わないという心配はしていまして
鬼畜王をプレイしたきっかけもタダになったからという出来事が大きく
進んでプレイしたかったタイトルではありませんでしたしね。

コメントに比べて点数が低くないか? と思われるようなことがあれば
管理人のそのような要因が作用したと思ってください。


このゲームも配布フリー宣言でタダでプレイすることが可能です。
それにしても、この鬼畜王と闘神2の配布フリーはありえないと思っていたのですが。
アリスソフトのばか正直さ加減には参りました。

しかしアリス最大の名作をこのような形で使ってしまうのは、もったいない気もしますね。
もっと商売っ気をだすべきなのではないかと。


得点
対応OS Win95
発売(開発) アリスソフト
発売日 1996年12月19日
価格 8500円(税別)
製作責任者 TADA(メインデザイナー)
備考 メディア:CD-ROM
CPU:Puntium 100MHz以上
メモリ:16MB以上
HDD:60MB以上
(CD-ROMを入れるだけでゲームスタート)
種別:18禁

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