HARAKIRI 〜ハラキリ〜

世界初のカルチャーギャップ戦国シミュレーション!!
ハラキリ

機種 PC-8801mkII SR
発売(開発) ゲームアーツ
発売日 1990年7月20日
価格 8700円(税込)
製作責任者 TAKESHI MIYAJI(GAME DESIGNED)
備考 5"2D FDD 4枚組


操作性
1990年にPC-8801シリーズで発売された戦略級SLG。
幻住庵の感想文で、PC-8801シリーズをハードにしたゲームは初めてです。
ちなみに「蘇るPC-8801伝説」収録の、ProjectEGG Plus『ハラキリ』Windows版です。

一応は戦国時代をベースにしているものの
「世界初のカルチャーギャップ戦国シミュレーション!」を標榜している通り
平清盛、源頼朝、足利尊氏、S.小杉(ショー・コスギ)といった時代が違う人物が率いる勢力や
徳川家康と三船敏郎が混ざった三船徳川が率いる勢力がある(海外ドラマ「SHOGUN」のパロディ?)など、
世界観のカオスさが真っ先に目に入る作りになっているのが特徴。


PC-8801シリーズをハードにしたゲームをはじめて遊んだのが本作だったので、
マウスが使えない、スペースキーが決定でエンターキーがキャンセルボタン、
上下左右の操作がテンキーなど、最初は戸惑いました。

プレイ開始やセーブをするさいにディスクの入れ替え要求があるので正規のセーブは少し面倒。

自分がプレイしたのはProjectEGG Plusの『ハラキリ』Windows版なのですが
ツールバーでの設定変更が出来るので、方向キーをテンキーに対応させると便利です。
設定変更でステートセーブ機能を有効にすると、一発でセーブロードができますが
「ステートセーブ機能を有効にした後に発生した問題はサポート対象外になります」と
なかなか怖い事を言われます(笑)

PC-8801のソフトなんで当たり前といえば当たり前ですが、
ゲーム本体はマウスに対応していません。
使うのはツールバーをクリックするときくらいです。


音楽
コマンド選択画面で、日本風・中国風・大河ドラマ風を選択可能。通常は大河ドラマ風。
個人的には琴を意識した日本風が一番好み、逆に中国風は完全なミスマッチになっている。
後は敵勢力に攻撃を仕掛けた場合の野戦で流れる戦闘曲がかっこいい。


システム
元禄17年開始で1年ごとに春夏秋冬の4ターン。
勝利条件は天下統一、敗北条件は滅亡と寿命による死亡。
秋に税収(+ターンごとの微収入)が入り、そのお金を使い国を強くしていく典型的な戦略SLG。
世界観はアレですが(笑)


プレイヤーが行うコマンドとしては
などがあり、一部コマンドを実行するにはお金がかかります。

オーソドックスな作りながら、特徴的なシステムも多いので分けて解説します。


●切腹を命じる・敵に恥をかかせる
やはり、まず目を引くのは内政の「切腹を命じる」と忍者の「敵に恥をかかせる」でしょう(笑)
「切腹を命じる」は要は人員整理のためコマンド。
『ハラキリ』ワールドには解雇など常識的コマンドは存在しないのです……。
が、考えようによっては、『天下統一』シリーズの「能登送り」「加賀送り」や
『ロマンシング・サガ2』の「ルドン高原送り(ルドン送り)」よりは遥かに良心的かもしれません。

一方の「敵に恥をかかせる」は文字通り忍者の工作で敵国の武将に恥をかかせるコマンド。
忠義・城攻・城守・格闘・士気・戦闘・仁徳(最大兵数)といった
武将のパラメータの中に恥というものが存在し、
この恥の数値が70くらいまで高まると一定の確率で勝手に
「これ以上の恥には耐えられぬ うぬ”」と叫んでBANZAIをバックに腹を切ります。
それを狙った一種の暗殺用のコマンドというわけです。


●一騎討ち
戦闘が行われる際、守備側に一騎討ちの選択権があります。
この一騎うちに勝てばいいのですが、負けると兵力3割減、拒否すると1割減という素敵仕様。
しかも高くて強い兵種である騎馬隊や鉄砲隊の減りが大きいという忌々しさ。

夕日をバックに草原で正座してお辞儀、画面の下でスモウレスラーが激しく突き合う一騎打ちは、
ショー・コスギの『ニンジャIII・転生ノ章』にインスピレーションをうけたものだそうで
まさに『ハラキリ』というゲームががなんたるかを体現したものであると言えるでしょう。

『ハラキリ』のスタッフロールにゲームデザインでクレジットされており、
「グランディア」「天下布武」などで有名な宮路武さんは、
「蘇るPC-8801伝説」のインタビューで、

私が『HARAKIRI』を作っていた頃は、ショー・コスギ主演の映画『ニンジャ』が流行っていた。
記憶にあるのは、確かショー・コスギがいい役のニンジャで、妖刀に取り憑かれた人が悪のニンジャ化する。
ふたりが追いかけっこをしてテニスコートに来ると、いきなり両サイドに分かれてですね、刀を置いて土下座を初めて、ハッと戦い始めるの。
それを見て『これぞ正しい日本だ!』って思いましたから

「蘇るPC-8801伝説」のゲームアーツ徹底研究(池田公平・宮路武インタビュー)より
と答えていますが、このインタビューのノリそのままですね。 ●山吹色のお菓子の重要性 目に見えにくい部分だと、とにかくお金が重要なのがこのゲームの特徴です。 徴兵するには兵1に対して兵種によって足軽の金1から騎馬の8まで、出兵するにも兵数と同数の金が、 築城は最低4、ほうびなら最低10、同盟交渉には最低100等、 積極的に行動するにはとにかくお金が必要になります。 特に徴兵には多額の費用がかかるうえ、 当然国力に応じての1ターン毎の徴兵数限界もあり、また一度増やした兵力は戦闘では減らせません。 さらには兵種間の相性も大きいため、非常に考えさせる場面になっています。 そのため『ハラキリ』では能力が高い武将が、即一軍とはならないケースが少なくないというのも奥深い。 例えば、お金がない時期は中の下の能力をもつ足軽武将に兵力を集めて 強力な騎馬武将は中盤以降までず〜っと兵力1のままで手持ち無沙汰気味とか(笑) また徴兵がめんどくさくて新加入の武将が 何をするにしてもカネ、カネ、カネで、序盤〜中盤はとにかくお金が足りません。 逆に言うと自軍が中勢力に成長しても、一度劣勢にたつと挽回するのが大変なので 第三勢力の脅威と相まって、なかなか気を抜くことができないということでもあります。 お金の重要性が高いゲームだけに金を積んだ時の威力は強烈で、500もお金をだせば、 忠義MAXの敵国武将ですらあっという間に引き抜く事も可能です。 とはいえそれは、忠誠度の高い味方武将も平気で引っこ抜かれるという事でもありますが…… ●自然災害の恐ろしさ 前触れなく起こる自然災害の威力が大きいのも特徴です。 ミカド絡みも第三勢力も全て自然災害(笑) 「津波」などの国力が落ちる系は可愛い方で、怖いのは兵力を奪う「疫病」。 主力をおいた地域に疫病が発生すると唖然となるような被害を受ける事も。 二地域に置いていた総兵力1000もの大軍が、500にまで激減した事すらありました。 「ミカド」はたまに帝が貢物を要求してきて、一番貢いでくれた大名の願いを叶えます。 「官位を望む」はその大名の魅力が上がります、魅力が低く設定された大名にはありがたい所。 「神風」は指定した地域の兵力を、「地震」は城レベルを減らしてくれます。 「HANAMI」はミカドに花見を要求されるというもの。 開催には金200が必要で、断ったりお金が足りない時は、もれなく配下武将全員の恥が上がる(笑) ●第三勢力 これも自然災害なのですが『ハラキリ』といえばこいつらなので別に項目を立てました。 第三勢力はそれぞれ「仏教徒の反乱」「元寇」「黒船来航」。 ジョードを作るために立ち上がった一向顕如の一向宗は総兵力450。 何時何処でやってくるのかがわからない所が怖い。 自分がプレイした限りでは北陸〜東北に出現する事がやや多い印象があります。 それほど強くはないが、まだ自勢力が弱小勢力の段階で近隣に登場されると危険な相手。 日本侵略を目論むフビライの元軍はだいたい九州北部と長門に登場する。 750もの大兵力の主力をになう元騎馬隊(騎馬隊)の破壊力は洒落にならない。 早い段階に登場されると九州はもちろんや四国・中国の勢力ではマジで詰みかねない強敵。 主力の騎馬隊は味方で使うと値段が高い割に脆いので使いにくいのですが、 移動力と攻撃力が高いため敵ユニットとして出てくると非常に嫌な相手です。 しかも鉄砲におけるハンターとして忍者のような存在がいないため、 ある意味で黒船よりも厄介と言えるでしょう。 どう見ても親書を携えて来たわけではないペリー率いる黒船は 関東から九州までの太平洋沿岸に登場。 伊豆、伊勢、土佐、桜島に来航したのをみたことがあります。 総兵力800超で中心は南蛮銃(鉄砲)という相手で、 万が一直撃したら泣くしかありません、周辺に出て来られただけでも泣けます…。 関東以南の太平洋沿岸にはどこにでも現れるので、 いつ来ても嫌な相手ですが、一番怖いのはやはり早いうちに来られること。 出現した周辺地域でプレイしている場合だと一瞬にして詰みかねない脅威です。 元軍と黒船が喰いあってくれたらラッキー。 ●武将のパラメーター 配下武将の能力を示すパラメーターは以下の8種類。 恥・忠義・城攻・城守・格闘・士気・戦闘・仁徳(最大兵数) また、武将が戦闘で率いる部隊の種類を示した兵種は13種類あります。 恥と忠義を除いたパラメーターは固定で 兵種も原則として固定です。 (CPU勢力の当主が交代すると、交代した武将の兵種が旗本に変化する) 「シンプルなシステム」 『ハラキリ』の特徴の一つはゲームシステムが単純なことです。 戦国SLGそのものの初心者でも遊ぶことが出来るのではないかと思います。 マップは、日本地図を模した全体マップと、野戦用のマップのみというシンプルさもそうなのですが、 ゲームで使われている数字もシンプルです。 例えば、ターン収入は総国力の1/4になっている。 1年4ターンなので、1年で総国力と同じ額の金が手に入るとか。 城レベルの上限は250なのですが、 初期城レベルのベスト3は大坂国(城レベル138)、大分国(同67)、東京国(同53)だが、 上限をそれぞれ1/2、1/4、1/5しているっぽいナドナド。 このような単純な作りが『ハラキリ』の無骨さを支えているのではないかと思います。 「終盤まで気を抜けないバランス」 あと『ハラキリ』で素晴らしいのはバランスでしょう。 消化試合が少ないというのでしょうか、終盤までなかなか気を抜けなくなっています。 幾つか理由はあるのですが、大まかに言うと ・第三勢力 これはいうまでもなく。 ・寿命 プレイヤー勢力では当主は交代できませんので、 大老井伊や豊臣秀吉といった高年齢組だと地味に効いてきます。 さらに地道なバランス調整としては、これら。 ・野戦での攻撃力の高さと徴兵上限の低さ ・CPU同士では積極的に同盟する思考ルーチン(プレイヤーとはあまり同盟しない) これらは総じて、CPUの勢力に漁夫の利を奪われやすさに繋がっており、 中勢力に成長してもあっという間に瓦解することがあります。 大勢力の場合でさえ、大幅に後退を余儀なくされるケースも。 筆者個人も上杉謙信でプレイしたときの話ですが。 北越を制圧して近畿で戦ったあと、中途半端に越山したら、 攻守同盟を結んだ源氏(東北制圧)と三船徳川(関東・東海制圧)の集中砲火をあびて 挽回の余地がないほど、完璧に粉砕されてゲームオーバーしたのは『ハラキリ』最大のトラウマです(笑 「1ターン目でハラキリする平手政秀と平頼盛」 あと、このゲームで感心したのは、1ターン目でいきなり切腹する武将がいることです。 織田家の平手政秀や平氏の平頼盛の場合が多いのですが。 これが非常に大事なのは、プレイヤーに対して、『HARAKIRI』でもっとも特異なパラメーターである恥を、 どういうことが起きるパラメーターなんだよと、体験させている点です。 1ターン目や2ターン目で切腹者がでれば、プレイヤーも恥がなんたる結果をもたらすパラメーターなのか、 否応なしに理解してからゲームに入っていけるわけですね。 設定・シナリオ ASONOは、MIKADOから預かったCHANOYU(茶の儀式)の道具を持ち、 SHOGUNが催す桜の鑑賞会HANAMIに向かう途中、BLACK-BELT-NINJAに襲われ、 預かっていたCHANOYUの道具を壊されてしまった。 SHOGUNはASONOを全国から来たDAIMYOたちの前でののしった。 ASONOはあまりのHAJIに堪えきれず、その場でHARAKIRI(切腹)をして果てた。 KAROであるOH-ISHI以下、ASONOに仕えた四十七人の家来は、一年後SHOGUNを襲い、 見事に命を奪い、ASONOの名誉を回復した。 後継ぎがいないうちにSHOGUNが死んだため、SHOGUNのポストは空いたままになり、 SHOGUNのポストを狙った果てしない大乱の時代の幕を開けた。 (ゲームアーツのソフトウェアヒストリーより。) メインストーリーは以上! そしてSHOGUNのポストを狙う群雄たちは、それぞれ北から 源頼朝、伊達政宗、上杉謙信、武田信玄、三船徳川、織田信長、 豊臣秀吉、石田光成、大老井伊、明智光秀、毛利元就、平清盛足利尊氏S・小杉、北条氏康、島津義弘の16名。 さらに第三勢力として一向顕如、フビライペリーが控える、 時空と国境、フィクション・ノンフィクションの壁さえ超越した豪華絢爛な歴史絵巻! 色々とツッコミたくなったあなたは正常な感覚の持ち主ですが……。 小田原北条氏である氏康配下になぜか北条早雲がいるうえ、領地が九州・四国だったり。 織田信長存命にもかかわらず、豊臣・明智・石田が並び立ってるのはどうかとか。 平家の面子の中に平将門がいたりとか等。 段々ツッコむ気も失せてくるインパクトがあります。 「『HARAKIRI』は正しく調べて作りましたよ」 一方、見た目の派手さに隠れがちですが、優れた歴史SLG同様に、 本作も歴史人物や集団のイメージ再現には非常に気を使っているのも特徴です。 わかりやすい例でいえば、 北条家は城守が極端に高く、武田家には騎馬隊が5人、織田家には鉄砲隊が4人。 殺しあった面子が揃う源氏は16勢力中・忠義平均ワースト1、ちなみに忠義ブービー賞が明智家。 宗教集団である一向宗は、忠義平均と士気平均が第三勢力を含めた19勢力で最高。 個人的に渋いと感心したのは三船徳川家。 忠義平均93で16勢力中ナンバー1(第三勢力の一向宗には劣る)なのですが、 これは「三河物語」「御譜代之衆ハ、よくてもあしくても、御家之犬おいえのいぬを地で行っています。 更にこの「御家之犬」集団のうち、途中で徳川家康から豊臣秀吉に仕えるようになった石川数正の忠誠度が、 三船徳川軍の中で唯一の70代、軍団最低値に設定されている徹底ぶり。 武将個人に目をやってイメージ再現に気を使っていて 平手政秀は恥が高く開始早々に腹を切ったり、剣豪将軍・足利義輝や武蔵ら武人は格闘が高い。 真田一族も祖父・幸隆は武田、父・昌幸が石田、子・幸村は在野と配置されています。 同族は同じ勢力にまとめられる事が多い『ハラキリ』ですが、気を使う所は気を使っています あと官僚や文化人・謀臣に対しては、知力というパラメーターがない分、 城攻や城守といった籠城系パラメーターが高い傾向にして埋め合わせています。 その中でも一番凄み感じたパラメーターは、子連れ狼こと子連れ侍で、 なんと仁徳2という極端なパラメーター設定をされています。 「蘇るPC-8801伝説」のインタビューで宮路武さんは、
『HARAKIRI』は正しく調べて作りましたよ。
日本の歴史が源頼朝からペリーまで入っていますから。
ただ10年か20年間ぐらいに縮めてるから、時代がごっちゃになってるだけ(笑)。

「蘇るPC-8801伝説」より
と語っていますが、それは、このような細やかで忠実なイメージ再現からも伺うことができます。 「『HARAKIRI』は正しく調べて作りましたよ その2」 あと、ここから先は、実際に意識したのかはわかりませんが、小ネタを二つ。 個人的に面白かったのが、武田軍。 兵力は全16勢力の中でも第三位の軍事大国なのですが 兵種の平均徴兵コストは5と最高額なうえ、初期国力もワースト4。 これはもしかして、長篠の戦いのあとに、あっという間に滅んだことを ゲーム的なパラメーターやゲームバランスで再現しているのか? (一度主力が壊滅すると、兵力の再編が難しい) もう一つは、大老井伊の初期支配国数が、全44国中8ヶ国で約1/6だったこと。 これは室町時代に全国66ヶ国の1/6、11ヶ国の守護を兼ねて「六分の一衆」と呼ばれた 全盛期の山名氏をなぞらえたものでしょうか? (ちなみに大老井伊は、明徳の乱で戦った、足利義満がいる足利氏と隣接している) 領国が全国に散っている様子も、一円知行の戦国大名というより守護大名っぽい気が。 もしかして、“大老”井伊というよりも、“管領”井伊なのだろうか。 戦国大名をベースにした各地のダイミョー達に立ち向かう前体制維持派が、 仮に守護大名ベースだったら、物凄い皮肉がきいている配置と言えます。 独創性 とにかく世界観がキています。 登場大名やその支配地域。配下武将もめちゃくちゃ。 コマンドなどもそれに準拠する形で奇天烈なものが多い。 しかし思考ルーチンは本格派で
そんな色ものを装いながら、思考ルーチンはのちに「天下布武」(メガCD用)にも受け継がれた本格志向だった。
「蘇るPC-8801伝説」より
(筆者注:だだしこの文章は、宮路武さんのインタビューとは関係ない記事の記述であることには注意)
だったそうです。 「天下布武」も『ハラキリ』の血を分けた弟なのだ。 (むしろ息子?) 「プレイヤーに誤解させないネーミングセンス」 あと『ハラキリ』で凄いなぁと思うのが、初見のプレイヤーに誤解をさせない所です。 ハラキリという言葉をタイトルにしたセンスが素晴らしいと思います。 この『ハラキリ』は、相当めちゃくちゃなゲームですので、 遊ぶ前にプレイヤーに“まじめ”な戦国SLGだと誤解されては、マイナス評価に繋がってしまうわけです。 「新版 シナリオの基礎技術」の例えを借りると、最初にこれは「お笑い忠臣蔵」であると観客が納得すれば、 たとえ大石内蔵之助が祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、史実に基づかないと文句を言う人はいないのに対し、 これが史劇「忠臣蔵」だと、そうはいかないという事ですね。
仮に『忠臣蔵』をやるとします。
一つは『お笑い忠臣蔵』で、一つは史劇『忠臣蔵』とするならば、最初に『お笑い忠臣蔵』であると納得すれば
大石内蔵之助が、祇園の一力茶屋でマンボを踊っても、誰も史実に基づかないと文句を言う人はいません。
ところが史劇『忠臣蔵』ですと、そうはいきません。
あの当時の遊女の衣裳が違うとか、小道具が現代のものであるとか、なかなかやかましいものです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
あるいは
シナリオは、常に目の前で画面に映されるドラマを書きます。
ところが観客は、常に目の前で展開されるストーリー(現象)を見ながら、
もう一つは、記憶をたどりながらストーリーを類推している機能があります。これを〈陰のストーリー〉といいます。
しかも、この記憶は蓄積されて、さらに、観客が納得したり、納得しなかったりする役割を果します。
 ですから、映画が映写されたとき、観客は態度を決定します。
喜劇なら喜劇、シリアスドラマならシリアスドラマとして、タイトルが映されている時に心の用意をします。
スラプティック喜劇のように、最初にとんばりはねたりすると、
そういう非現実的な映画だなと、そのつもりになって見ます。
ですから、その後いろいろおかし気なことをしても、観客は一緒になって笑ってくれます。
また、これは社会シリアスドラマであるといった画面が最初に出ると、そのつもりになって見ます。
そのうち喜劇的な非現実の誇張された表現が入ると、観客は大変不愉快になります。
つまり、〈陰のストーリー〉がひっかかって納得しないのです。

(中略)
 以上は、傾向についての納得ということをいったのですが、
そのように観客は、最初に映った画面を元にして記憶を蓄積して、そのつもりになって見ているのです。

「新版 シナリオの基礎技術」より
天下布武とか天下統一というタイトルだったりすると、“まじめ”な戦国SLGを期待して購入する人が出てしまい、 バカゲーだったと知って怒りだす人が出てくるかもしれないという話ですね。 それでは、パロディやバカゲーとして、楽しんでもらうどころじゃなくなるので、 製作陣はプレイヤーに、万が一にも誤解(この場合は“まじめ”な戦国SLGという期待)を許してはならないのです。 これは実際の内容と違った期待をもたせてはならないという事ですが、 ハラキリという言葉は、そういう誤解を許さないという点で秀逸なんじゃないかと思います。 (まあストーリーなんかもそういう“まじめ”な戦国SLGという誤解を許さないようにはなってますけどね) 全般 ニンジャ・ブームが社内で巻き起こったから作ったという由来と 色んな意味で逝っちゃった世界観をもっています。 ゲームアーツの日本人スタッフ達が、日本かぶれの外人がつくったという触れ込みで、 その触れ込みに違わぬ何ともいえない笑いを取った点が、まずお見事です。 ゲームとしてはシステムは取っ付きやすく、奥深いという完成度の高いもの。 兵力への影響が大きい一騎討ち、攻撃力が大きいデッドリーな野戦、 防衛体制を徴兵よりも早く安く整えられる篭城戦。 これらにより、武将のパラメーターで、 死にパラメーターを少なくすることに成功しています。 他勢力同士が積極的に同盟してプレイヤー勢力に対抗する、 プレイヤーが粉をかけて忠誠度をさげた敵国武将を自ら切腹させるなど優秀な思考ルーチン、 さらには、中勢力以上に成長しても、油断すると一瞬で主力が壊滅して、 大きな戦線後退を余儀なくされる事もあるエッジの効いたバランス等など。 これらの要素が噛み合って、 シンプルなシステムながら、ゲームを奥深いものにしています。 またカルチャーギャップ戦国シミュレーションというコンセプトを 上手にゲームシステムに流し込んでいるのも長所です。 先に書いた一騎討ちの影響の大きさもそうです。 異端の兵種スモウを組み込んだ、鉄砲・忍者・相撲の三すくみ。 この三すくみは、高移動力の忍者を含んだ三すくみを設定することで、 一定の使い道を担保しているのもGOOD。 忍者というか、移動力が高い兵種は脆さ先にたち、 使いにくくなっているゲームが多い中で、これには感心しました。 ネタ扱いされがちの恥の概念も見逃せません。 忠義と恥という変動値が2つ存在する事による、不確かさのおかげで、 能力が低めの武将にも光が当たりやすくなっています。 これは能力が高い武将でも、毎回毎回使いやすいとは限らない事を意味しており、 加入時に既に恥が上がってしまった優秀な武将よりも、 ずっと使ってきた恥が低い平凡武将の方が使えるという事が往々に起こります。 第三勢力もカルチャーギャップ戦国シミュレーションならでは面白さと言えます。 一定の法則はあるもののランダム気味に出現する、新勢力の脅威なんてものは、 “まとも”な戦国SLGでは難しい要素です。 このように戦略級SLGでのマンネリを防ぐ仕組みが、 そのままカルチャーギャップ戦国シミュレーションの奇抜な要素になっているのでから大したものです。 それらが完全な運だのみになっていない絶妙さも素晴らしい調整でした。 得点10点 2011年8月1日付けのニュースで、『ハラキリ』のゲームデザインを担当された宮路武氏の急逝が報道されました。 心よりお悔やみを申し上げます。 オマケ ハラキリ - 攻略 HARAKIRIプレイレポート(はじめに) 北条氏康 ////// 石田光成(黒船直撃…) //10/11 関連資料 編/アスキー書籍編集部『蘇るPC-8801伝説 永久保存版』アスキー 2006年

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