滅び行く世界で、生きる。
オアシスロード
機種 | プレイステーション |
発売(開発) | アイディアファクトリー |
発売日 | 1999年2月25日 |
価格 | 5800円 |
製作責任者 | 太田康一(製作総指揮) 佐藤嘉晃(プロデューサー) 岡澤格(ゲームデザイン) |
備考 | CD−ROM 1枚 |
操作性 一周のプレイ時間は10時間前後といった所。 少人数で作られたためか、ゲームデザインがとてもコンパクトにまとめられていて 特に操作性に難を感じるような部分はありません。 贅沢を言えば、ソフトリセットかゲーム中のロードがあれば もう少し便利だったかなあと思うくらい。 音楽 非常に良い出来栄えで、誰に聞いても高い評価を得やすい項目だと思います 全体としてオアシスロード特有の砂漠に覆われた滅び行く世界を完璧に表現しています。 単独で聞いても良いのですが、 ゲームをプレイしながら或いはゲームをプレイ後に改めて聞くと さらに良く感じることができる点がすばらしい。 その中で敢えてタイトルを挙げるのならば 「イラーブリタ周辺」「ラミヤカ人の道」「熱帯バーラタ」 「黄昏のウッタラカンド」あたりでしょうか。 「通常戦闘」や「地の国ダイティヤ」「ヴリトラの背」あたりも好きです。 ここまであげると半分以上になってしまうのですが(笑) まぁ、全部よい曲ぞろいということでご容赦アレ。 システム 古都イラーブリタを起点にキャラバンのパーティーを率いて 街周辺に地図を広げていくのが主な目的のRPG。 上下左右にパーティーを動かしていくと白紙だったマップに 様々な地形や遺跡、街、敵などが浮かび上がっていくのですが 特定のポイントを除いてマップに浮かび上がる地形は 一定ではなくプレイ毎プレイ毎に大きく変わっていきます。 パーティーを動かした先にモンスターなど敵がいれば当然戦闘もあります。 戦闘パートはオーソドックスなコマンド入力型。 あまり丁寧に作られているとは言い難く、大雑把な印象です。 全体として難度は高くありませんが、食料と燃料という概念もありますので そのあたりにも一応気をつけないと、餓死ということも… そして各街の中にあるサライで情報を集め、バザーで商品を買い、 展示台でこれまで見つけた街などの成果を発表。 その繰り返しでステージの八割を地図に記すと次のステージに進めます。 街と街を交易で発展させていくとバザーで扱う品物なども変わっていきますが、 第一目的が地図の確定なので、交易に関しては 実はやらなくてもクリアは可能という仕様ですね。 もちろん町々の発展度を上げて置いた方がクリアは楽です。 交易もサバイバルスキルで材料から何か作るのも、あまり力が入ってはおらず、 あくまで地図を確定し世界の謎を解く点に主軸がおかれたゲームです。 設定・シナリオ 黄昏の世界 オアシスロード オアシスロードは砂漠に囲まれた草原の世界です。 年々、砂漠が大きく広がってゆきます。 街では作物が穫れなくなり、人が去り、 街と街の交流も途絶え、 オアシスロードは衰退の一途をたどっています。 知識の救出 砂漠の王リブスの命令により、 あなたはこの世界の様子を調べる旅に出ます。 旅を続けて孤立した街を見つけ、 それを地図に記します。 遺跡を掘り起こし、歴史の真実を発表しましょう。 古い時代の様子が分かるにつれて、 この世界の創生の謎に迫っていきます。 滅んでしまう世界から、 出来るだけ多くの知識を採集してください。 世界が滅んでゆく原因をさぐるのがあなたの目的です。 ゲーム進行上では、基本的に断片的な情報しか与えられません。 さらに選んだパーティーによって得られる情報に違いがあるので 一つのパーティーでクリアしただけでは なかなかストーリーの全貌がつかめない形になっています。 教授中心のパーティーでは主に学術的な方向から 交易商のパーティーは即物的な見方をするなど それぞれのパーティーの反応も結構面白いです。 あと、ゲーム中では直接的にそうだとは言われていませんが ガストが発売した『メールプラーナ』の世界観を継承しています。 『メールプラーナ』の10年後にあたるので それを知っているとニヤリとできる演出も多く存在しています。 独創性 システム的には近いイメージのゲームが幾つかありますが 砂漠と草原を中心にした中央アジア的世界観は雰囲気があります。 同じ製作陣がつくった『ファルカタ』『メールプラーナ』以外に 似た世界観を持つゲームはないような気がします。 全般 PS時代にはアイディアファクトリーの最高傑作と 評される事も多かっただけあり、今プレイしても面白いゲームです。 ただサバイバルゲームや交易ゲームとしてはあまり練れているとはいえないので 最大の魅力はあくまで雰囲気や世界観、 少しずつ見えてくる世界の謎などを楽しむゲームであると言えるでしょう。 得点8点