Castle Fantasia

その時、男は旅だった… たぶん、愛のために。
キャッスルファンタジア

Studio e.go!


操作性
ステージクリア型のタクティカルSLG。
全20ステージ構成で、ステージ間は全画面に文字が表示される、
サウンドノベルやビジュアルノベルのような形式のアドベンチャーで進行します。

一見するとシミュレーションRPGのように見えますが、
レベルアップやステータスアップといった成長要素がないためSLGの扱いになります。


操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
文字表示に関しては読み返しといった機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみですが
エンディング以外にストーリー分岐はないので特に問題ないでしょう。
そのほかCGモードやシーンモードはありますが、サウンドモードはありません。


音楽
サウンドモードがないので曲名はわかりませんが、物静かな曲や物悲しい曲が綺麗で良いですね。
ですが、一番印象に残っているのはスティールドラムのコミカルな曲。Hシーンでも使われているからでしょうか。


システム
ADVパートは途中選択肢が一切なく、ストーリー分岐はキャラクター別ののエンディングのみ。
文字表示は全画面形式ですが、バックのイベント絵や背景絵が暗くならないので文字が多少読みにくいですね。


SLGパートはクウォータービュー視点の2Dマップとなっています。
戦闘はターン制ではなく、タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスなどに代表される
キャラ毎の速度に応じて行動順番が決定し、速度値が高いほど行動回数が増えるあのタイプ。
行動順番は画面右端にある一覧表で12番目先まで確認することができます。

敵ユニットを倒すと、倒した敵ユニットのマスに「ハート」が発生します。
このハートを取るとHPの回復のほか、ステージ限定のステータスアップができます。
敵もハートを狙ってくるため、敵を倒す際には行動順番に注意。
また、ハートの合計獲得個数が最も多いキャラにEDが分岐するので
特定のキャラのEDを見たい場合は優先的にハートを取らせる必要があります。

なお、敵だろうと味方だろうとユニット越しの移動ができません。
このため味方の配置がマズいと
味方の「壁」に阻まれて逃げられなくなったり、ハートが取れなかったりするハメに。
味方は味方同士、敵なら敵同士は通り抜けできるようにして欲しかったですね。


ゲームバランスについては、ステージ毎に難易度のムラが激しいのが気になる所です。
特に序盤の1ステージ目、2ステージ目はパーティーの人数が少ない事に加え、
回復ユニットが不在で回復手段がハートしかないため、ゲーム中最大の難所になっています。

何しろ手持ちの幾つか攻略本にも、1ステージ目については
「いきなり少々苦しい戦いだ。慣れるまではツラいかもしれない。」
「最初からナメてかかると負ける可能性のある面です。」とか。

2ステージ目についても、次のように書かれるぐらいで。

もうちょっと練り込んで欲しかった箇所ですね。


設定・シナリオ
『聖魔の大戦』…。
後にそう呼ばれる、人間と魔物との激しい戦いがあった。
人々は力を合わせて戦い、魔物達を圧倒していった。
最後は一人の勇者の働きによって邪神は封印された。人類は勝利を収めた。
人類の被害も甚大だったが、人々は挫けなかった。
そして五百年の時が流れた。人々は再び繁栄の時を迎えていた。

エレンシア王国ミストラル城。
その近衛隊隊長のヴァリア=ラセル(通称:ヴァル)と恋人エノア=ロンドは
平和で幸せな生活を送っていたが、
敵国による侵攻を受け、城下町は甚大な被害を受けてしまう。
隊長ヴァルに率いられた近衛隊の活躍により敵を撃退したのだったが、
恋人エノアの家族がこの戦いで命を落としてしまった。

その後エノアは宗教団体「混沌への回帰」に入信し、ヴァルの前から姿を消した。
恋人を失ったヴァルは消沈し、いつしか近衛隊を抜け毎日酒に浸る生活。
ある日、いつものように酒場で飲んでいると、
エノアが入信した教団が怪しげな組織に変貌しているらしい…、と耳に入ってきた。
その事を聞いたヴァルはエノアを取り戻すため旅立つのであった。

しかし、元来女好きのヴァルは行く先々で女の子を起こしてばかり。
はたして、ヴァルは無事、エノアに会う事が出来るのか?
いや、会えたとして、彼女に愛想を尽かされずにすむのだろうか?


主人公が女ったらしなのは一向に構わないのですが、
そのせいでエノアの存在感があまりにも薄くなってしまい、途中で名前を忘れてしまいました。

メインヒロインのエノアを取り戻す話にもかかわらず、
その大目標たるメインヒロインの名前をプレイヤーに忘れられてしまうというのは
ゲームのシナリオ作りが拙いと言われても仕方がないでしょう。

何故そんな最重要人物の名前を忘れてしまうような事態に陥ったのかと言いますと、
ゲーム後半になってエノア本人が再登場するまでにエノアの名前が一切出てこない等、
エノアという「重要な単語の繰り返し」を怠ってしまっているからだと考えています。

今、私の手元には
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」という本があります。

この本は著者の前田圭士さんが「天外魔境II 卍MARU」「ルナ エタナールブルー」『PS版』の幻住庵の感想文)を題材として取り上げ、
更に桝田省治さん、重馬敬さん、さくまあきらさんらにインタビューしているのですが、
その中で次のような言葉が出てきます。

つまり、『キャッスルファンタジア』はこの本で言う所の「重要な単語の繰り返し」を
怠ってしまったRPGの見本になってしまっているわけです。
(むしろ本を読んで「繰り返し」の失敗例として、真っ先に思い浮かんだのが本作でした)

ストーリー進行が選択肢の全くない一本道ADVというゲームシステムと
二枚目半の女ったらしという主人公のキャラ造形。

この2つの要素を企画や物語の書き出しの段階で揃えてしまっては
その場にいない人間の名前を何度も繰り返すのはかなり厳しいと思いますが、
どうせエノアは教団の大幹部にまで出世しているのですから
教団サイドの連中が「エノア様が――」のようなセリフがあってもよかったのではないかと。

どちらにしろ、メインヒロインの存在感を出すような一工夫が欲しかったですね。


他に残念な部分としては、
ADVパートで主人公を含めたパーティーメンバー9名を捌き切れていない事が挙げられます。
パーティーが9人というのはステージクリア型のSLGのユニット数としては必要な数である反面、
幕間劇を構成する、選択肢が全くないノベルタイプの一本道ADVとしては、登場人物が多過ぎるのです。

それでいてエノアが再登場する章までは
各章ともに前後の章とのストーリー的な繋がりが希薄という
オムニバスや短編連作のようなストーリー展開な上に、
1つの章につき主人公以外の誰か1人だけが活躍してそれ以外はその他大勢扱いにしたため
存在が空気になっている期間があまりにも長くなってしまい、
結果として最後まで印象に残らないキャラが多く生まれてしまいました。

それでも序盤に仲間になるキャラは記憶の残っているんですけどね……
ストーリー中盤に仲間になるキャラクターはどうも曖昧で。

キャラクター数の多さについては、
選択肢が全くないノベルタイプのADVではどうしようもない部分なので、
ストーリー分岐で登場キャラやパーティーメンバーがばらけるようにするとか
マップ移動を導入して各キャラの元へ会いに行けるようにするなど、
こちらにも一工夫が欲しかったですね。


独創性
これといった点は特にはありませんが、
敢えて挙げるとすればハートシステムでしょうか。
敵味方で争奪戦が発生するため敵味方の行動順番は勿論、
味方ユニットの配置にも気を遣う必要があります。


全般
Studio e.go!のデビュー作。
自分は後発の作品の方を先にプレイしていたので、
操作周りやシステム周りが後のエゴゲーとは全然違うことにまずビックリしました。
まあ、セーブデータが各場面の最初からという所は変わっていませんけれど。

出来はそこそこといった所で、色々と不満はありますが決してつまらないわけではありません。
むしろデビュー作のSLGということを考えれば上々でしょう。


筆者がStudio e.go!というメーカーの好きな点は、制作陣の能力や開発時間というものをしっかり意識して企画を立てて、
絶対に無理をしない範囲でゲームを作っていると感じられるような部分とでも言いましょうか。
そして徐々に技術などを蓄積していき、少しずつですが確実に進化していく姿に好感を持っています。

皆様もそんなエゴゲーの変遷を追いかけるというのも中々面白いのではないでしょうか。
エゴはシリーズ最新作にシリーズ過去作をセットにして販売していますし、
メーカーの起源を辿るとPC一般の名作であるファーランドシリーズ(TGL)に
求めることが出来るPCゲーム史の証人的存在ですしね(笑)


得点点


関連感想文
ルナ2 エターナルブルー(PS)


参考資料
有限会社ターニング・ポインツ(長谷川昇吾)『PCエンジェル'98年8月号増刊 攻略王4』オデッセウス 1998年
ピーズサイテック『パソコン美少女ゲーム攻略Special2』イーグルパブリシング 1998年
編/ピーズサイテック『エフェクション 山本和枝 Studio e・go! 原画集』彩文館出版 1999年
前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年

対応OS Win95
発売(開発) Studio e.go!
発売日 1998年5月22日
価格 8800円(税別)
製作責任者 NITURU(プロデューサー)
備考 CD-ROMドライブ:2倍速以上
CPU:Pentium60MHz以上(100MHz以上推奨)
メモリ:16MB以上(32MB以上推奨)
HDD:70MB以上
ディスプレイ:640×480ドットで256色表示可能なもの(フルカラー推奨)
サウンドボード:PCM及びCD-DAの再生が可能なもの
種別:18禁

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