少女は目覚め、運命の少年と出会う
青き星に導かれ新たなる伝説が…
ルナ2 エターナルブルー
機種 | プレイステーション |
発売(開発) | 角川書店、ESP(ゲームアーツ) |
発売日 | 1999年5月27日 |
価格 | 6800円(税抜) |
製作責任者 | 宮路洋一(ゼネラルプロデューサー) 杉山智則(制作プロデューサー) 火野峻志(総合ディレクター、シナリオディレクター) |
備考 | プレイヤー 1人 メモリーカード 2ブロック アナルグコントローラ(振動のみ) |
操作性 プレイステーション版の『ルナ エターナルブルー』です。 『ルナ エターナルブルー』はもともと1994年にメガCDで発売したRPGで、 発売当時「MEGA−CD最後の超大作」とのキャッチコピーが打たれていた模様。 それを受けてかゲームアーツ紹介ページでも 「メガCD、最後の名作RPG。」という表記がなされてます。 1998年にセガサターンでリメイク版が発売されており、 プレイステーション版は基本的にセガサターン版の移植となっているため、 MEGA−CD版とは相違点の多い移植になっています。 リメイクにあたっての変更点は タイトルに「LUNAR」から「LUNAR2」にナンバリング、 フィールド移動時のエンカウントの廃止 、ダンジョン内はシンボルエンカウントへ変更、 ルーシアのMP無限化、アイテムの所持システムの変更、紋章システムの追加、 一部イベントの削除などがあります。 また、先に発売されたセガサターン版からの追加要素として 隠しダンジョンや新規ブロマイドがあります。 基本的にはドラクエタイプのRPGで、プレイ時間は20〜30時間ほど。 操作については、町の中とダンジョン内では移動速度が異なり、 ダンジョン内の方が移動速度が遅いため ダンジョン内で街の中のようにキビキビ動けと多少イライラする部分がありました。 一応、ダンジョン内に限り×ボタンでダッシュができますが、 一定時間しか効果がない上にしばらく間を置かないと再使用できないなど 移動手段というよりもシンボルエンカウントへの緊急回避としての意味合いが強いです。 音楽 オーケストラ調の曲が多いですが、 アラビア風の曲や中華風な曲など音楽の幅が広いです。 この中では「通常戦闘曲」や「ボスバトル」、「フィールド曲」のほか、 勇壮なマーチ風の「白の騎士レオのテーマ」が好きですね。 システム 基本的にはワールドマップを移動して街やダンジョンへ赴き、 イベントやストーリーを進めていくドラクエタイプのRPGですが、 前述の通り、リメイク版ではフィールド上で敵とのエンカウントが発生せず、 ダンジョン内はシンボルエンカウント式になっているなど、 ドラクエ・FFと比べるとやや変則的な仕様になります。 戦闘はターン制のバトルですが、 距離や範囲攻撃など「長さ」の概念があり「ファイナルファイト」風の画面構成になっています。 このため攻撃対象との距離が離れていると攻撃の種類によっては 攻撃対象の場所まで辿り着けず、敵を攻撃しないまま移動だけで行動終了となる場合があります。 ターン開始時に マニュアル操作の「戦う」、AI操作の「AI」、 あらかじめ設定しておいた作戦で戦う「作戦」、 戦闘を脱出する「逃走」のどれか選択します。 主人公を含めたパーティーメンバー5名のうち ルーシアのみ完全なオート行動となっており、マニュアル操作は一切できません。 ゲームバランス等々にはこれといった不満はありませんが、 AIのコマンドを決定する際に確認の選択肢が表示されないため 誤ってAIのコマンドを決定してしまい、戦闘が開始されてしまったことが何度かありました。 設定・シナリオ 最後のドラゴンマスター・アレスの冒険譚からどれほどの時が過ぎたのか……。 彼らの活躍がルナに住む人々の記憶から薄れて伝説となってしまった頃、 アルテナ神団を名乗る教団が現れた。 彼らは女神アルテナの名の下にルナを強力に統べようとしていた。 その時、一人の少女が凍てついた青き星で目覚めた。 天空に輝くルナを見て彼女は呟く。 「まだ目覚めの時ではないのに……」 考古学者の卵であるヒイロは、 ルナに存在する最古の遺跡ともされる青き塔を盗掘……もとい、発掘していた。 まんまと竜の目と呼ばれる宝を入手したヒイロの前にまばゆい光が走り、少女が姿を現わした。 彼女は言う。「わたしの名はルーシア。青き星からやってきました。この世界は危機に瀕しています」 強力な魔法を操り、塔に棲む魔物を一掃するほどの力を持つルーシアであったが、 かつて青き星を滅ぼしたゾファーの前にその力を奪われてしまう。 ヒイロはルーシアを女神アルテナに会わせるために共に旅立つのだが、 なぜかアルテナ神団は彼女をルナを滅ぼそうとする魔王として捕らえようとする……。 再び魔法世界ルナに異変が起きようとしていた。 ストーリーは前作の『ルナ シルバースターストーリー』よりも後の時代となっています。 何名か『ルナ』から引き続き登場しているキャラクターもいますが、 『ルナ』をプレイしていなくても特に問題はありません。 戦闘中のルーシアの行動パターンが ゲーム進行と共に変化していくのが良いですね。 独創性 この項目とはあまり関係ありませんが、 全体的にどうもパッとしない印象を受けます。 どこかモヤモヤしているというか、ノドに引っ掛かるというか。 理由がいまいちハッキリ説明できないのでなんとも言えませんが、 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」の中で 教材として「ルナ エターナルブルー」を取り上げた部分とは 別の箇所で何かミスをしているように感じました。 『ベイグランツ』のように町での導線が拙いとか、 あるいは『キャッスルファンタジア』のような 大事な事を繰り返し損ねて、プレイヤーが忘れてしまったとか、 そういうRPG製作のわかりやすいミスではないと思うのですが…… 演出の問題なのかなあ? これは自分自身でもどこが悪いと感じたのか、判断にイマイチ困るのですが。 イベントシーンが悪い意味で軽いというか、 野暮ったいというか、テンポが悪いというか。 製作者の意図した効果が上手く発揮されていないような。 野暮ったいだけではない、何とも形容しがたい違和感があります。 PS版だけの問題なのか、それともMEGA-CD版でも同様だったのか、 こればかりはMEGA-CD版を遊んでみないとわからなのですが。 この辺りの原因は個人的な検証課題ですね。 全般 点数は8。 上記の通り、どうも個々のイベントでパッとしない感じを度々受けたのですが、 操作性やゲームバランスなどに大きな問題点は感じませんでしたし、順当に面白かったので8にしました。 無難ではありますが、高いレベルで纏まった好作品でしょう。 発売当時「MEGA-CD最後の超大作」という触れ込み通りの出来だったかについては メガドライブユーザーではなかった自分には判断しかねる部分ですが、 とても安定した完成度を誇るRPGである事は間違いないと思います。 得点8点 関連感想文 ベイグランツ(Win) キャッスルファンタジア(Win) 参考資料 前田 圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年