Castle Fantasia2(キャンペーン版)

胸に秘めたあなたへの想い…
キャッスルファンタジア
〜聖魔大戦〜

Studio e.go!


操作性
ステージクリア型のシミュレーションRPG。
前作『キャッスルファンタジア』とは違い、『聖魔大戦』では簡易ながらレベル制を採用しており、
名実ともにタクティカルSLGからSRPGにクラスチェンジしました。

ステージ間は画面下部のメッセージウィンドウに表示される
文章を読み進めるオーソドックスなADVの形で進行します。
ステージ数は中盤にシナリオ分岐があり、更に個別ルートによって総ステージ数が異なるので
一概には言えませんが、大体30〜35ステージほど。

操作については、キーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
読み返しといった機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみ。
CGモードやシーン回想はありますが、サウンドモードはありません。


音楽
サウンドモードがないので曲名はわかりません。

『聖魔大戦』は剣と魔法のファンタジーの世界観ですが、
どういうわけか和楽器を使った曲が多い気がします。
ファンタジー物で和風な曲というのはかなり謎の組み合わせですが、
インパクトという意味では成功していますね。

むしろインパクトがあり過ぎて、他の曲が印象に残ってないくらいです。
他に良い曲が全くないというわけではないのですが……
それが全く印象に残らないほど、和風な曲の存在は強烈でした。

ただ、「エフェクション――山本和枝studio e.go!原画集」の
スタッフインタビューに載っているぴょんもさんのインタビューで

●打ち合わせでもめたこととかありますか?
「ないねぇ。あ、ただねぇ。
 和って聞いて音楽の人間としては、
 その『和物』っていうのがすごく頭にインプットされるから、
 最初和を使いすぎたんですよ。
 最初の曲を聞いていただいたときに、
 すぐちょっと和になりすぎですからとか、アドバイスもらって。
 あ、ほなもっとゆうはったのは
 エッセンス的なものやったかな?とかで減らしたり」

と答えている辺り、効果として意図的に狙ったものではないようで……
(最初の「和」は、「和風」ではなく「和み/和やか」という意味だったのか?)


システム
幕間劇となるADVパートは
画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、
時折現れる選択肢を選んでいくオーソドックスなタイプ。
選んだ選択肢によってキャラクターの愛情度が上下します。

ストーリーは章毎に区切られており、
18章で表面と裏面のどちらかにシナリオ分岐します。
表面と裏面で攻略できるヒロインが決まっており、
更に表面は各ヒロインのシナリオによって
ストーリーやステージが若干異なっています。

一本道ADVという前作のシステムに問題点が多かったのを受けてなのか
前作と比べてストーリー面の表現力を上げるためのシステム改良が目立ちますね。
選択肢による好感度の上下やヒロイン毎のストーリー分岐などが導入され、
前作のようにキャラクター数を持て余していると感じる事がなくなったのは良い点です。

SRPGはユニット数=キャラクター数なので一定数は絶対に必要ですから、
ADVパートの表現能力を前作以上に高める工夫は重要なポイントでしたしね。


「SLGパート、前作と同じ所」
SLGパートはクウォータービュー視点の2Dマップです。
前作『キャッスルファンタジア』と同様に戦闘はターン制ではなく、
キャラ毎の速度に応じて行動順番が決定し、速度値が高いほど行動回数が増えるタイプ。
行動行動順番はキャラクターリストで12番目先まで確認できます。
『聖魔大戦』も敵味方に関係なく、ユニット越しの移動ができません。

敵ユニットを倒すと、敵ユニットがいたマスに「ハート」が発生します。
このハートを取るとHPの回復ができるほか、
主人公以外の味方ユニットが獲得するとキャラクターの愛情度がアップします。
敵もハートを狙ってくるだけでなく、
主人公以外は敵ユニットを倒すだけではレベルが上がらず愛情度が経験値を兼ねている、
味方ユニットが敵から攻撃を受けたり戦闘不能になったりすると愛情度が下がるナドナド、
ハートの争奪戦が非常に重要になっているので、その点には注意が必要です。


「SLGパート、前作と違う所」
本作では新たにレベルと属性と魔法と奥義が追加されました。
この中で忘れちゃいけないのはレベルと奥義です。
レベルは主人公以外はハートを獲得する事で上がり、最大値は5。
各レベルのステータス値はキャラ毎に固定で、
レベル5になると主人公以外も奥義を使えるようになります。

奥義は強力な範囲攻撃で、各キャラ毎に攻撃範囲が異なります。
一戦闘につき3回の回数制限がある主人公を除き、
レベル5に達しないと使用できませんが、回数制限はありません。
また、移動後の使用はできませんが、奥義使用後の移動は可能となっています。


本作のSLGパートにおける最大の問題点は、奥義があまりにも強過ぎる事。
ザコ敵なら一撃、ボス敵でも大体2、3撃で倒せる凄まじさ。
しかも主人公以外は奥義が使い放題ときています。

なので、初期状態で既にレベル5のシルエラやジュディが加入するゲーム後半は
寄ってくる敵をひたすら奥義で迎撃する大味な戦い方が基本となってしまいました。
主人公以外の奥義も回数制限を設けるべきだったでしょうね。


設定・シナリオ
神聖暦158年。後に『聖魔大戦』と呼ばれる戦いがあった。
だが、その戦いは伝説に語られるようなものではなかった。

『光明神』の定める厳密な世襲制をもって統治する者。
そして、その秩序から逃れようとする者。
はじめは小さな地方反乱から始まった戦いは、人々の思いを巻き込み拡大していく。

開戦から200年が過ぎ誰もが戦う理由すら見失おうとしていた時、
光明神の下に一人の英雄が現れた。
物語は、そこから始まる。


本作は前作『キャッスルファンタジア』の冒頭で名前が挙がる「聖魔大戦」が舞台となっています。
前作の時間軸から500年ほど時代を遡っていますが、直接的な関連性は殆どないので、
特に意識していなくても問題ないです。

具体的なストーリーについては、
光明神を崇めるインジェラ教国と邪神を崇拝するルーシエラ共和国との戦いのお話。
主人公のヒューイ=エルザードは、インジェラ教国軍の第七騎士として、
第七聖部隊を指揮し、ルーシエラと戦う事になります。

ストーリーはこの手のSLGとしては無難な出来で、可もなく不可もなくといった所。
敢えて少し気になった部分を上げるとするならば、
主人公の活動が軍事勢力的にアグレッシブ過ぎるのが気になる点でしょうか。
ルーシエラ側についたり、半ば独立勢力化したりと、この男やりたい放題です。
どちらかと言うと、裏面の方がアグレッシブな傾向が強いかな。

あとこれはストーリーというよりも表現や演出の部類に入る問題なのですが、
地名・町や城の位置関係・現在の勢力図を把握しにくいのが惜しいです。
戦記物として多くの地名が出てきたり、
ストーリー進行に応じて勢力分布が大きく変化したりしますからね。

一応、各章の冒頭に地図を使った戦況のダイジェストがあるものの、
大陸各地に満遍なく町や城が点在している事もあって、
地理や現在の勢力図を完璧に把握するには弱いのです。

地名が出てきたり、部隊の移動がある時などは、
地図を使いながらの説明やいつでも地図を開ける機能などが欲しかったです。


独創性
これといった点は特にはありませんが、
敢えて挙げるとすればハートシステムでしょうか。

ただ敵からダメージを受けたり戦闘不能になったりすると、
経験値とイコール扱いの愛情度が下がる(最悪レベルも下がる)というのは、
SLGパートの戦略・戦術を楽しむ上で制約にしかなっていないのが残念ですね。


全般
Studio e.go!初期作品。
奥義が強過ぎるといったゲームバランスに甘さを感じる点はあるものの、
前作『キャッスルファンタジア』のゲームシステムをベースに
新要素を追加することで本作のゲームシステムを構築しており、
この頃から既にStudio e.go!のゲーム製作における
方向性や特徴をはっきりと見ることができます。

このように前作の問題点をフィードバックさせての積極的な改良・発展は
制作スピードと合わせてStudio e.go!最大の美点と言えるでしょう。


得点点


関連感想文
キャッスルファンタジア(Win)


参考資料
『エフェクション 山本和枝 Studio e・go! 原画集』彩文館出版 1999年

対応OS Win98/Me
発売(開発) Studio e.go!
発売日 キャンペーン版:2002年4月26日
オリジナル版:1998年11月20日
価格 キャンペーン版:2800円(税別)
オリジナル版:8800円(税別)
製作責任者 西出明久(企画、シナリオ)
魔うウラ12号(企画)
備考 CPU:MMX Pentium 100MHz以上(Pentium 133MHz以上推奨)
メモリ:32MB (64MB以上推奨)
画面:640×480ドット、256色以上が表示可能なもの
種別:18禁
※製品名及び社名は各社の商標または登録商標です。
※ADMの著作権は株式会社テクノブレインに帰属します。

戻る