昭成十一年二月二十六日 雪降り止まず
帝都のユリ
Sweet Basil
操作性
『帝都のユリ』は元々1994年5月号〜翌95年12月号まで
隔月刊「PPチャット」(メディアックス刊)誌上で全10回に渡って連載された
長編小説「帝都のユリ」を原作にしているのだそうです。
著者はゲーム版のシナリオを担当した布施はるかさんで、単行本は未刊行。
なお、ノベライズ小説の「帝都のユリ」(パラダイム刊)も
布施はるかさんが担当なされていますが、原作とは別物だそうです。
どれもタイトルも著者も同じなので非常に紛らわしいのですが、
要するに原作版とノベライズ版が別々に存在している形になっています。
ゲーム版『帝都のユリ』そのものは、
「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ(D・S・S)」と名乗る
昭和初期の日本をモデルにした架空世界が舞台のマルチサイトADV。
ゲーム中の操作はマウスのみ。
CGモード、シーン回想、サウンドモードはありますが、
メッセージスキップは全スキップのみとなっており、
読み返しなどの機能はありません。
音楽
全41曲で、オーケストラ調の重厚な曲が多いです。
この中では「vision 近衛T」「vision 破」「tense」「我、鮮やかに」が好きですね。
ただ、曲の頭と終わりの繋がりが不自然で曲のループが変だったり、
曲がループせずに曲を一旦締めて最初のイントロから
かけ直してしまう曲があったりして、ブツ切り感がかなり強かったのが残念。
曲のループ無しで言えば、1曲1曲の完成度は高いと思うのですが……
システム
基本的には画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、
時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベル型ADVです。
ゲームの期間は12週間で、本作では各週毎に
6人の主要キャラ(近衛連隊の5人+公安情報局員の富士志朗)の中から
一人を選びストーリーを進めていきます。
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『帝都のユリ』のストーリー分岐の模式図 |
右図を例にとって説明すると、
1回目の「マップ画面でのキャラクター選択」で
キャラAを選択した場合、
「A1」のシナリオが開始されます。
キャラBを選択したなら「B1」が、
キャラCなら「C1」になります。
いずれかのシナリオを進めていくと、
2回目の「マップ画面でのキャラクター選択」になり、
この時先に選んだキャラクターとは
別のキャラクターを選択する事ができます。
A1の次はB2に進むという事も可能なわけです。
このように、それぞれのキャラクターの視点で
個別のシナリオを追い掛けていくという事なのですが……
EVEシリーズの「マルチサイトシステム」などと異なり、
ザッピングが行えるのは各週最初のキャラ選択時のみ。
キャラAのシナリオでフラグを立てないと
キャラBのシナリオで先に進めなくなるといった事がなく、
キャラ同士のシナリオの連動性が弱い。
バッドEDはともかく、各キャラのハッピーEDは
基本的に同じキャラを選び続けていれば問題無い等の違いがあります。
むしろ、ザッピングを行うとバッドEDに辿り着きやすくなるという罠。
要は「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」と名乗っているものの、
実際はオムニバス形式と思って差し支えません。
同時間軸上で各キャラが何処で何をやっていたのかといった事は
把握しやすかったのですが、ただそれだけという印象なんですよね。
もっとも、取説の「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」の解説を読む限り、
マルチサイトやザッピングといったコマンド選択式ADV独特のゲームシステムを
活かしたゲーム作りをする気はハナからなかったようです。
良くも悪くも単に複数視点を採用する事で、
登場人物達を一通り登場させるためだけのものに留まっています。
設定・シナリオ
昭成10年、秋。
万世一系の“帝皇”が統治し、
建国以来2600余年に渡り繁栄を誇ってきた大ジャポン帝国に、
不吉な予兆が訪れつつあった。
長びく不況はその出口が見えず、
堕落した国政はその解決策を見いだせずにいた。
さらに、帝国の中心たる帝都トキオでは、
改革を求める“帝派”と現状維持を図る“太后派”が対立し、
緊張をより厳しいものにしているのだ。
そんな中、帝皇と宮城警護を目的とした未婚女性だけで構成される近衛連隊の少女達の間では、
「帝が実務を行えないよう、宮城に幽閉されている」という噂が囁かれていた。
折りしも、連隊幹部将校の会合の席で、
ふとしたきっかけから「クーデターを起こして帝をお護りしよう」という話が持ち上がってしまう。
この一言が契機となり、近衛連隊内で蹶起の計画が着々と動き始める。
強硬派の少女達は、同志を増やす手段としてレズ行為を繰り広げ、
躍起への参加を促していた。
帝への想いと、部下である兵士達の名誉と命の問題の狭間で、
近衛連隊体長代理の大須薫は躍起の実行について一人悩みつづける。
そんな薫を慰められるのは、薫附きの下士官である野中百合だけだった。
近衛連隊の少女兵士達それぞれの想い、腐敗した国防軍参謀部の権力の野望、
公安情報局員として暗躍する富士志朗の存在が絡み、個々の思惑が複雑に錯綜する中、
事態はついに昭成11年2月26日のクーデター蹶起へと雪崩れ込んでいく……。
(『帝都のユリ』は原作小説版、ゲーム版、ノベライズ版で
同じ方が文章を書いているので全てひっくるめて考えています。
ですが原作小説は未読なので、誤解などがあれば御容赦あれ!)
戦前っぽい世界観や「昭成11年2月26日」という
年月日を強調している所からも想像できるように、
本作は二・二六事件をモチーフにしています。
ただ、マニュアルの「世界設定」の解説で
「例えるなら、『革命』というイメージをキーワードに、
近代から近未来までの要素を恣意的に融合させた世界観といったところでしょうか……。
(クリエイターの言葉で言うと「何でもありのいい加減な世界観」となります)」
と書いているのを見ると、
二・二六事件に何らかのこだわりがあって云々というよりも、
群像劇やシリアスさを求めた結果
二・二六事件をモデルにするのが良いという結論に達した印象ですね。
更に「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」の解説で
「群像劇である『帝都のユリ』をどのようにソフト化するかという試行錯誤から生まれた造語です」
「群像劇は、各登場人物達が同時刻・別の場所でいろいろなイベントを起こしていき、
それらがひとつになって物語を構成します」
と書いているので、群像劇というのが
『帝都のユリ』において何より重要なテーマになっているのは間違いないでしょう。
「二・二六事件とポルノとエロゲ的キャラのチャンポンという異形」
ですが、結果的に失敗に終わる二・二六事件を群像劇のモデルしているのにもかかわらず、
バッドEDを除けばラストが大団円を迎える展開にしてしまったせいなのでしょう、
ゲーム終盤の最後の最後で何の前触れもなく戦前の昭和物からSFになります(マジ)
――帝皇の万世一系は、実はコンピューターによって管理されていた!というオチ――
自分達なりの正義の志をもってクーデターを起こす近衛連隊と
富士志朗を間諜として手足のように使うだけでなく、
過去の経歴を含め色々な設定が存在しているようだけど
どう贔屓目に見ても近衛連隊と対立する立場にならざるを得ない太后。
どちらか一方を悪役にしたくなかったのか、両者の最終的な決着に困ってしまって
デウス・エクス・マキーナ――この場合は歴史物が突如SFと化す事態を発生させてしまったように感じました。
更に『帝都のユリ』の場合、ラストの超展開もさる事ながら、
基本的な設定の時点で既に根本的な問題を抱えています。
『帝都のユリ』はクーデターを起こすか止めるかで綱引きしている群像劇を描くというのがテーマです。
(正確に言えば、上記のテーマを描いた原作を忠実に再現するのが目的のようですけど)
これ自体は、まあどうってことないですが、
当たり前ですけど二・二六事件って男の集団が起こした事件なんですよね。
そのままでは群像劇にポルノを大々的に加えることは難しいわけで。
そこでテーマとポルノを両立させようとした結果、女だらけの近衛連隊になっちゃったわけです。
しかも強硬派の同志を増やす手段がレズ行為!
加えて、エロゲでお馴染みなアニメ絵バリバリのキャラクター達が
「クーデターを起こして帝をお護りしよう」といった事を大真面目に唱える様は、
他では絶対にお目にかかれそうにない、なかなかシュールな光景となっています。
「大作ADVを目指したが……轟沈」
BGMが全41曲とADVとしては相当多い事や
本作のゲームシステムを「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」という
名称を名付け、更にきちんとした解説を載せている所を見ると
大作を目指したのは間違いなさそうだと思います。
ただ、それで出来上がったのは「怪作」と言わざるを得ないシロモノです。
もっとも本作の場合、製作の初手の段階から既にコンセプトを間違えてるっぽいので
大作を目指して志半ばで沈もうが沈まなかろうがに関係なく怪作になった気がしますけど。
独創性
「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」は
群像劇の『帝都のユリ』を表現するためのシステムとのことですが……
あくまで表現するためだけのシステムに留まっています。
実際そのためだけのシステムなのでしょうけれど
味気ないものになってしまっているので、何かこう一工夫が欲しかった所。
「原作の再現に拘り過ぎた?」
群像劇のような人間関係が入り組んだり、多くの登場人物が必要とされるシナリオは
本来主人公の一人称で進む紙芝居であるADVにはあまり向いていません。
このゲームでは対症療法として「デジタル・スペクタキュラ・ストーリーズ」を名乗り、
複数主人公を用意することでその欠点を克服しようとしたのですが、
所詮は対症療法のためか、あまりうまく機能しているようには感じませんでした。
この『帝都のユリ』で問題なのはどうも原作再現の意識が高過ぎたのか、
ゲームを作っているという意識が希薄だったように思えて仕方のない部分です。
自分の好きなゲームの1つにセガサターンの機動戦士ガンダム外伝があるのですが、
ふと、このゲームの設定資料集を思い出しました。
この設定資料集には製作時における面白いエピソードが幾つかあります。
例えば常にコクピット視点で進むゲームなので
「3Dシューティングとしてコクピットから見えるものに限定したドラマ」
に合わせて
原案のストーリーから登場人物を削り、設定を削っていったというエピソードは
『帝都のユリ』の対極を感じさせます。
(コクピットから表現しきれないシナリオを書いて降板させられたライターが
ゲーム好きのアニメ脚本家さんだったというのも含めてネ!)
こういうゲームシステムにあわせてのストーリー構想の改変といった例は
多かれ少なかれゲーム製作にまま起きる葛藤だと思うのですが、
『帝都のユリ』ではADVの形にあわせて原作のストーリーを取捨選択するのではなく
無理矢理にでも原作の再現率を上げようとする方向に突き進んでしまったような気がするのです。
いっそのこと、ADVとしてゲーム化するのではなく、
組織内の政治的な活動や対外的な動きに着目したSLGとして
ゲーム化するという方がよりベターな選択だったかもしれません。
全般
「二・二六事件+ポルノ+エロゲ的なテンプレキャラ」という怪作。
どこまで原作の要素で、どこからがゲームオリジナルの要素なのか、
原作未読の人間にはよくわかりませんが、とにかく強烈な一品です。
オーケストラ調の重厚な音楽をバックに、
アニメ絵のエロゲなどでよく見るような属性をもったキャラクター達が
大真面目に「帝がー!」などと叫びながら、大真面目にレズでクーデターの同志を増やしていく。
そんな展開の違和感は凄まじいものがあります。
まさに怪作以外の言葉が見つからないほどです。
幻住庵の感想文の中で似たようなものだと『戦国の妹 七人の妹』がありますが、
あちらの場合は七人の侍とシスプリのコラボをやろうとして
シリアスをやりたいんだかギャグをやりたいんだか
どっちつかずの中途半端な代物だから怪作になりました。
『帝都のユリ』の場合は二・二六事件をベースにして
徹頭徹尾シリアスな展開に終始しているからこそ、
怪作と呼ぶにふさわしい異常空間を醸しだしているというのは
ある意味不思議な話ですけれど。
ただ、ノベライズ版を読んだ限りでは
ゲーム版ほどには怪作という印象を受けなかったので、
原作の『帝都のユリ』をゲーム化するにあたって
ゲームシステムとシナリオの兼ね合いやグラフィックや音楽が常に表示されるといった
媒体の変化に伴う作品の変質を意識していなかったのではないかということを強く感じました。
どうもゲームと他の媒体の違いやゲームならではといった要素を
制作陣が企画などの段階で深く考えていなかったような気がします。
得点6点
参考資料
富田英樹(STUDIO HARD MIX)、千葉智宏(STUDIO ORPHEE)『機動戦士ガンダム外伝設定資料集』
ソフトバンククリエイティブ 1997年
対応OS |
Win95/98 |
発売(開発) |
Sweet Basil |
発売日 |
2000年6月2日 |
価格 |
8800円(税別) |
備考 |
ドライバ:DirectX6.1以降が動作可能
(本ソフトにDirectX7.0A添付)
CPU:IntelPentium133MHz)
(IntelPentium166MHz以上推奨>
メモリ:48MB(64MB以上推奨)
ハードディスク:550MB以上の空き容量
(950MB以上の空き容量推奨)
CD-ROMドライブ:8倍速以上
(16倍速以上推奨)
グラフィック:640×480ドットフルカラー表示可能なこと
サウンド:DirectSound対応のPCM音源
(SoundBlaster互換推奨)
入力デバイス:マウス
その他:オーディオ圧縮(MicrosoftADPCMCODEC)がインストールされている事
種別:18禁
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