PHILOSOMA

プレイステーションが可能にした圧倒的な映像効果が未知の戦闘空域へと誘う……
待望のNEO−SHOOTING GAME!

フィロソマ

機種 プレイステーション
発売(開発) SCE
発売日 1995年7月28日
価格 5800円(税抜)
制作責任者 TETSUJI YAMAMOTO(Produced)
KENJI SAWAGUCHI(Directed)
AKIRA KAWAKAMI(Manager)
SHINYA MIYAKAWA(Game Design)
SHIGEO MARUYAMA(Executive Producer)
TERUHISA TOKUNAKA(Executive Producer)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
横スクロール、縦スクロール、3Dスクロールが混在する、
全4フェイズ16ステージ構成のシューティングゲーム。
ステージ間はムービーシーンで進行します。


コントローラーのボタン配置はコンフィグで
タイプAからFまでの6種類の中から選ぶ事ができます。

6タイプあるボタン配置のうち、
方向キーで自機の移動、STARTボタンでポーズという操作は全タイプ共通。

メインウェポンの発射、バスターグレネイド(ボム)の発射、
メインウェポンの切り替えの昇順と降順の4操作が
○ボタン、×ボタン、△ボタン、□ボタン、
R1ボタン、R2ボタンのいずれかに割り振られています。


音楽
音楽担当は大谷幸さん。
幻住庵の感想の中では『ワンダと巨像』と同じ人ですね。

BGMについてはあまり記憶にないです。
シューティングゲームの特性上、曲を聞いている余裕もないですし。
自機が撃つバルカンやレーザー、
自機の爆発音といったSEばかりが耳に残ってます。


システム
ゲームは全部で4フェイズあり、各フェイズは4ステージ構成となっています。
到達したフェイズは、ゲームをタイトル画面からやり直した際に
途中のフェイズを省略して再開する事ができます。

ステージ毎に横シューティング、縦シューティング、3Dシューティングに切り替わり、
ステージによっては奥行きのある横スクロールや手前にスクロールする3Dスクロールもあります。

自機の武装は大きく分けて3つ。
4種類のメインウェポン、アイテムで使用可能になる2種類のサブウェポン、
画面上の全敵ユニットに大ダメージを与える事ができるボム。


メインウェポンはいつでも自由に武装を切り替える事ができ、
各武装はアイテムを取る事でそれぞれ3段階にパワーアップします。
メまた、インウェポンには後方へ向かってショットを撃つ武装があり、
ステージによっては後方ショットの武装を使う必要があります。

サブウェポンはメインウェポンと同時発射が可能な武器で、
スタート時には装備されておらず、途中でアイテムを取る事で装備されます。
サブウェポンは2種類ありますが、両方の同時併用はできません。
このため、既にサブウェポンが装備されている状態で別のアイテムを取ると、
先に装備していたサブウェポンはなくなり、別のサブウェポンが装備されてしまいます。

ボムはスタート時に3発だけ装備していますが、
途中でアイテムを取得すればボムのストックを1発増やす事ができます。


自機が耐えられる攻撃は2発まで。
3発目の攻撃を受けると自機が爆発して1機を失い、その場で復活します。
残機がゼロになるとゲームオーバー。

リトライ時はフェイズの最初からでなく、
ゲームオーバーになったステージの冒頭からやり直せるため、
たとえ死にまくっても1ステージずつ進めればEDまで到達できる仕様になっています。


「シューティングとしての練り込みは甘い」
シューティングとしての出来はあまり良くありません。
それなりに面白くはあるのですが……

自機の当たり判定が大きく、移動速度も遅い上に、
アイテムによるスピードアップといったものもないので、
敵の攻撃を非常に避けにくいのです。

しかも、敵ユニットや敵弾が背景のスクロールや自機の弾幕に紛れて
見えにくくなるという事も少なくありません。

更にステージ内の難易度も、ステージ別の難易度もバラつきが非常に激しいです。
ステージ冒頭がステージ最大の難所だとか、
敵の出現数が急に増えて難易度が急上昇するとか、
ステージボスがやけに強かったりとか、
難易度曲線のおかしいステージが幾つもありますし。

また、同じフェイズのステージ同士の比較でも、
シューティングのモードで難易度が全く違うという事もザラ。
例えば、3Dステージは縦ステージや横ステージに対して
自機の当たり判定が非常に小さくなるので、敵の攻撃が格段に避けやすくなります。

1つの作品の中に事実上3種類のシューティングを内包しているわけで、
(バリエーションを含めれば5種類以上!)
グラフィックなどの作業量が激増したために
ゲームバランスの調整にまで手が回りきらなくなったのかもしれません。

まあ自機の当たり判定が大きく、移動速度も遅いという辺りを見ると、
開発陣がシューティングにそもそも不慣れだったという事もあるのかもしれませんね。


設定・シナリオ
突然のミッション……彼らは降下した、地獄に向かって……
その名はORA-190-220資源採掘惑星
ミステリアスな結末を秘めた壮絶な戦いが幕を開ける


植民地惑星のSOS信号を受信した宇宙軍の戦艦から発進した戦闘機の小隊が、
降り立った惑星で暴走したメカや謎のエイリアンと戦う話です。

SOS信号を受信したのに、戦闘機の複数小隊だけで
一体何しに行くつもりだったかはヒミツ(笑)
(まあ、画面上には映っていないだけで、他にも色々いるのでしょう)


最初は出てくる敵は専らメカばかりですが、
あるステージを境にエイリアンしか出てこなくなります。

エイリアンが出てくる事そのものは一向に構わないのですが、
メカとエイリアンが一緒にでてくるステージを用意するなどして、
切り替わるのにワンクッション欲しかったですね。


独創性
シューティングゲームとしては、
横シュー、縦シューといった複数のシューティングゲームが
混在している点以外にこれといった特徴はありません。

ただ、ステージ間に挿入されるムービーは綺麗でセンスも良いですし、
戦闘機が飛んでいるシーンからそのままシューティングパートに
移行するという演出は非常に格好良いです。

95年当時では無理だったのでしょうけど、
ここはきっとシームレスでやりたかったんでしょうね。

ステージ間のムービーの展開からステージに移行する、
ストーリーの展開を追ってシューティングのモードが切り替わる、
全体的な作品の雰囲気など、映画を意識して製作したのでしょう。


全般
『フィロソマ』の評価は「ムービーは良いのだけど――」の一言に尽きます。

ムービー中やステージ冒頭や終盤に見られる、
機体同士の通信の演出などのセンスは今見ても素晴らしいものがありますが、
これら映画を意識した演出がシューティングゲームとしての完成度に
悪影響を及ぼしている点もまた事実です。

おそらく、ムービーや映画に似せる演出がまず先にありきで、
シューティングゲームとしての練り込みは二の次になってしまったのでしょうね。


得点点


関連感想文
ワンダと巨像(PS2)

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