るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編

「るろうに剣心」オリジナルRPG登場!
るろうに剣心
―明治剣客浪漫譚― 十勇士陰謀編

機種 プレイステーション
発売(開発) SCE(パンドラボックス)
発売日 1997年12月18日
価格 5800円(税抜)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
週刊少年ジャンプで連載していた「るろうに剣心」を原作とするRPG。
(以下。本作のタイトル名を『十勇士陰謀編』と省略)

厳密に言えば、本作『十勇士陰謀編』がベースにしているのは、
大元のマンガ版ではなくアニメ版の方ですね。

ストーリーはゲームオリジナルとなっており、
オリジナルキャラクターである主人公を操作して、ゲームを進めていきます。
プレイ時間は20時間ほど。


ゲーム中の操作については以下の通り。


方向キー キャラクターとカーソルの移動
○ボタン コマンド決定や文字送りなど、
町・ダンジョン内では人に話しかけたり目の前を調べる
×ボタン コマンドキャンセル、1つ前の入力に戻る
△ボタン エリアマップや町・ダンジョン内でメニュー画面を呼び出す
□ボタン 未使用
STARTボタン 移動中に表示されるキャラクターの切り替え
SELECTボタン 未使用
L1ボタン コマンド決定や文字送りなど、
町・ダンジョン内では人に話しかけたり目の前を調べる
L2ボタン コマンドキャンセル、1つ前の入力に戻る
R1ボタン 町・ダンジョン内で押しながら移動するとダッシュ、
メニュー画面で「順番」を選択時に順番が1つ繰り上がる
R2ボタン 町・ダンジョン内で押しながら移動するとダッシュ、
メニュー画面で「順番」を選択時に順番が1つ繰り下がる
操作性の不満として、ダッシュ中の操作キャラが障害物にぶつかると、 障害物に沿ってあらぬ方向へ動いてしまうのが不便でした。 また全体的に屋内のダンジョンが暗く、フロアが見えにくかったです。 あと、イベントによっては町からワールドマップへ出れなくなり、 更にセーブポイントもないために、セーブが全くできなくなる時があった点も気になりました。 音楽 「るろ剣」のゲームという事で、和楽器を使った曲が多いです。 この中ではダンジョン曲「山のテーマ」が好きですね。 デモムービーでアニメ版の2代目オープニングテーマ「1/2」が流れるのですが…… 今更ながら改めて聞き直しても、この曲も「るろ剣」に全然合ってないです。 システム ゲーム開始時に主人公の性別を選択する事ができますが、 どちらを選んでも基本的なストーリーに大きな違いはありません。 デートイベントの対象キャラが違う、男女それぞれに専用イベントがあるといった メインストーリーには直接かかわらないサブイベントが一部異なる程度です。 「マップ他」 町やダンジョン内はドラクエやFFのように、 真上から見下ろし型の2Dフィールドを移動する、極々一般的なフィールド移動タイプ。 ダンジョン内はランダムエンカウントですが、エンカウント率は高め。 町の外やダンジョンへの移動は、 ワールドマップ上に示された街やダンジョンをカーソル選択するタイプ。 イベントやストーリーが進行していくと移動可能なエリアが増えていきます。 『十勇士陰謀編』には、いわゆる「魔法」にあたる代物が存在せず、 戦闘中やダンジョン中でのHP回復はアイテム使用のみ。 その分、回復アイテムは「最大HPの30%回復」「最大HPの半分回復」など、 効力が割合回復なので、同じ回復アイテムをゲーム前後半を問わず使用できます。 その効力の高さの割に、値段がかなり安く設定されているため、 回復アイテムを大量にまとめ買いして戦闘中に蕩尽のごとく消費しても、 懐具合が痛みにくいバランスになっています。 そのほか、ミニゲームが充実していますし、 メインストーリーには直接かかわらないサブイベントで 原作登場のキャラがゲスト出演したりと、制作陣の丁寧な作り込みを感じます。 「戦闘」 1対1で行われるターン制のバトルです。 パーティーは最大5名ですが、戦闘は必ず1人ずつで行われます。 ターン開始時に1ターンにつき1回ずつ道具の使用とメンバーの交代ができます。 逃走で失敗する事はありませんが、イベント戦での逃走は当然不可。 イベント戦では「総当たり戦」と「勝ち抜き戦」の2種類があります。 総当たり戦は1回の戦闘毎に敵も味方も交代する方式。 敵グループよりも勝ち星が少ない場合はゲームオーバー。 勝ち抜き戦では1人のキャラが次々と勝ち抜いていく方式。 負けたキャラは自動的に交代となり、味方が全滅するとゲームオーバーになります。 攻撃は1ターン毎に6回分の攻撃を先行入力する事で戦闘が開始されます。 敵の攻撃順番の幾つかの箇所はあらかじめ公開されており、 敵が1ターン中に使用できる各攻撃の回数もあらかじめ表示されています。 攻撃のバリエーションは、大きくわけて次の4種類。 通常攻撃は、その名の通りバトルの基本となる攻撃。 必殺技・特殊技・究極技は、いずれもコマンド「必殺技」を選択し、 リストの中から選んで発動するタイプ。 通常攻撃とは異なり武器による回数制限はありませんが、 使用の際にはそれぞれに設定された気力を先行入力の際に消費します。 このため、必殺技・特殊技・究極技が発動する前に敵を倒した場合は、 気力ゲージが減った状態のままでゲームが続行されるので、ゲージの減り損になります。 なお消費した気力は、アイテム以外でも1回の攻撃ごとに少しづつ回復していきます。 ●通常攻撃 通常攻撃はその名の通りバトルの基本となる攻撃です。 通常攻撃には「上段攻撃」「中段攻撃」「下段攻撃」の3つがあり、 この3つで3すくみを形成しています。 通常攻撃同士の相性は、下図を参照。 ジャンケンに勝った側が相手にダメージを与えられます。 通常攻撃は武器によって、 1ターン中に使用可能な上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃の回数が決まっています。 例えば、下段攻撃回数1の武器を装備中のキャラクターは、 1ターン中の攻撃で下段攻撃を2回行う事はできないわけです。 このため武器選びの際には、 攻撃力以外だけでなく通常攻撃の回数にも注意する必要があります。 ●必殺技 必殺技は通常攻撃と同じく上段・中段・下段の3つにわかれていて、 必殺技同士で3すくみを形成している点もは通常攻撃と同様。 ただ気力ゲージするだけあって、 必殺技と通常攻撃とかち合うと必殺技を放った方の勝ちとなります。 しかし不利な通常攻撃とかち合った場合は引き分けになります。 (上段必殺技なら下段攻撃、中段必殺技なら上段攻撃、下段必殺技なら中段攻撃)
必殺技と通常攻撃の相性
上段攻撃
中段攻撃
下段攻撃
上必 上段必殺技
中必 中段必殺技
下必 下段必殺技
特殊技 特殊技にも3つの攻撃パターンがあります。 それぞれ「飛び道具」「乱打」「返し技」ですが、 特殊技は通常攻撃と必殺技とは異なり、単なる3すくみでない点に特徴があります。 ちょっとややこしいので、この関係を図にしたのがコレ。
特殊技と必殺技の相性
特殊技と通常技の相性
上段攻撃
中段攻撃
下段攻撃
上必 上段必殺技
中必 中段必殺技
下必 下段必殺技
飛び 飛び道具技
乱打 乱打技
返し 返し技
究極技 最後の究極技は、気力ゲージがMAX状態でないと発動できない大技。 0全気力を消費するので燃費の悪い攻撃ですが、究極技を除く全ての攻撃に勝つ事ができます。 通常攻撃、必殺技、特殊技、究極技の相性の一覧表がコチラ。
 



















上段攻撃 × × × × × ×
中段攻撃 × × × × × ×
下段攻撃 × × × × × ×
上段必殺技 × × × ×
中段必殺技 × × × ×
下段必殺技 × × × ×
飛び道具必殺技 × × × ×
乱打技 × × × ×
返し技 × × × ×
究極必殺技
勝ち
引き分け
× 負け
「戦闘雑感」 ゲームバランスについては良好。 ルールもジャンケンを基調としているので、複雑過ぎるという事はないと思います。 まあRPGの戦闘システムにしては変則的ではありますが、 必ず1対1で戦う点や総当たり戦・勝ち抜き戦の存在など、 るろ剣の世界観を壊さないという点において非常によく練られていると思います。 ザコ敵が剣心相手に徒党を組んで襲い掛かってくるというのならまだしも、 るろ剣の世界観で普通のRPGのように剣心一行がボス相手に パーティー全員で一斉に挑むというのはあまりにも不自然ですからね。 ただ戦闘では敵にトドメを刺したキャラクターにしか経験値が入らないため、 パーティー全員のレベルを均等に上げるのはちょっと手間が掛かります。 あと上の相性一覧表を見て頂ければわかると思いますが、 バトルの基本となる通常攻撃のかち合いで引き分けが繰り返される事が結構多く、 1回の戦闘が長引きやすい傾向にあります。 1回の戦闘で手に入る経験値の量が多い、エンカウント率が高く設定されているのは 敵を倒したキャラにしか経験値が入らない事への対応策なのかもしれませんが、 それを差し引いてもエンカウント率はもう少し下げて欲しかったですね。 1回の戦闘が長引きやすい事もあって、エンカウント率が高いように感じやすかったです。 設定・シナリオ 今から約一四〇年前…… 黒船来航から始まった『幕末』の動乱の京都に 『人斬り抜刀斎』と呼ばれる志士がいた。 修羅さながらに人を斬り その血刀をもって、新時代・明治を切り拓いたその男は 動乱の終結によって、人々の前から姿を消し去り 時の流れと共に『最強』という名の伝説と化していった…… そして…ようやく人々の生活が落ち着きを取り戻した頃 伝説の最強の剣士――緋村剣心は、独り東京の町に流れ着いた。 維新後、人を殺める事を自らに禁じ 流浪人となって自由に人を守り続けている剣心は、 『ニセ人斬り抜刀斎』事件が切っ掛けで、 神谷薫が師範代を務める神谷道場の食客となった。 剣心がヤクザから救った士族の少年・明神弥彦が 門下生となったのを始めとし、 剣心にケンカ勝負を挑んできた相楽左之助や 悪徳事業家に追われている所を助けられた 医者の卵・高荷恵などが出入りし、道場は活気づいていた。 ところが、平和な世の中の裏である陰謀が起ころうとしていた。 各地で怪事件が発生し、人々の安全が脅かされ始めたのだ。 剣心は、そのただならぬ気配を察知し、単身で旅に出る事を決意する。 剣心が町を出た時を同じくして、一人の子供が町を訪れた。 体中に傷を負い、まるで何かから逃れるように… 記憶喪失の状態で町をさ迷い歩いていた主人公が神谷道場の新たな居候となり、 剣心組と共に東京周辺で発生している事件を探るというお話です。 主人公がいわゆるドラクエタイプの無口主人公なのでセリフはありませんが、 『Zill O'll』の主人公のように「はい/いいえ」などの選択肢や ドットキャラのモーションで意志表示をしたりする事はあります。 詳しくは後述しますが、 主人公がドラクエ的な無口主人公であることやメインストーリーに直接かかわらないサブイベント、 東京の町に原作登場のキャラがいて話しかけたりする事ができたり、 ドラクエ・FF的なフィールド移動タイプのRPGの特性を上手に活かせていると思います。 「敵キャラ多過ぎ!」 ストーリー構成上の問題点としては、敵キャラが多過ぎる事です。 主だった敵キャラだけでもタイトルの副題にもなっている十勇士+ラスボスの真田幸村の11名。 これに加えて、大概の場合十勇士それぞれに1人2人の部下がいるために 新しい敵キャラが入れ替わり立ち替わり登場するケースが頻発してしまい、 1キャラ1キャラの存在感が非常に薄くなってしまいました。 十勇士ですら、再登場した時に以前どこで出てきたのか、 はっきりと思い出せないキャラが何名かいた始末です。 部下の人数はもっと少ない方が適当だったと思います。 むしろ、いない方が丁度よい位だったんじゃないかと。 独創性 原作に対する配慮が挙げられます。 例えば、オリキャラの主人公がドラクエタイプの無口主人公であること。 このためストーリーそのものは記憶喪失の主人公に大きく関わる話であるにもかかわらず、 イベントシーンでは原作キャラが長々と喋ることになります。 ストーリーイベント以外でも、「赤べこ」でパーティーキャラから 次の目的地などに関するヒントやアドバイスを聞くことができます。 また診療所にいる高荷恵に話しかけると体力回復をしてもらえたり、 東京の街のあちこちに剣心組以外の原作キャラいたりするetc。 ドラクエ・FF的なフィールド移動を繰り返して フラグを立てていくタイプのRPGの特徴をうまく活かし、 るろ剣の世界を表現できていると思います。 「原作キャラへの配慮 セリフ編」 本来の主人公である剣心には、特に気を遣っています。 オープニングでチンピラに絡まれている主人公を助けた後は 出払っているという事でしばらくの間は登場しないものの、 再登場の際には主人公達がピンチというシチュエーションの時に颯爽と助けに入ってきます。 剣心がパーティーに加入してからは、十勇士との会話が一番多いのは剣心です。 子どもを人質にしたり、剣心を倒そうと部下を巻き添えにした相手に対して、 激しい怒りを見せるのも剣心。 主人公がラスボスを倒した後、崩れ落ちる洞窟から最後に脱出するのは主人公ではなく剣心。 エンディングで締めの言葉を飾るのも剣心――といった具合です。 このほか、パッケージイラストを見ても前面にいるの剣心と薫ですし、 ゲーム起動時のデモムービーでも主人公は未登場。 主人公が神谷道場の新たな居候になる、エンディングでは皆に見送られて1人で道場から旅立ったりと、 オリジナルキャラクターである主人公を「〜編」のワンオフキャラとして、 うまく演出できているのではないでしょうか。 「原作キャラへの配慮 パラメーター編」 原作への配慮といえば、 イベント以外にもキャラクターのパラメーターでも細やかな配慮がなされています。 例えば戦闘。 剣心や左之助は、同レベルの薫・弥彦・主人公よりもパラメーターが高く設定されています。 必殺技についても、剣心や左之助は究極必殺技以外の必殺技を最初から全て習得しているのに対して、 薫・弥彦・主人公は究極必殺技以外の必殺技はサブイベントをこなして入手しなければなりません。 更に薫・弥彦・主人公の三者同士でも 薫は必殺技が3つ、弥彦と主人公は1つのみだったり。 (ただし主人公は優秀な必殺技を初期状態から覚えている点で個性立て) 原作キャラ同士の実力差やオリキャラである主人公のポジションなどを 巧妙にバランスを取っていると思います。 「主人公もそれなりにキャラが立っている」 一方、主人公の方も長いストーリーイベントでは空気そのものですが、 移動や戦闘といったプレイヤーの操作が必要なゲームパートでは常に画面の中心にいます。 (これは意外に重要で、これすら奪われると『アルバートオデッセイ2』の継子主人公状態に……) またデートイベントで原作キャラと親睦を深め心を通じさせるようにできるなど、 メインストーリー以外の部分で独自の存在感を発揮できるように配慮されています。 ストーリー中では出番が少ないにもかかわらず、主人公は主人公として成立しています。 これもRPGといったフラグ管理のゲームならではのキャラクター立てでしょう。 全般 キャラゲーという部分に抵抗がなければRPGとして十分楽しめると思います。 エンカウント率の高さやフィールド上の操作性などの問題点はありますが、完成度は高いです。 得点についてはかなり悩みましたが、 オリキャラの主人公がドラクエ的な無口主人公である点や、 東京の街やサブイベントで原作の脇キャラが登場する点など、 RPGのゲームシステムの特性を活かした原作に対する配慮が 驚くほど非常に良くできているので、ここは9にしました。 キャラゲーというものは開発期間や原作との整合性といった、 製作上の都合などからアレな出来になることが少なくありませんが、 『十勇士陰謀編』の製作陣はプロとして良い仕事をしたのではないでしょうか。 得点点 最後に1つ。 この『十勇士陰謀編』は、どうも「るろうに剣心 十勇士陰謀編」と書かれる事が多いようで、 「るろうに剣心 ―明治剣客浪漫譚― 十勇士陰謀編」というフルネームで律儀に書く人は少ないようです。 とはいえ、かく言う筆者も見出しこそ「るろうに剣心 ―明治剣客浪漫譚― 十勇士陰謀編」ですが、 本文中は単に『十勇士陰謀編』の表記で済ましちゃっています。 なので、やはりみんな面倒臭くて無視しちゃうんでしょうね。 オマケ 十勇士陰謀編 攻略メモ 関連感想文 アルバートオデッセイ2(SFC)

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