ALBERT ODYSSEY 2 邪神の胎動

勇者、復活!!
アルバートオデッセイ2
邪神の胎動

機種 スーパーファミコン
発売(開発) SUNSOFT
発売日 1994年12月22日
価格 9980円(税別)
製作責任者 KIHARU.YOSHIDA(GENERAL MANAGER)


操作性
主な仕様は、前作『アルバートオデッセイ』同様です。

各地に存在する町を拠点にしながら、ヘックスマスで構成されたワールドマップを移動。
同じくヘックスマップとなっているダンジョンへ赴き、
イベントやストーリーを進めていくタイプのシミュレーションRPG。


操作感については、
以前訪れた事のある町へ一瞬で移動できるワープアイテムがなくなった事で、
別の町に戻るのがかなり大変になりましたね。

あと、これは操作性に直接関係する部分ではありませんが、
パーティーが7人、8人の状態で一列の行列をなして街の中を動く様は、
かなり見栄えが悪かったです。

列があまりに長いので、先頭がジグザグに動くと後続もジグザクに動く様子は、
まるで蛇がウネウネと進んでいるかのようで、なんとも言えない気味の悪さがありました。


音楽
前作同様、オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。
まあ世界観もそのまま継承している直接の続編なので、
当たり前と言ってしまえば当たり前ですけど。

この中では、ハープ風の郷愁を感じさせる「チベリスのテーマ」「悲しみのテーマ」、
勇壮な「タイトル曲」「アルバート加入後のフィールド曲」「ラストバトルの戦闘曲」、
メロディが綺麗な「愛のテーマ」でしょうか。


システム
基本的には前作同様、各地に存在する町を拠点にしながら、
ヘックスマスで構成されたワールドマップを移動して、
同じくヘックスマップとなっているダンジョンへ赴き、
イベントやストーリーを進めていきます。

主人公のディーンが倒されるとゲームオーバー。
最後に訪れた町から所持金が半分になった状態で再開されます。

前作との変更点は、以下の通り。




特殊能力がMPを消費して発動するようになったとか、命中率の導入がされた等、
システム面の変更だけを見ても、前作より難易度が上がっているのですが……
どうも不必要な部分でいたずらに難易度を押し上げている印象を受けますね。


「難易度上昇の要因 その1」
まず一例を挙げると、マップの広さの割に敵の数が多いため、
ヘタに動くと敵ターン時にリンチされるというケースが少なくありません。

それだけならまだしも、
ゲームオーバー条件になっているディーンがパーティーの中でも圧倒的に脆く、
敵が少ない状態でも油断しているとアッという間にゲームオーバーになる事も。

なにせ、騎士見習いとはいえ剣士のクセに僧侶はおろか、
魔法使いよりも守備力が低い始末ですから。
勿論、防御力の高い防具を優先的に装備させれば、ある程度カバーできますが……

それでも騎士のワイズマンに比べると防御力の低さは否めないため、
特殊能力も隣接攻撃しかないにも関わらず、前線で戦わせるのには不安が残ります。


「難易度上昇の要因 その2」
最も基本になる通常攻撃が2段ヒットなのは、先述の通りです。

しかし本作だと、2撃目が相手の反撃によって発生しない事があり、
実際には表示される命中率よりも攻撃が当たりにくい仕様になっている点が、
難易度上昇に拍車をかけています。

それでいて、通常攻撃は魔法攻撃よりもダメージが低く、
通常攻撃だけでは戦闘が長引きやすい傾向にあるのですから、
堪ったものではありません。

また攻撃の命中率は攻撃決定後の攻撃アニメーション中にしか表示されず、
攻撃決定前に命中率をあらかじめ確認できない仕様も、
直接攻撃型の使いにくさに拍車をかける要因になってます。


ちなみに、主人公のディーンは剣士で直接攻撃中心なので、ここでもワリをくっています。
ディーン自身は他の仲間よりも守備力が低いので尚更です。


「難易度上昇の要因 その3」
ダンジョンについても、味方はフロアの出入口のマスには移動できないのにも関わらず、
敵は平然とフロアの出入口のマスに陣取る事ができます。

このため配置ミスや敵ターンに味方が倒されたりして、
敵ユニットに出入り口を塞がれてしまうと、
敵を全滅させるまではフロアから脱出できなくなくなりますし、
この状態で劣勢や窮地に追い込まれたらゲームオーバー確定です。


また本作のゲームバランスだと敵が非常に強いので、
町とダンジョンを何度も往復してHP・MPを回復しながら戦う事が多いのですが、
本作はシミュレーションRPGですので、
何ターンもかけて行ったり来たりする羽目になります。

しかも、前作では存在したワープアイテムが本作ではなくなっているため、
行きはともかく帰りは非常に不便というか、若干理不尽な印象が拭えません。
どうにかならなかったのでしょうか。


設定・シナリオ
「第一次魔導戦役」において
少女ソフィアに世界の果てまで吹き飛ばされた魔導師オズワルドが
10年の時を経て復活し、ゴート王国へ進撃を再開した。
更にゴート王国の伯爵で神聖十字軍の団長ライアモスを唆し、ゴート王国から離反させる。

勇者アルバート達の手によりオズワルドの目論見は阻止されたものの、
不完全ながら古のグローバス王が復活してしまう。
アルバート達は辛くもグローバスを伐ったが、その体は消滅せず後日首都ゴートを襲撃。
この襲撃によって、僧侶ノイマンが戦死。
魔術師ソフィアは魔導の力を暴走させグローバスを封印したが、
彼女は目覚める事のない眠りについた。


この「第二次魔導戦役」から10年後。
先の戦いでライアモスはアルバート達との死闘の末に戦死したが、
その忘れ形見ディーンはゴート騎士団の団長スレイに引き取られて
ゴート騎士団に身を置く事になり、
現在はゴート騎士団の騎士長ワイズマンの従者として仕えていた。

そんなある日。
東の大陸のルクレナン王国のドラグーンが追っ手に追われ、
首都ゴート付近に不時着した。

助けに向かったディーンとワイズマンは追っ手を倒し、
ドラグーンの騎士と同乗していたルクレナン王国のレナ王妃とユナ王女を救出したが、
ドラグーンの騎士は既に死亡しており、レナ王妃のもまた瀕死の状態で、
「娘を!! 娘のユナを守ってください…… どうか……レディシュ枢機卿の魔手から……」
という言葉を残し息を引き取った。

翌日。
ゴート王国に港町マウリナがルクレナンに占領されるという報が入る。
それと時を同じくして、
ゴートにルクレナンのレディシュ枢機卿の配下、赤腕将軍ロウズ・ルフトが現れ、
ゴート国王・ゴート9世にレナ王妃とユナ王女の引き渡しを迫った。

ゴート9世はレナ王妃の遺言により、
ユナ王女はゴート王国が保護するとしてこれを拒否。
引き渡しを拒否されたルフトは
「しばらく、時間を与えよう……
 頭を冷やし、冷静に考えて頂きましょうっ!」
と言い残し、ゴートを去っていった。

ゴート9世は直ちにスレイ将軍に命じてゴート騎士団をマウリナ奪還に向かわせる。
そして、ワイズマンとディーンは勇者アルバートに協力を求めるため、
彼の故郷・チベリスへ赴く事になった。

平和の為に動き出したディーン達の前に待ち受ける運命とは……。


ストーリーが前作の後日譚という事なので、前作の主人公アルバート以外にも
前作から引き続き登場するキャラが何人かいるのですが……。

前作のヒロイン・ソフィアは途中で「目覚める事のない眠り」から復活するだけに、
死亡扱いのまま放置されているノイマンが哀れ。

この3人の配置は要するに「ドラクエ2」なので、
サマルトリアの王子を欠いたまま
相思相愛になったローレシアの王子とムーブルクの王女だけで
冒険する続編ってのはなんだかなあ思います。

ぶっちゃけ、ノイマン好きとしては、
この扱いには承服しかねるものがあるって事です(苦笑


「主人公の扱い悪し!」
過去作のキャラが登場する続編の場合、
過去作のキャラが不遇というケースがあったりしますが、
本作ではそういう事は特にありません。

逆に、本作の主人公であるディーンの扱いの酷さにビックリする程です。
まず父親がゴート王国に反旗を翻したという事で
ゴート騎士団の他の団員からの風当たりが良くありません。

また城砦都市コートロードでゴート王国の宮廷魔術師クレシャがパーティーに加わった際に、
師匠筋のワイズマンが「なぁにディーンより、頼りになろうて!」と身も蓋もない発言をするなど、
ストーリー面における扱いの悪さだけなら別に問題ないのですが……

先にも書いたように、性能や使い勝手といったシステム面でも極端に冷遇されています。
剣士のクセに僧侶はおろか魔法使いよりも守備力が低く、
それでいて倒されるとゲームオーバーになるのはその筆頭でしょう。

更に、ゲームシステム上の問題で直接攻撃は攻撃力が低い上に、
攻撃を仕掛けてみないと命中率がわからないという仕様のために、
隣接攻撃しか持っていないディーンは経験値を稼がせるのにもイチイチ気を遣うなど、
最初から最後までパーティーの足を引っ張り続けます。

そして挙句の果てには、アルバートがパーティーに加わると
ステータス画面の並び順の先頭をアルバートに奪われる始末。

パッケージの「勇者、復活!!」も、明確にとアルバートの事を指していますし、
シナリオ面のみならずゲームシステム面を含め、
ここまで扱いが悪いと製作陣から継子扱いを受けているようで、
そんなディーン君が不憫でなりません。


独創性
基本的に前作と同じなので、
『アルバートオデッセイ2』単独としてはコレといった点は特にないのですが
こういう非ステージクリア型のシミュレーションRPGというのは
珍しい部類に入ると思います。


全般
敵が数がやたらと多い事や、
打撃攻撃に対して魔法攻撃が極端に破壊力がデカいといった、
バランスがあまりよろしくないと言わざるを得ないゲームバランス。

ダンジョンの往復が普通のRPGよりも遥かに手間が掛かる以外にも、
タイトル画面のBGMがループしない、キャラクターのドット絵が前作よりも荒いなど、
作りの甘さが色々と目につく作品です。


とはいえ、何だかんだ不平・不満を言いつつも、
敵との戦闘や味方の状態などを見ながら次の行動を考えたり、
経験値を稼いでのレベルアップや
稼いだお金で装備・アイテムを購入したりするのは好きですし、
ダンジョンを少しずつ攻略していくというのも嫌いではないので
点数についてはかなり悩みましたが……

完全に省られているノイマン、製作者の悪意すら感じる主人公ディーンの継子扱い振り、
更に敵の数の多さにはゲンナリする所があったので、6にしました。

せめてディーンの防御力がもっと高ければ……
あるいは敵の数がもっと少なければ……


得点点


関連感想文
アルバートオデッセイ(SFC)

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