君に出会って恋に冒険する。
エターナルメロディ

機種 プレイステーション
発売(開発) メディアワークス(スターライトマリー)
発売日 1996年11月22日
価格 5800円(税抜)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック


操作性
製作陣が被る『ウィザーズハーモニー』の流れを汲む育成SLG。
街から街へと移動しながらメンバーを育成しつつ、
途中のダンジョンやイベントでは「すごろく」でライバルパーティーと戦います。
プレイ時間は10時間ほど。

ゲーム中の操作で重要な事柄は特にありませんが、
スケジュール選択画面中に□・△・R2ボタンで
それぞれステータス画面・パーティー画面・システム画面にショートカット。

スケジュール選択画面などでコマンドアイコンにカーソルを合わせた時に
STARTボタンを押し続けると選んだコマンドアイコンについての解説メッセージの表示、
イベント中にSTARTボタンで音声のON/OFFの切り替え、
OPのみ□ボタンで1つずつ、△ボタンで編ごと、
R2ボタンでパーティー選択のシーンまで省略できます。


おまけの機能については、
キャラクタープロフィールの項目で各キャラの立ち絵やイベント絵を閲覧できる以外にも、
キャラクター毎のテーマ曲やその他の曲を聞いたり、
ゲーム中に発生したイベント名の一覧を閲覧できたりします。

ただBGMの曲名表示がないのが残念。
また、BGMはグラフィックが表示されているキャラクターの曲が流れるのですが、
各キャラのテーマ曲以外はサブキャラのグラフィックの時にランダム再生されるため
戦闘曲やダンジョン曲といったテーマ曲以外の曲を聞きたい時は非常に不便でした。

やはりサウンドモードとして独立していた方が便利だったでしょうね。


音楽
エタメロ全体のふんわりとして雰囲気を反映してか、
明るく元気な曲が多いです。

この中では和風な「楊雲(ヤンユン)のテーマ」「紅 若葉のテーマ」、
ジャズ・ピアノ風な「ウェンディ・ミゼリアのテーマ」、
イベントシーンで流れるピアノ曲、EDテーマ「夢みる力」が好きですね。


システム
基本的なゲーム進行は、街から街への移動を繰り返し、
道中は育成SLGとなっているので訓練スケジュールを組み立ていき
パーティー4人のステータスを上げていきます。
街から街への移動にかかる日数には大体7〜10日間ほどで、
移動先は順番があらかじめ決定していてプレイヤーが選ぶことはできません。

道中のスケジュール実行の際、実行するコマンドにお金をかけることができます。
かかる金額は「(1人辺りの)費用×日数」で
金額が多いほどスケジュールを成功しやすくなります。

この育成SLGのパラメーターは
戦闘での攻撃力・防御力や使える魔法などが増えたり、
主人公への好感度の上昇、ED条件に影響を与えるなどします。

街ではアルバイトをして道中で使うお金を稼いだり
仲間とのイベントを発生させたりすることができます。

所々街ではなくダンジョンが存在しているエリアがありまして、
その時はダンジョンを攻略する必要があります。
このダンジョン攻略も強制となっています。


「すごろく」
ダンジョン内や特定のイベントでは、「すごろく」をクリアする必要があります。
この「すごろく」は2チームいるライバルパーティーとのレースになっており、
PCの先にパーティーがゴールに辿り着けばイベント成功。
ライバルが先にゴールした場合はゲームオーバーにはならないものの、イベント失敗となります。

「すごろく」はルーレットを回し、出た目にしたがってマスの上を移動していきます。
ルーレットを回す勢いはパワーゲージの量によって決まるため
目押しによる調節がとりあえずは可能となっています。


「戦闘」
「すごろく」では、ライバルのパーティーとマスが重なって戦闘を挑んだor挑まれた場合や
戦闘マスに止まってモンスターと遭遇した時に戦闘が発生します。
また、「すごろく」以外のイベント中にも戦闘がすることがあります。

戦闘は最大4対4で繰り広げられる、ドラクエ風のターン制コマンド選択式バトルですが、
ドラクエのようなターン開始時に全キャラの行動を一括して入力するタイプではなく
行動順番が回ってきたキャラクター毎に行動を選択していくタイプ。

戦闘中は打撃攻撃や各種魔法を駆使しながら戦っていきますが
この時に使用できる魔法は育成SLGパートでステータスが一定以上になると
自動的に習得していく形になっています。

勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。
戦闘状態から脱出する「逃走」といったコマンドは存在しないため
戦闘は必ずどちらかが全滅するまで続きます。

「すごろく」の戦闘で敗北した場合は一回休みになりますが、
戦闘に勝った場合HPは回復するもののMPは回復しません。
逆に戦闘に負けた場合はHP・MP共に回復します。

また、ライバルのパーティーとの戦闘では負けたパーティーは一回休みに加えて
勝ったパーティーに所持金の半分を奪われてしまいます。


「すごろくが…」
本作のゲームバランスを決定付け、
更に最大の難所となっているのは、なんといってもこの「すごろく」。

サイコロが持つランダム性の前に
プレイヤーが四苦八苦させられるすごろく特有の悲喜劇に加えて
直接の競争相手となるライバルパーティーが
常にプレイヤーと実力が拮抗しており、とにかく手強いためです。

戦闘では「逃走」のコマンドがないので、始まると必ずケリがつくまで戦い続けるハメになるのですが
ライバルパーティーも4人編成とプレイヤーと同数である上に、
パラ固定か変動かまでははっきりしないものの各キャラのステータスも高く設定されているので
毎回毎回厳しい総力戦になりがちですし、時間もかかります。

しかも、それだけ苦労してライバルパーティーとの戦闘に勝っても
ライバルパーティーは大概少量のお金しか持っていないので
負けて自分の所持金の半分を奪われる時のデメリットの方が圧倒的に大きかったりするんですよ……

また、「すごろく」でPCがライバルパーティーをリードしていても
ライバルパーティーはちょくちょく良い目を出して追いすがってくるので振り払うのは難しいですし。
(これも、CPUがプレイヤーを追う時は目が優遇されているような……)
少々ながら色々と理不尽さを感じる部分もありました。

個人的な印象としては、ライバルパーティーはもう少しステータスが低い方が適当ではなかったかと。
対人戦ならば戦力を常に拮抗させるのは全面的に正しいと思うのですが、これはCPU相手専門のゲームです、
メリットに対するデメリットの大きさを考えれば、もうすこし楽にしてくれてもよかったように思えます。


設定・シナリオ
大した出来事もない、退屈で平穏な日常。
そんなある日、ふと見上げた建設中のビルから、大きな鉄骨が落ちてきます。
「ヤバイ!」
そう思った瞬間、主人公は気を失ってしまいます。

けたたましい声に嫌々ながら目を覚ますと、
そこは科学よりも剣と魔法が栄えているファンタジックな世界。
しかも主人公を起こしたのは、
突然降ってわいた主人公に押し潰されていた小さな妖精だったのです。
フィリーと名乗った妖精は、おそらく何かの弾みでこの世界に
飛ばされてきたのだろうと推測してくれますが、それ以上の事は何も知りません。

途方に暮れる主人公でしたが、妖精フィリーの知り合いであり、
世界中を旅して回っている吟遊詩人のロクサーヌが
この世界のどこかに、持つ者の願いを叶えてくれる
「魔宝」というアイテムが存在することを教えてくれます。
成り行きで、妖精のフィリーも
その「魔宝」探索に付き合ってくれる事になりました。
主人公は、更に探索の旅に付き合ってくれる仲間を求めて、
とりあえずフィリーの住んでいる町を訪れる事になります。

果たして主人公は無事、元の世界に戻る事ができるのでしょうか…!?


主人公が元の世界に戻るために仲間達と共に「魔宝」探索に旅立つお話です。

印象に残っているキャラは
それぞれライバルチームのチームリーダーで
完全なNPCのカイル・イシュバーンとレミット・マリエーナの2人でしょうか。
戦闘で非常に強かったことと街での会話イベントやアルバイトを
時々邪魔しにくるのがとても鬱陶しかったです(苦笑

あと吟遊詩人のロクサーヌが「神」じゃなかったのがちょっと意外。
絶対「よくここまで辿り着きました」とか言い始めると思ってたんですが。


独創性
「育成SLG+すごろく」という組み合わせでしょう。

ただ「すごろく」で
ライバルパーティーが非常に強い割りにメリットが少なくデメリットが大きい点が
すごろくそのものの特性と相俟って、ゲーム全体の難易度を引き上げる結果になっています。


全般
ほんわかした世界観やストーリーに対して戦闘の厳しさが印象的なゲームです。

すごろく特有の悩みは面白さを紙一重なので仕方ないにしても、
ライバルのパーティーとの戦闘がとにかくキツイんですよね。
その上、勝ってもあまりメリットがなく、
負けたら被害甚大なのですから強く印象に残ろうともいうものです。

それだけにゴール直前でライバルパーティーとの戦闘に勝利し、
喜び勇んでルーレットを回したらゴールにあと1マス届かず、
ライバルパーティーに先着を許して逆転負けを喫した時の心境は
筆舌に尽くしがたいものがあります。


結局は戦闘パートで難度の高さと敗北時にプレイヤーの受けるデメリットが
プレイヤーばかりが損をしているように感じさせてしまっているのが問題なんですよね。

そういった敗北時のデメリットでプレイヤーばかりが損をしている感覚が
戦力を常に拮抗させたり、CPUが追う際のルーレット優遇(多分)といった
本来はすごろくを面白くしようとして設定された要素すら理不尽に思わせているのです。

自分はすごろくや戦闘パートのようなものを
導入することそのものにはそれほど否定的な立場ではないだけに、
これら問題点を改善できればもっと良くなったと残念に思います。
それだけに惜しいゲームですね。


得点点

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