ドラマチック・シミュレーションRPG登場!!
竜機伝承
〜DRAGOON〜

機種 プレイステーション
発売(開発) KSS
発売日 1997年12月18日
価格 5800円(税抜)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 3ブロック


操作性
プレイステーション版の『竜機伝承』です。

『竜機伝承』は元々96年にPC-98で発売したシミュレーションRPGですが、
PS版は97年3月にWindowsで発売した『竜機伝承プラス』をベースにしている模様。
個人的にはSFCが自分のゲームの中心だった当時、
この『竜機伝承』の美しいイベントグラフィックには大きな衝撃を受けたことを覚えています。


『竜機伝承』そのものはシミュレーションRPGですが、
ドラクエ・FFのようにフィールドマップを移動して
街やダンジョンへ赴き、イベントやストーリーを進めていくタイプ。
ランダムエンカウントはなく、戦闘はイベント戦闘とフリー戦闘のみとなっています。

ゲーム中の操作については十字キー入力の感度が良過ぎるせいか、
十字キーをしっかり押したり、十字キーを長めに押してしまうと
カーソルが大きく動いてしまうことが少なくありません。

また、装備の変更についても不満があります。
まず全体アイテム覧から装備品を選び、個人アイテム覧に入れ替えた上で
装備コマンドで各キャラに持たせた装備品を装備させるという方式のため、
はっきり言ってしまえば2度手間になっているのです。

しかも、各キャラに持たせた装備品をそのキャラが装備できるかどうかは
装備コマンドで装備させようとするまでわからないため、
持たせた装備品が装備できなかった場合は
個人アイテム覧から装備品を入れ替えなければなりません。

一応、装備品にはマークがついているのですが……
種類毎にマークが異なり、
キャラクターによって装備できる武器の種類が固定されている武器はまだしも、
防具はマークが1種類しかなく、
キャラ毎に装備できる防具が武器よりも複雑なため
防具は装備コマンドで試してみないとわからないという状態になりやすいのです。

個人アイテム覧で武器防具を装備できる仕様にして欲しかったですね。、


音楽
オーケストラ調の勇壮な曲が中心ですが、流れるような綺麗な曲も多いです。
この中ではゲーム前半の通常戦闘曲とゲーム後半のフィールド曲が好きですね。


システム
基本的にはドラクエ・FFのようにフィールドマップを移動して街やダンジョンへ赴き、
イベントやストーリーを進めていきますが、ランダムエンカウントはなく、
戦闘はストーリーに関わるイベント戦闘と特定の場所で自由に任意で行えるフリー戦闘のみ。
また、特定の箇所までストーリーが進むとそれまで訪れていた街に戻れなくなるなど、
全体的にゲーム進行におけるストーリーの強制力が強い構成になっています。


時折発生する戦闘はシミュレーションRPGになっています。
勝利条件は敵の全滅、敗北条件は味方の全滅。
ゲーム後半になるとセディ以外に出撃するユニットを選択する必要があります。

経過ターンの表記がなく、敵味方のフェイズを交互に繰り返すタイプではないため
一見すると速度値が高いほど行動回数が増えるタイプのように見えますが、実はターン制。
各ユニットはSPE(敏捷度)の高い順に行動順番が決定します。

各ユニットの行動は『ピュティア』のように
AP(行動力)を消費して移動や攻撃を行うタイプ。
待機を選択して行動終了した場合は
次の行動順番が回ってくるまでの間、防御力が上昇します。


制限時間といったものはなく、
敵もAPに基づいて行動するので待ちに徹していれば大丈夫など、
SRPGとしての難易度はそれほど高くありませんが、
第1部はパーティーの入れ替わりが特に激しく、パーティー数が大きく変動したり
回復魔法を使用できるキャラが不在の時期が発生したりと
ゲーム性とストーリー性との兼ね合いがあまりうまくいっていない点が気になりました。
勿論、回復魔法無しでも詰まったりパーティーが全滅しかけるほどの大苦戦はありませんでしたが、
常にパーティーにいるキャラが回復魔法を覚えて欲しかった所ですね。

また、操作性についても問題があります。
戦闘においてもカーソルが動きやすく、
1マス2マスだけ動かしたい時はなかなかうまくいきません。

次に敵味方共に移動力が非常に高く、10マス以上動けるなんてのはザラ。
まあ、マップそのものが非常に広いのでマップが狭いと感じるようなことはなかったものの、
移動力が高過ぎるせいで攻撃範囲がとても狭いように見えてしまうので
ここまで移動力を高くする必要はなかったんじゃないかなーと。

3つ目は味方ユニットの行動選択が挙げられます。
具体的には
十字キーのニュトーラル状態 待機
十字キーの上        移動
十字キーの右        攻撃
十字キーの下        道具
十字キーの左        技能
となっています。
要するに、各コマンドが十字キーの上下左右にそれぞれ対応しているのですが、
問題は十字キーを押し続けていないと待機以外のコマンドを選択できない点にあります。
ニュートラル状態が「待機」のため、
誤って「待機」を選択してしまったことが何度かありました。

一応、確認メッセージが表示されるので
行動を終了してしまうようなことはそれほど多くありませんが……
やはり不便ですね。


設定・シナリオ
広大な大地と無限に広がる海、
そして大いなる緑の息吹だけが存在する世界、ブリアティーズ。
遥かなる太古、地を治める星々の神フィルソレイナは、
清浄なるこの地を守る存在として大空に輝く数多の星達を大地に降ろし、
その形を大地の民“人”とした。

神より命を受けた人は長い年月を経て社会、文化を築き、国を生んでいった。
しかし次第に憎しみ合い、争うようになり、
戦火がブリアティーズ全土を包むのにさほど時間はかからなかった。


『大地を守るべき民が大地を汚す』

フィルソレイナは己が生んだ子達の愚行を嘆き、青く輝く一際大きな星を大地に落とした。
星は大地にて蒼い目を持つ竜にその姿を変え、争う地の民を灼熱の炎で焼き尽くしていった。
汚れを許さぬ、地獄の炎によって。

蒼目の竜が放つ業火が大地を三日三晩焼き尽くした四日目の朝、
炎は跡形もなく消え去り、その後には巨大な湖が生まれていた。
竜はわずかに生き残った人々に
『再び愚かな争いが起きた時、我もまた蘇るだろう』という言葉を残し、
自らがつくった湖へとその身を沈めていった。
残された者達は蒼目の竜の言葉と呪われた争いを胸に深く刻み、
ブリアティーズは再び清浄なる大地として長い平和の時を刻む事になる……。

しかし、時の流れはいつしか人々の記憶を神話という名の物語へと変えてしまい、
人はその忌まわしき出来事を忘れ去っていった。


…北の辺境の地、ノーストン。
肌が透けるように白く、豊かな長髪の少女は
冬の雪原にうづくまるようにして倒れていた。
その時、少女を囲む兵士を蹴散らす年端もいかぬ一人の少年。
少年の名はセディ。
謎の少女ミュウと出会った事で終わりゆく時代を旅する事になるセディは、
その運命に何を見るのか…。

悠久の時を越え、再び伝承が動き始める…。


主人公のセディがミュウの故郷を探しに世界を巡る中で
世界全土を巻き込む戦いに巻き込まれていくお話。
ストーリーが少年編と青年編の2部構成になっています。


「1部は1部で……」
1部と2部ではそれぞれ問題点が異なるものの、
総体としてはRPGとしてのストーリー構成が拙いように感じました。

まず、全体的にセリフが長い気がします。
いちいちセリフ回しがもっさりしてテンポが悪いというのでしょうか。
またゲーム序盤に多い傾向なのですが、
やる事なす事がいちいちクドいシーンがあったりするのも気になる所。

例えば、序盤に追っ手から逃げつつ城を脱出する場面で
「この道には追っ手がいる→別の道を通ろう」というパターンを何度も繰り返したり、
追い詰められて絶体絶命のピンチをミュウのイヤボーンで危機を脱したと思ったら
新しい追っ手が出てきて再度追い詰められたり。

更に普通のRPGでは
イベント戦闘が発生しそうなシチュエーションにも関わらず、
ドットキャラのやり取りだけで済ませてしまったりすることがあるので
どうも消化不良になりがちなのです。


「2部は2部で……」
2部は2部で、1部とは全く別の問題が新たに発生しています。
ストーリーそのものが駆け足かつ唐突に登場する事柄が少なくないというのがソレ。

1部のラストでバラバラになった仲間を探すというのが2部の最初の目的なのですが、
帝国との戦いが本格化してくると話の中心が帝国との戦いに移ってしまい、
主だったメンバーが再集結した後は未だに行方知れずのミュウのことは完全に放置。

しかも、その後も出現しないため
完全に放置されたままストーリーが進んでしまい、
結局ラストダンジョンの飛行要塞に乗り込む時も
「大地を守る」「世界を救う」とかそういう方向になってしまいました。
(勿論、最終的には再登場しますが……)

そのラストバトルについても色々あります。
世界の「浄化」を目論む帝国の大宰相マーシュがラスボスなのですが、
このラストバトルに勝利すると、大宰相がいきなり
「身体の半分を機械に改造したこの私が――」
「未来の時代からやって来た――」
というとんでもない事を語り出します。

この辺の件があまりにも唐突なせいか、
ラストバトル後に最終兵器を起動させて力尽きるまでの間の
人型機械アルファとのやり取りでは、主人公達は完全に蚊帳の外。
飛空艇や銃が登場する世界観とはいえ、これはいくらなんでもやり過ぎでしょう。


2部はこういう「使い切れなかった」と思しき要素を
とりあえず詰め込んだ印象が強いです。
例えば、ゲーム終盤に天高くそびえる「天地の塔」で
帝国の大魔道士ドゥフトが初登場してそのまま戦闘になるのですが、
このドゥフトが戦闘終了後に天地の塔の麓で仲間になったメルに対して

「…さすがは星の国の女王…、そう簡単にはくたばらんか」

と語り、その場を退場。
直後にメルがドゥフトについて

「…彼女は星の民。この塔の先にある世界に生きる、選ばれし人間……」

と説明するなど、
それまで全く出てこなかった用語が何の前触れも無くいきなり出てきます。
それでいて天地の塔の頂上に辿り着いたら、
次にはもうラストダンジョンに突入してしまうので
天地の塔に住む星の民を出す意味が全く感じられなかったり。

太古の昔に世界を滅ぼした蒼目の竜も
設定だけで終わってしまった感が強いですし、
失われた魔法王国ウェルディーンについても
第1部から街の名前も廃墟になった街も登場していて、
更に複数のキャラが関わっていながら
尻切れトンボ感の強い決着のつき方になっています。

そのほかにも、第2部で何の前触れも無く唐突に登場して
そのまま仲間になるキャラが何名かいたり、
EDが仲間達の後日譚になっているのにも関わらず
EDに登場しない仲間キャラが何名かいたりする辺り、
製作上の混乱が色々とあったのでしょうね。


独創性
戦闘のコマンド選択で十字キーの方向とコマンドが
それぞれ対応しているというのはそれなりの独自性があると思いますが……
十字キーを押し続けなければならず、
更にニュートラル状態が待機というのはぶっちゃけ不便です。


全般
点数は6。
不便さを感じる操作性に加えて、
「ち、ちょっと待て……そんな話は聞いていないw」と思わず呟きたくなるような
無闇矢鱈と詰め込み過ぎのストーリーなど、作りに粗が多いですね。

操作性の問題は話が具体的になるので問題がはっきりしやすいのですが、
それにもかかわらず全体に漂う「もっさり感」は一体何なのでしょうね。


得点点

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