PYTHIAN(キャンペーン版)

苦しみもその悲しみも・・・
解き放とう今、あなたのために・・・

ピュティア

Studio e.go!


操作性
ステージクリア型のシミュレーションRPG。
ステージ間は基本的に画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進める、オーソドックスなADVの形で進行します。

1クリアまでのステージ数は、前章で選んだ選択肢によって、シナリオと戦闘ステージが変化する章があるので一概には言えませんが、全部で大体15〜20ステージほど。


画面はフルスクリーン固定。
操作はキーボードだとカーソル移動ができないのでマウスが基本。
CG閲覧、シーン回想、サウンドモードはありますが、読み返し機能はなく、メッセージスキップは全スキップのみとなっています。

ゲーム中における操作性で、システムメニューのコマンド一覧がちょっと厄介でした。
「ターン終了」と「セーブ」の間に「タイトルに戻る」が並んでいて、戦闘中に味方ターンを終了しようしたりセーブしようとした時に、
誤って「タイトルに戻る」をクリックしてしまった事が何度かありました。

一応、確認メッセージが表示されるので、タイトル画面に戻ってしまうような事は少ないですが……
やはり不便ですね。


音楽
オーケストラなどを用いた勇壮な曲が多く、
オルガンやピアノなどのクラシック系の曲も多いです。
この中では「降臨」、戦闘曲「死闘」でしょうか。

音楽担当はぴょんもさん。
全体的に洗練された曲調で出来が良いのは間違いないのですが……

正直言って『キャッスルファンタジア』『紅涙』と
同時期のぴょんもさんとは思えないのですけど。
『キャッスルファンタジア』と『紅涙』の時は
野暮ったさ感があっただけに、この『ピュティア』では一体何が?


システム
ストーリーは全15章構成。
ステージ間は基本的に画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進める、
オーソドックスなADVの形で進行します。

章によってはコマンド一覧の中から行動を選択する場面があります。
この時は道具屋でアイテムを購入したり、
他のキャラクターへプレゼントアイテムを贈ったりできるほか、
選んだ選択肢によって次章のシナリオが変化したりします。


バトルモードはクウォータービュー視点のターン制で繰り広げられる2DマップのSLGです。
勝利条件は敵ユニットの全滅・ボスユニットの撃破、敗北条件は主人公が倒される事。
主人公がいないステージでは味方ユニットの全滅が敗北条件になります。

戦闘中各ユニットにはAP(行動力)が設定されており、
レベルアップによってAPが増えていきます。
移動や攻撃を行う毎にAPを消費し、
同じ行動でもキャラによって消費ポイントが異なっています。


「ゲームバランスなどは安定している」
全体的にバトルモードの難易度は低め。

敵もAPに基づいて行動するので、
敵が近寄ってくる場合は少し離れていれば接近されても先制攻撃を受けにくいですし、
待ち構えている敵にはヒット&アウェイを繰り返すだけで倒せる場合も少なくありません。
不用意に近づいたりしなければ大丈夫でしょう。

ストーリーは後述する通り、
出来がかなりヤバいことになっているのですが、
一方のゲームバランス面などは安定した出来となっています。


設定・シナリオ
今よりも遥か昔。
繁栄を極めた、一つの文明があった。
その文明の主たる人類は、ある一つの選択をする。
より、完全たる事。
そして時が経ち、その文明は地上から消えた。
時は流れ、繁栄の証は過去となって遺跡と呼ばれた。

やがて、別の文明が再び地上を支配する。
人類の過ちを再び繰り返さぬ為に、ある者達は息を潜め、
またある者達は時代の闇に生きた。
しかし、過ちは繰り返される。
必然なのか、それとも……
それでも人は歩み続ける。


首都ヴァルムーンは革命の渦中にあった。
貧民であぶれる路地裏に横切る二つの影がある。
みずぼらしい井出達に、何処か浮世離れした奇妙な二人組だった。
回収屋を気取る長身痩躯のサイデラス・ヒルドゥレイ(通称:ヒルト)と
その相棒の、自称ながら霊工学の権威だと豪語する
女学者ゼッセンディーテ(通称:ディーテ)である。
イシュタルキラーと称される遺跡調査人の彼等は一路、
ヴォルフラム・マクスウェルの館に向かう。

失われた太古の超技術『霊文明』。その継承たる『霊使い』。
急進的な革命家にして革命政府で執政を担うヴォルフラムに
取り入る二人は、それら遺産について仄めかす。

ヴォルフラムに革命後の彼の地位と権限を更に確固たるものにする事で打診し、
後援する事を取りつけ利害一致に関係を図った。

それからヴァルムーンを拠点に、
ヒルトとディーテは周辺の秘境を巡る事になった。
ディーテは自らの欲求を満たす為に。
ヒルトは喪失した己の過去と、その記憶の糸を手繰る為に…


18世紀から19世紀初頭のヨーロッパを
モチーフとしたファンタジー世界が舞台です。

ストーリーついては物語の背骨となる話の流れが掴みにくい上に、
各場面場面でも何をやっているのかもわかりにくいというかなり微妙な出来栄え。
また、一応パーティーメンバーにも関わらずLGパートには一切登場せず、
ゲーム後半までに途中でフェードアウトして完全にいなくなるキャラが存在している点もマイナス。

ラストバトルへ至る流れについても、唐突感が強いです。
ゲーム終盤のラストバトル直前のシーンはこんな感じ。

革命裁判の判決によって死刑と宣告されたヴォルフラムが
街の広場で処刑されようとしている最中、
ディーテがいきなり暴れ始めて騒ぎを引き起こしたうえ、ヴォルフラムに向かって
「あんたが欲しがっていた古代文明の遺産。その最高傑作をご披露する」と語った直後、
街の広場からラストバトルとなる戦場へ
殆ど何の前置きも説明も無しに突然ワープするというもの。

全体的にそれぞれ別個に作った各シナリオを
整合性を殆ど考えずにムリヤリに直列繋ぎにして
なんとか体裁を繕ったような印象を受けますね。


ちなみに、タイトル名の「ピュティア」は(一応)メインヒロインの名前。
「エフェクション――山本和枝studio e.go!原画集」よれば、
「PYTHIAN(ピュティア)とは、本編のヒロインの名前。
 デルフォイの神託の(古代ギリシャ的な)という意味と
 純粋な(ピュア)という意味をかけ合わせた言葉だという。」

キャラクター名がそのままタイトル名になっている点や
個別EDが唯一存在している以上、メインヒロインなのは間違いない筈ですが……

最初は敵として登場して途中から仲間に加わる点についてはともかく、
仲間に加わってからはあまり出番がなかったり、
ストーリー上ディーテの方がよっぽど重要な役回りを演じていたりと、
どうもよくわからない面がチラホラ。


独創性
これといった点は特にありませんが、敢えて挙げるとすれば世界観でしょうか。
18世紀から19世紀初頭のヨーロッパをモデルにしているというのは珍しいと思います。
まあ、ラストバトルではSFチックなサイバー空間で巨大機動兵器と戦ったりしますけどね。

ただ「ラストでそれまでの世界観を逸脱して突然SFになる」という点おいて
『帝都のユリ』と共通していますが、
『ピュティア』の場合はOPで既に太古の昔に繁栄を極めた文明があったと明言されている、
主人公は古代文明の遺跡発掘を生業としている、
ラストバトル以外にもそれまでに何度か古代文明の機動兵器と戦っているので
唐突にSFになった印象はありませんでした。

むしろ唐突だったのは、ラストバトルへ至る流れの方。
この唐突さっぷりには流石に面食らいました。
しかも、ヴォルフラムやその他の人達がその後どうなったかについての言及は一切ナシ。


「その時、五人のサブが参加… たぶん、デスマーチのために」
この『ピュティア』について言えば、
開発段階でシナリオ面に壮絶なデスマーチが発生した気がします。

上記のストーリーやシナリオ上の問題点に加えて、
スタッフロールでメインシナリオライター1名+サブライター5名という編成。
しかもサブにはエゴのゲームに長く携わっているものの、
後にも過去にもシナリオには一切携わっていない
プログラマーの紅葉さんやドッターのGAIさんの名前まで
クレジットされている有様だからです。
また、「Pythian〜ピュティア〜 山本和枝アートワークス」の
スタッフインタビューで答えているのは、
企画・サブシナリオ担当の足利大介さんと
サブシナリオ・キャラクター原案担当のつくもひろしさんで、
メインシナリオ担当の久地マコトさんはスタッフインタビューに全く出てきません。
(もしや……逃げたのか!?)

それにシナリオの出来に対して
バトルパートのバランス等の出来は非常に安定しているので、
シナリオ面で問題が発生したのは間違いないでしょう。


『ピュティア』のストーリーについては詰まる所、
企画の段階で既に失敗しているように思います。
シナリオが破綻を来しているのは、情報量の詰め込み過ぎという点が
端緒だったんじゃないかと推測しています。

「Pythian〜ピュティア〜 山本和枝アートワークス」のキャラ紹介を見ても、
各キャラにこんな秘密が!といった設定をただでさえ詰め込み過ぎている上に、
物語の背骨となるストーリーに遺跡発掘の話だけでなく
「革命」という話の規模が巨大化する事請け合いの要素を織り交ぜたために
メインシナリオが10数ステージ程度のボリュームに対して
情報量があまりにも膨大になり過ぎ、
ストーリーが完全にパンクしてしまいました。

しかも開発終盤に
原画・キャラクターデザイン担当の山本和枝さんのゴリ押しで
急遽新たに加えたキャラがいるというのは、
それだけでデスマーチの典型例を彷彿とさせます。

これだけの情報量を捌き切るのは
30ステージ構成のストーリーでも難しいように思えるだけに、
火に油を注いでしまってはいけません。
(しかもその鶴の一声で入れたキャラは、
よりにもよってSLGパートには一切登場しない上に、
途中でフェードアウトするキャラというオチがついた)

革命に関するエピソードは完全に削除し、各キャラ設定をもっと削り、
遺跡の発掘と遺跡にまつわるオーパーツだけに絞るのが妥当だったと思います。
革命話の方に絞る手もありますが、話が大規模化するのは確実なので、
10数ステージ程度のボリュームにまとめるのは難しいでしょうね。


『ピュティア』以降のエゴのゲームでは、
(自分のプレイした限り)大きく“欲張った”ストーリーの作品は特にないですし、
『ベイグランツ』ではゲーム後半のストーリーを足切りしたフシがある所を見ると、
デス・マーチの本「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ(もちろん、企業の受ける損害は致命的だが)」
という言葉を思い出さずにはいられません。
(まあ、エゴが実際に“致命的な損害”を受けたわけではないでしょうけど)


全般
Studio e.go!初期作品。
レベル上限が5であった『キャッスルファンタジア〜聖魔大戦〜』よりも
30までとレベル上限が上がった分、よりSRPGらしくなりました。
また戦闘時のコマンドアイコンが『紅涙』と全く同じデザインだったりと、
こういう細かい所にエゴのゲーム同士の繋がりを見る事ができます。

ストーリー面が相当アレだっただけに点数については悩む部分もありましたが、
ゲームバランス等それ以外の要素では別段破綻しているわけではないので
最終的には7をつける事にしました。音楽も気に入っていますしね。


そういえば『キャッスルファンタジア』にしても『ピュティア』にしても、
現在のエゴのOHPではソフトラインナップのリストに名前こそ載っていますが、
この2作だけ紹介ページがないんですよね。

『キャッスルファンタジア』の場合は文字表示が全画面形式で
『ピュティア』の場合はフルスクリーン固定など、
操作周りやシステム周りがその後のエゴのゲームとは全く異なっている事と
何か関連しているのかもしれません。
(ついでにプロデューサーやディレクターも、ですが)


得点点

関連感想文
キャッスルファンタジア(Win)
キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win)
紅涙 −くれないのなみだ−(Win)
ベイグランツ(Win)

帝都のユリ(Win)


参考資料
編/ピーズサイテック『エフェクション 山本和枝 Studio e・go! 原画集』彩文館出版 1999年
鴫原千太郎、岡田幸生、三井一穂『Pythian 〜ピュティア〜 山本和枝アートワークス』メディアワークス 1999年
ヨードン,エドワード 訳/松原友夫、山浦恒央『デスマーチ 第2版 ソフトウエア開発プロジェクトはなぜ混乱するのか』日経BP社 2006年

対応OS Win98/Me
発売(開発) Studio e.go!
発売日 キャンペーン版:2002年6月28日
オリジナル版:1999年5月28日
価格 キャンペーン版:2800円(税別)
オリジナル版:8800円(税別)
製作責任者 足利大介(企画)
備考 CPU:Pentium 133MHz以上必須(166MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上必須(64MB以上推奨)
BGM:CD-DA、PCM音源
画面:640×480ドット、High Color(6万色)でDirectX6に対応しているもの
ビデオカード:DirectDraw(DirectX6)に対応した2MB以上のVRAMを搭載したビデオカード
サウンドカード:DirectSound(DirectX6)に対応しているカード
CD-ROM:4倍速以上(8倍速以上推奨)
種別:18禁
※製品名及び社名は各社の商標又は登録商標です。

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