「デザートタイム」「ファントムナイト」と続く、
夢幻の迷宮シリーズがシューティングとして登場!
ソニックプリンセス
ソフトウェアハウスぱせり
操作性
『ソニックプリンセス』は
「デザートタイム 夢幻の迷宮」、「ファントムナイト〜夢幻の迷宮II〜」から続く、
夢幻の迷宮シリーズの第3作目ですが、外伝的な位置付けの作品になっています。
『ソニックプリンセス』そのものについては
全5ステージ構成の横スクロールシューティングです。
シューティングパートとステージ間のインターバルにあたるステージ前準備画面を
交互に繰り返しながらゲームが進行していきます。
ただ、共通ステージになっている「ステージ0」から各ステージに分岐して、
分岐先のステージボスの撃破の有無に関わらず、再び「ステージ0」に戻るという
かなり変則的なステージ構成になっています。
なお「ステージ3」に限り、ステージボスを倒すと
準備画面も「ステージ0」も挟まず、そのまま最終ステージへ進みます。
操作方法
画面はフルスクリーン固定。
操作はゲームパッドに対応していますが、キーボートとマウスで操作を行う場合、
シューティングパートの操作はキーボードのみです。
オプションの設定で「自機の当たり判定の表示」のON/OFF機能があります。
シューティングパートの初期設定の操作は以下の通り。
Zキー/Enterキー |
メイン攻撃 |
Xキー/Escキー |
MF攻撃 |
Cキー |
パワーアップ |
Pキー |
一時停止 |
カーソルキー テンキー |
移動 |
一時停止中にゲームを中断してタイトル画面へ戻る事もできます。
「操作性について――ボタン配置」
この初期設定だと一時停止はPキーですが、
PキーはZキー・Xキー・Cキーからは勿論、
カーソルキーからも離れた位置にあります。
このため、これらのキーから指をいったん離さないと
Pキーに手が届かず、非常に押しにくいです。
『ソニックプリンセス』はシューティングゲームですので、
移動ボタンや攻撃ボタンから指を離すのは
たとえ一瞬であってもためらうものがあります。
キーボードの文字キーのうち右側に位置するPキーに一時停止を設定したのは、
誤入力を防ぐための配置であると思いますが
Spaceキー辺りに一時停止を設定した方が押しやすかったでしょうね。
「操作性について――自機操作ほか」
幸いにも自機の操作そのものには、
動きがトロいとか、当たり判定デカすぎといった不満はありませんが、
それ以外に少し気になった点について幾つか。
まず第2ステージや第3ステージでは、
敵弾やザコ敵が背景の色やスクロールに紛れやすく、
ザコ敵がわらわら出現したりすると画面全体が見にくくなること。
次に『ソニックプリンセス』では、自機はライフ制になっているのですが、
自機被弾後の無敵時間が短く、一度被弾すると態勢を立て直す暇がないままに
連続して被弾してしまうケースが少なくありません。
あと「ステージ0」の出口に到達した段階で
装着しているオプション攻撃の種類によって次に進むステージが決まるため、
進みたいステージに対応したオプション攻撃に変更し損なったり、忘れていたりすると、
無関係のステージを1回クリアして「ステージ0」へ戻ってこなくてはならなくなるハメに。
音楽
テクノやロック調の激しい曲が多いです。
敢えて好きな曲をあげるのならば、穏やかな「遺跡のテーマ」。
ですが、全体の傾向として、極端に派手派手し過ぎて聞きにくい曲が多い、
曲がループした瞬間から非常に耳障りな雑音に早変わりしてしまう点がとても気になりました。
聞きながらゲームをプレイするのが何かの罰ゲームに思えたほどで
これほど酷いゲーム音楽というのは後にも先にもこれだけでした。
効果音のみでプレイした方がよほどマシです。
「素人以下」
今作の音楽を担当している、I'veという音屋について少々。
この『ソニックプリンセス』や「ソニックダイヴ」「夢幻の迷宮」シリーズといった
ソフトウェアハウスぱせりのゲームの他は、数える位しか聞いた事がないので
I’veについて語るのは少々憚れる部分があるのですが
この機会を逃すとそうそう書く機会がないかもしれないので、あえて語っておきます。
ちなみにウィキペディアによると
I'veというのは北海道札幌市に本拠地を置く音楽制作プロダクションで、
雑誌媒体などでは音楽クリエイターチーム、サウンドチームと紹介される事が多いそうです。
主な活動範囲はアダルトゲーム、テレビアニメの主題歌・BGMを提供など。
このI'veという音屋が担当したゲームを聞いていて、
常に感じるのは楽曲のどぎつさや聞き苦しさ。
曲がループし続けている環境で聞くと聞き続けるのが本当にツラい。
ADV以外のゲームの音楽を作ってきた経験が少ないせいか
聞きべりしない曲というゲーム音楽の鉄則を完全に無視する傾向が強いのです。
例えば「ドラゴンクエストへの道」で、すぎやまこういち先生はゲーム音楽について
「ゲーム音楽は レコードのヒット曲 づくりとは 全く逆かな」
「ヒット曲で たいせつなのは 一度きいただけで インパクトを 与えなければ いけないのね」
「でもその分 何ヵ月後には あきられてちゃう それでいいし そうあるべきなんだけどね」
「でもね ゲーム音楽は その逆!
長時間きく ゲーム音楽は 地味でもいいから 何回きいても あきない曲で ないとね」
「だから パッとみより ききあきない いわば ききべりしない曲 それが 基本だよね」 |
また別の書籍のインタビューでも
「ゲームの音楽はユーザーが繰り返し、百回も千回も聞きますね。
だから飽きない音楽と作らなければいけません。」
と仰っています。
勿論、必ず「ききべりしない曲」じゃなきゃいけないということはありません。
TPOを弁えていれば、例えばRPGのラスボス戦なんかは耳にする回数が決定的にすくないので、
「一度聞いただけでインパクトを与える」印象深さを重視しても構わないわけです。
オープニングやエンディング、スタッフロール、特定のイベントシーン専用曲といった場合も同様でしょう。
具体的にいうとFF6のラスボス戦の「妖星乱舞」は16分にも及ぶ大曲でしたが、これはこれでアリ。
何百回と聞く通常の戦闘曲として流すような愚を冒しているわけではないので。
じゃあI'veサウンドを振り返ってみてどうか。
答えは簡単でTPOをわきまえる事が全くできていないのです。
シューティングゲームのステージ曲やRPGでの通常戦闘曲、ダンジョンのテーマなど、
同じ曲を百回千回と延々と聞き続けないといけない状況下でも
この『ソニックプリンセス』の様に、すぐに聞き飽きる曲のみを用意している。
このI'veという音屋はアダルトゲーム界隈ではとても評価が高いようですが
ほとんどADVの音楽だけを作っていればいいだけの環境だからこそ、粗がないように思えるだけで、
それ以外のゲームジャンルでの音楽作りと言う視点の能力は、素人以下だと私は思っています。
ゲーム業界での仕事がほぼアダルトゲーム専門に留まっている現在の立ち位置は、
多彩なゲームジャンルが存在するコンシューマーやアーケードでの活動に全く耐えられず、
ゲーム音楽の製作集団として能力相応であるからなのでしょう。
システム
ゲームはシューティングパートとステージ前準備画面を交互に返しながら進行していきます。
ステージ前準備画面では、対応するオプション攻撃の説明、
対応するオプション攻撃のパワーアップ、データセーブなどができます。
ただ、次のステージに進むコマンドとタイトル画面に戻るコマンドに確認の選択肢が表示されないため、
操作を誤った場合は元に戻る事がないのが不便でした。
シューティングパート
横スクロールとなっているシューティングパートはライフ制になっていて残機なく、
ライフゲージがなくなった状態で被弾すると即ゲームオーバーになります。
自機の武装はメインショットとオプション攻撃の2種類。
(オプション攻撃は正式には「MF(ミラージュフォース)」という名称ですが、
これだとかなりわかりにくいので、以降もオプション攻撃と呼びます)
オプション攻撃は画面上の「MFゲージ」の量だけ使う事ができ、
オプション攻撃を使用中はMFゲージを徐々に消費していきます。
逆にオプション攻撃を使っていないと、MFゲージが自動的に回復していきます。
MFゲージが全てなくなると、オーバーヒート状態になり、
しばらくの間オプション攻撃を使えなくなります。
ザコ敵を倒すと、クリスタルが発生します。
クリスタルはステージ前準備画面のオプション攻撃のパワーアップの際に必要になります。
パワーアップ
自機のパワーアップは特定のザコ敵を撃破した時に落とすパワーカプセルを取ると、
画面下のパワーアップゲージが左端から順番に点灯し、
パワーアップボタンを押した時に点灯しているパワーアップが装備されるグラディウスタイプ。
パワーアップゲージは5種類あり、左からの順番と効果は以下の通り。
SPEED |
自機の移動スピードが1段階アップ(3回まで) |
SHOT |
ショットの威力が1段階アップ(2回まで) |
FOMATION |
オプション攻撃の武装の変更 |
SAMON |
召還魔法(いわゆる「ボム」だが、敵弾を打ち消す効果は無し) |
LIFE |
ライフゲージを1つ回復 |
なお、パワーアップはステージ内限定になっていて、
次のステージでは初期状態に戻っています。
マニュアルに「このゲームで重要なのは3番目の[FOMATION]です。」とあるように、
パワーアップの中で最重要なのが3番目の「FOMATION」。
「FOMATION」には3種類の武装があり、
それぞれ「敵を自動追尾するビット」「レーザー」「自機の周囲を覆う攻防一体のバリア」。
(どの武装にも正式な名称がつけられていますが、
それだとかなりわかりにくいので、以降も「ビット」「レーザー」「バリア」)
パワーアップゲージが「FOMATION」になると、
3種類の武装がスロットのドラムのようにゆっくりと順次表示されていきます。
同じ武装を連続して選択すると、武装がパワーアップします。
ゲーム開始時は「ビット」しか選択できませんが、
ゲームが進んでいくと「レーザー」と「バリア」も選択できるようになります。
ただし、「レーザー」と「バリア」を選択できるようになっても
ステージ開始時は必ず「ビット」装備になっています。
3種類あるオプション攻撃のうち、「レーザー」が最も使いやすかったですね。
レーザー特有の貫通力のため複数のザコ敵をまとめて撃破しやすい事、
自機が縦移動を行えばレーザーの幅の狭さを補える点が挙げられます。
また、「レーザー」を装備すると
オプションが自機を上下から挟み込むように配置されるため、
自機の真上・真下にいるザコ敵もレーザーを当てて撃破なんて事も可能。
欠点としては、レーザーを撃ちっ放しにしていると敵弾が見えにくくなる事。
逆に一番使いにくかったのが「バリア」。
自機の周囲の展開するバリアによって敵弾を打ち消したり、敵を攻撃したりできるものの、
「ビット」と「レーザー」に比べると射程・攻撃範囲で大きく劣ります、
このため、ザコ敵が画面上に出てきたら即撃破というのが難しく、
身動きを取りにくくなるケースが多かったですね。
「ゲームバランス」
全体的に難度は高め。
メインウェポンが自機前方だけで上下に広がらず、更に弾幕も薄いため、
オプション攻撃を強化しないとかなり苦しいです。
また、ザコ敵や敵弾が背景に紛れやすい事、
自機被弾後の無敵時間が短いというのも難度の高さに少なからず影響しています。
ボスバトルについても、ボスが多用する非常に避けにくい攻撃パターンとして
速度違いの弾をバラ撒くような感じで敵弾を撃つというものがあります。
時間差でバラバラの方向へ飛んでいく敵弾を避け続けなけねばならず、
弾幕が途切れるまで気を抜けません。
とはいえオプション攻撃を強化すると、
たとえオプション攻撃を使いっ放しでもオーバーヒートしにくくなり、
それだけ敵を殲滅しやすくなります。
それにライフゲージが最大10ポイントまで上昇するので、
ヘタクソでもなんとかなるでしょう。
あと、ボムがいつでもどこでも任意のタイミングで使用できる類のものではない分、
破壊力がかなり強力に設定されているようです。
ボスによっては、開始早々にボムを使ったらそのまま撃破できる事も。
なので、ボスバトルにむけてパワーアップゲージを調節できるとラクです。
設定・シナリオ
いつのころからだろう、世界中の大地は砂漠化が進んでいた…。
一夜のうちに地形が変化してしまう…、
人々はこの不思議な現象を「ファントムフェノメノン」と呼んだ。
Ge-Pang(ジパング)は科学と魔法を利用し兵器を製造、各国へ輸出を開始。
人類は魔法と科学の力を利用し、その自然環境と闘い生き延びる術を手に入れた。
元老院はジパングへ特使を派遣する。
しかし砂漠化の脅威はこの地下都市にも押し寄せていたある日、
火山の噴火と共にSOS信号を隣国へ発信し消息を断ってしまう。
特使として訪問中であった皇子と共に…。
皇室の侍女であるレイラ=レイフィードは、メイド服がよく似合う美少女。
しかも飛翔呪文により空を羽ばたく事のできる数少ない魔法使いである。
レイラは白虎の顔を持つ戦士シグマ・ツーと共に火山噴火の中逃げ遅れた人々の救出のため、
協力し地下都市へ立ち向かうのですが…。
主人公のレイラがシグマ・ツーと共に行方不明になった皇子を捜索するお話ですが、
特に覚えていなくても問題ないです。
ちなみに、ソフトウェアハウスぱせりが2005年に発売した「ソニックダイヴ」は
『ソニックプリンセス』の後日譚になっています。
独創性
「ステージ0」とその他のステージをを行ったり来たりするゲーム構成でしょうか。
ステージの往復を前提にしているため、全5ステージしかないのにも関わらず
ゲームクリアまでにプレイする総ステージ数は、5よりも遥かに多くなります。
このようなボリュームアップへの工夫は、これはこれで評価しています。
全般
音楽のあまりの酷さが目に付きますが
シューティングとしての出来はそこそこといった所。
特別優れているわけではありませんが、取り立ててダメな点もなく
先に感想をアップした『エナメルパニック!!』を彷彿とさせる出来栄えですね。
得点7点
関連感想文
エナメルパニック!!(Win)
参考資料
エニックス出版局(企画製作)『ドラゴンクエストへの道』ENIX(ガンガンコミックス)1991年
柴尾英令・笠井修『ゲームデザイナー入門』小学館(小学館入門百科シリーズ)1994年
対応OS |
Win98/Me/2000 |
発売(開発) |
ソフトウェアハウスぱせり |
発売日 |
2001年10月26日 |
価格 |
8800円(税別) |
製作責任者 |
うしくん(プログラム) |
備考 |
ジャンル:横スクロール・シューティングゲーム
CPU:MMXPentium-166MHz以上(PentiumIII-300MHz以上推奨)
メモリ:48MB以上必要(64MB以上推奨)
CD-ROM:4倍速以上必要(8倍速以上推奨)
モニタ:640×480/256色
DirectX:DirectX8.0a以降に完全対応している環境が必要
VARM:8MB以上のビデオボード推奨(8MB未満の場合は動作が遅くなる事があります)
サイドワインダーゲームパッド対応(マイクロソフト社製)
フォースフィードバック・バイブレーション対応(対応した機器が別途必要です)
■Logicool社製.GP-44F
■SK-NET社製.SK-SJPD3+プレステ2用コントローラ等に対応しています
初回版特典:初回限定版3000本の特典として、主題歌&BGMサントラCDが付きます。
主題歌アレンジロングバージョン・ショート・カラオケ・その他BGM全曲を収録。 (ゲーム本編ではPCM音源で収録されます)
種別:18禁 |
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