「Z3」で完成した究極のバトルシステムは、
PSP(PlayStation Portable)で更なる進化を遂げる!
ドラゴンボールZ
真武道会
機種 |
プレイステーション・ポータブル |
発売(開発) |
バンダイナムコゲームス(ディンプス) |
発売日 |
2006年4月20日 |
価格 |
5040円(税抜価格4800円) |
備考 |
プレイヤー人数 1人 “メモリースティック デュオ”対応 256KB以上 ワイヤレスLAN(アドホックモード対応)1〜2人 |
操作性
マンガ「ドラゴンボール(以下DB)」をゲーム化したもの。
奥行きを持つ、横視点の3D格闘ゲームとなっています。
近年のDBの格闘ゲームの操作方法には幾つか代表的なものがあります。
Xbox360の「バーストリミット」といった、PS2の「ドラゴンボールZ」(03年)の流れを汲んだ系統。
あるいはPS2の「スパーキング」シリーズ等の操作系統です。
今作『ドラゴンボールZ 真武道会』が採用しているのは前者。
既に感想文をアップしている『ドラゴンボールエヴォリューション』の
ゲームシステム的な前作といえるタイトルですね。
●主な操作
《選択・決定》
方向キー |
カーソルの移動、メニューの選択 |
○ボタン |
決定 |
×ボタン |
キャンセル |
□ボタン |
使用しません |
△ボタン |
使用しません |
STARATボタン |
使用しません(会話イベント時は会話スキップ) |
SERECTボタン |
使用しません |
《バトル時の基本操作》
方向キー |
キャラクターの移動 |
アナログパット |
方向キーと同様の操作が可能です |
○ボタン |
気功波など、エネルギー系の攻撃 |
×ボタン |
ガード/回避アクション |
□ボタン |
格闘(ラッシュ攻撃) |
△ボタン |
格闘(スマッシュ攻撃) |
Lボタン |
気力チャージ |
Rボタン |
オーラバースト |
STARATボタン |
ポーズメニューを開く |
SERECTボタン |
使用しません |
《キャラクターの移動について》
前進・後退 |
方向キーを押し続ける |
ダッシュ |
方向キーを二度押し |
シフト移動 |
×ボタンと方向キー上下を同時に押す
方向キー上と×ボタンで画面奥に
方向キー下と×ボタンで画面手前に |
上昇・下降 |
後方へダッシュしながら方向キー上下を押す
後方へダッシュ+方向キー上で上昇
後方へダッシュ+方向キー下で下降 |
主なゲームモードはドラゴンロード(ストーリー)、
アーケード、Zトライアル(サバイバルとタイムアタック)、
ネットワーク対戦、トレーニング、プロフィールカード、オプション。
ドラゴンロードは真武道会オリジナルのストーリーを追ってCOM対戦を行っていくモード。
劇場版の「復活のフュージョン!!悟空とベジータ」を基本にして、マルチシナリオ化にしたものです。
アーケードはプレイキャラクターを選びCOM対戦を連続します。
Zトライアルは特定条件でのCOM対戦。
サバイバル勝ち抜き戦で、タイムアタックはどれだけ早く倒せるかを試します。
プロフィールカードはオマケとして
ネットワーク対戦時に表示される名刺を作れるモードです。
「操作雑感」
同系統の操作方法を持ったDB格ゲー同様、操作が簡単なので
ゴチャゴチャやっているだけでも面白いゲームです。
一通りゴチャゴチャ遊んだ後に、様々なアクションを楽しめるようになってくるゲームですね。
特に画面が見にくいといったことも、判定がおかしいと感じることもありませんし、
キャラクターがきびきび動いてくれるのもGOOD。
あまり格闘ゲームを遊ばないドラゴンボールファンなプレイヤーでも、
気軽に楽しめると思います。
音楽
特に無し。
どうも音楽や音声が聞き取りにくいのが気になります。
オプションで音楽の音量を上げ、ボイス等はかなり下げて、
技名ボイスが殆ど聞こえない状態にしても、音楽がまだ聞き取りにくいんですよね。
音楽ほどではないにしろ、ボイスも同じ事が言えます。
セルの究極技とか、アレは一体何と言ってるんでしょうか……
システム
軸ずらしを行う程度の奥行きはあるものの、基本的に横視点の2D格闘ゲーム。
「ドラゴンボールZ」の流れを汲んだシステム系統で、
方向キーの上、右、左どれか+○ボタンだけで必殺技が出せるというスタイルです。
●主なシステム
ライフゲージ
キャラクターの体力。
最初のゲージはグリーンで、グリーンがなくなるとイエロー、
イエローがなくなるとオレンジへと変化していき、ゲージが全てなくなると負け。
気力ゲージ
最大7本までたまるゲージ。
基本的には必殺技や究極技(超必殺技)を使うためのゲージだが、
攻撃や防御の特殊動作を行う時にも使用。
相手に攻撃を当てたり、防御したり、Lボタンを押す事で溜まっていく。
各キャラクターの気力基準値までは自動回復するが、基準値を超えると今度は自動減少する。
変身
変身可能なキャラクター限定の操作で、
気力ゲージが4本以上ある状態で方向キー下+○ボタン。
避け
防御動作。気力ゲージを少し使用して敵の攻撃をかわす。
ノーダメージで回避でき、隙が少ないため反撃しやすい。
見極め
防御動作。気力ゲージを3本使用。
相手の攻撃がヒットした瞬間に相手の後ろに回り込む。
回り込んだ瞬間に×ボタンを押すと見極め攻撃を行う。
気功波弾き、弾き返し
相手の気功弾がヒットする直前に×ボタンを押す。
オーラバースト
Rボタンを押すと、気力ゲージを消費してオーラバースト状態になる。
この状態でボタンを押すと、様々なアクション行う事ができる。
基本的には高速移動ができるようになり、
その他には敵の気功波や通常攻撃を弾きながらのダッシュ攻撃がある。
追い打ち
攻撃動作。気力ゲージを1本使用して、吹き飛ばした敵に追い打ちする。
更に多くの気力ゲージを消費する事で、追い打ちの攻撃を最大3回までできる。
「良いトコ悪いトコ」
元々のきびきびとしたスピード感に加え、
ギアを1段階引き上げる感じのオーラバーストの追加により
テンポのいいバトルを楽しむ事ができます。
また操作も簡単で、
更に必殺技も超必殺技含めて四種類までなので、すぐ慣れる事ができます。
どちらも方向キーひとつと○ボタンだけで出せるのですから手軽です。
詳しくは後述しますが、キャラ間のパワーバランスと言った原作っぽさを残しつつも
安定しているゲームバランスも長所です。
多くの要素が、総じて、誰でも気軽に手に取って楽しめる方向になっているのが魅力でしょう。
一方、問題としては、どうしても中・遠距離の戦いになりがちなことです。
ボタン一つで出せる気功波の存在に加えて、
キャラの超必殺技も遠くの距離まで届く攻撃が多い事、
更にバックダッシュがあるので後ろにさがりやすいためです。
システム的な源流にあたるPS2の「ドラゴンボールZ」だと
必殺技はコンボの締めという扱いでしたし、
後方にさがるのもバックステップという形だったので、
面白いことにこういう問題はなかったんですよね。
『真武道会』に話を戻します。
間合いを詰める場合、基本的に近づく側の方がリスキーですが、
今作は間合いの離れた状態でも十分にダメージを奪う事ができるので、
わざわざリスクを負って自分から接近する事の、メリットやリターンに乏しいのです。
これは通常のダッシュ攻撃や、
オーラバーストダッシュ攻撃で敵の攻撃を弾きながら接近する場合でも同様なので、
折角のオーラバーストも、積極的に使う機会が多くありません。
殴る蹴るの攻撃より、射程の長い超必殺技や必殺技を当てた方が
遥かに効率的なのですから、当たり前ですよね。
また、近距離用のアクションである見極めも、気力ゲージの消費量(ゲージ2本)に比べて
与えられるダメージは少ないというかなり燃費の悪いものですし。
相手の攻撃をどうしても避けたいという場合でもなければ、
流れにまかして、そのままダメージをくらった方が“安上がり”に感じてしまいます。
そして距離を取った安全な戦いになりがちなので、
ローリスクで気力溜めを行える→大技による大味な戦いに……という悪循環。
(誰にでもプレイしやすい分)元々の戦闘システムが大雑把だけに頭の痛い部分です。
あと、距離をとった戦いになりやすい弊害として、プレイ中にメリハリのなさを感じる事がありました。
相手との距離があるので、減ったら溜めて、減ったら溜めてという漠然とした戦い方で十分なので、
相手の気力ゲージを意識したり、自分の気力ゲージの自動回復量を考えたりするといった、
気力ゲージの管理に気を使う必要が弱いせいのためだと思います。
「ゲームバランス」
ゲームバランスは良好だと思います。
特に、魔人ブウやジャネンバ、ベジットやゴジータといった設定上強いキャラクターは
気力基準値が高くなっているので、必殺技を使いやすくなっています。
設定内だけではなく、ゲーム内でも強い部類に入るので、原作のイメージの再現もバッチリです。
しかも、気力ゲージという常に画面に表示されている要素を使っているため、
強いキャラクターの“強さ”が、実際に戦う前からわかるのも良いですね。
ただ、強いとは言え『真武道会』の仕様として、
気力が気力基準値よりも下回っているうちは、防御力が下がるので過信は禁物。
これは気力基準値が高いと、基準値を下回っているのが常態化しやすいためです。
また、気力が基準値を上回っている時の攻撃力上昇といったボーナスも少なくなります。
このため同じキャラクターのノーマル状態と変身状態、
例えば通常状態の孫悟空が超サイヤ人・孫悟空の単なる下位互換だとは、一概には言えません。
(まあ、あくまで一概には、ですが)
原作でのイメージを守りつつとゲームバランスをとる調整等、
この辺りの底堅さは流石と言えます。
あと先に書いた内容の補足になるのですが、中・遠距離の戦いになりがちなので
乱舞系の超必殺技を持っているキャラクターは多少不利です。
ほかに当身タイプの必殺技の価値も低め。
引っ掛かった覚えも、引っ掛けた覚えもありません(笑
中・近距離の戦いが主体の『エヴォリューション』だと、
それこそ笑っちゃうぐらいポコポコと当身に引っ掛かったのですが。
設定・シナリオ
ドラゴンボールならではのノンストップアクションが進化!
“オーラバースト”で、ますます白熱のバトルを体感!!
オーラバーストで爆発的パワーアップ!!
個性豊かな技が炸裂!
高速移動で間合いを制す!
マルチシナリオが展開するドラゴンロードモード!!
ストーリーモード以外にも、携帯性に特化した各種モードが充実!!
近くに居る見知らぬプレイヤーとの通信対戦も可能!!
「プロフィールカードモード」で自分だけの名刺を自由に作成!
ストーリーどこー? 説明書にも無いっす。
使用できるキャラの中に、パイクーハンとかジャネンバがいるのはグッドです。
ただそこはグッドなのですが、今作ではヤムチャと天津飯、キビト神が使えない……
これは『真武道会』に限った話ではありませんが、バトルで勝ったのに、
ストーリー上は負けた事になっているケースがどうも釈然としません。
まあ『真武道会』でも、滅多にあるわけではないのですが。
「ドラゴンロードのストーリー」
ドラゴンロードのストーリーは、劇場版の「復活のフュージョン!!悟空とベジータ」を
ゲーム用のマルチシナリオにアレンジしたものになっています。
ベクウとか様々なネタもキッチリ仕込んでいて、なかなか面白く仕上がっています。
――が、ドラゴンロードを進めていると次第に飽きてくるんです。
原因は『真武道会』での、キャラクターチョイスに偏りがある事。
例えば「通常」「界王拳」「超サイヤ人」「超サイヤ人2」「超サイヤ人3」の5バージョンある悟空のように
バリエーションが何種類もあるキャラクターが何人もいる一方で、今作ではヤムチャと(以下略
味方は味方で、登場人数が多い割に、同じキャラクターばかり使う事になりがちです。
ピッコロやクリリン、18号辺りは出番が少なく
逆に悟空や悟飯、ベジータのバリエーションは使う機会が多いというわけですね。
一方、悪役も悪役で問題があります。
悪役をこなせるキャラクターが決定的にたりていないのです。
オマケに、ただでさえ数少ない悪役のうち、
ブロリー、ブウ、ジャネンバは基本的に叫んだり、ニヤニヤしているだけです。
つまり知能的な悪だくみができないおバカ三人衆なので、
フリーザ、クウラ、セルばかりがタライ回しで画面上に出てくるハメに……
このように、プレイヤーが実際に操作したり、戦う面子が、
いつも同じ様な連中では変化を感じにくく、飽きやすさに拍車をかけてしまいます。
要するに、キャラクターのチョイスそのものに問題があるという事ですね。
まぁドラゴンロードのストーリーを優先して、
『真武道会』の登場キャラクターをチョイスしているはずがないので、
仕方がないのはわかっているのですが……
『真武道会』のキャラクター数そのものは、18人(超サイヤ人等のバリエーションは抜き)で、
「ドラゴンボールZ(PS2)」の21人よりもキャラクター総数が減っているんですよね。
しかも18人というのは、少年悟飯と青年悟飯を別人扱いとしてカウントした上での数字。
実際には少年悟飯と青年悟飯を同一人物として認識しますし、
更にゴジータやベジットなんかは悟空やベジータのバリエーションと言えなくもなわけですから、
「ドラゴンボールZ」の系譜の中で“生物多様性”の低さが顕著なわけです。
このような『真武道会』におけるキャラクターチョイスの偏りが、
ドラゴンロードのストーリーで“歪み”となって噴出したのでしょう。
独創性
操作方法が似ている「バーストリミット」「インフィニットワールド」にも言えますが、
元になる原作が同じ故に、良くも悪くも似たり寄ったりな部分があります。
今作ではキャラクターの偏りなどを含め、ややマンネリになってしまっていたように感じます。
『エヴォリューション』は、逆に慣れ親しんでいる世界観という制約がない点が
出来を良いものにした最大の強みであったと同時に、
遊んでもいないのにクソゲーと連呼したがる人間を生むという最大の欠点でもあったのですが。
まあ、かく言う私も『エヴォリューション』をプレイする前は
イロモノ以上の想像は微塵もしていなかった事を、この場でも懺悔しておかなければなりませんが……
「遅いのはオーラバーストを使わないから」
今作では、オーラバーストを使うメリットはあまりありません。
遠距離主体のため、攻撃弾きやガード破りといった、
オーラバーストの特長を活かす立ち回りをしなくても済んでしまうためです。
『エヴォリューション』では近・中距離主体だったので、
オーラバーストの特長は小さくないメリットになっています。
攻撃弾きしながらの突進やガード破りはかなりの脅威で、心理的な圧力もなかなか強力でした。
またフルバーストという、一試合に一度だけ、
一定時間オーラバーストを使い放題にするシステムも用意されており、
オーラバーストを一層使いやすいような工夫がされていました。
根本的なスピードアップが伴うオーラバーストを使う頻度が少ないのですから、
実際の移動スピードがまず遅い。
更に遠距離主体なので、同じ速さでも体感的なスピードは遅くなります。
このため『真武道会』は『エヴォリューション』と比べて、
キャラクターの動きや試合のテンポがかなり遅く感じてしまうのが難点でしょうか。
実際にはキャラの動きもきびきびしていますし、試合のテンポも十分早いんですけどね。
全般
購入のきっかけは、ワゴンセールで叩き売られていたのを偶然見かけた事。
白状すると『ドラゴンボール エヴォリューション』と同時に購入したタイトルの一つだったりします。
『エヴォリューション』との比較が多いのは、システム的に近い以外にも
実際に遊んだ時期もかぶっているからです。
で、残念な事に、こちらはあんまりハマらなかった。
操作は簡単で、ゲームのテンポも早め、またキャラクター間のバランスも取れています。
このように安定感があるタイトルで、面白い事は間違いないのですが……
ちょこちょこ遠距離戦中心の大味な試合展開になりがちな、デメリットを感じたのが気になりました。
これは「ドラゴンボール」故に、遠中距離の攻撃や必殺技を優先的に選んだせいじゃないかなぁ、と。
得点7点
関連感想文
ドラゴンボール エヴォリューション(PSP)
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