現実リアルになった「ドラゴンボール」で闘ってみないか!?
インパクト大! 未体験の本格対戦格闘!!

ドラゴンボール
エヴォリューション

機種 プレイステーション・ポータブル
発売(開発) バンダイナムコゲームスディンプス
発売日 2009年3月19日
価格 5040円(税抜)
備考 プレイヤー人数 1人
“メモリースティック デュオ”対応 224KB以上
(“メモリースティック PRO デュオ”)
ワイヤレスLAN(アドホックモード対応)2人
※アドホックモード対応時には、人数分の
PSP(PlayStation Portable)本体とソフトウェアが必要です。


操作性
マンガ「ドラゴンボール(以下DB)」の実写映画版、
「ドラゴンボール エヴォリューション(以下DBE)」をゲーム化したもの。
奥行きを持つ、横視点の3D格闘ゲームとなっています。

近年のDBの格闘ゲームの操作方法には幾つか代表的なものがあります。
「真武道会」(PSP)や「バーストリミット」(Xbox360)といった
「ドラゴンボールZ」(PS2)の流れを汲んだ系統。
あるいは「スパーキング」(PS2)シリーズ等の操作系統です。

今作『ドラゴンボール エヴォリューション』が採用しているのは前者。


主な操作
《選択・決定》
方向キー    カーソルの移動、メニューの選択
○ボタン    決定
×ボタン    キャンセル
□ボタン    使用しません
△ボタン    ヘルプの表示
STARATボタン  使用しません(会話イベント時は会話スキップ)
SERECTボタン  使用しません


《バトル時の基本操作》
方向キー    キャラクターの移動
前進・後退    方向キーを押し続ける
ダッシュ     方向キーを二度押し
シフト移動    方向キー上と×ボタンで画面奥に
         方向キー下と×ボタンで画面手前に
アナログパット 方向キーと同様の操作が可能です
○ボタン    必殺技
×ボタン    ガード/回避アクション
□ボタン    格闘(ラッシュ攻撃)
△ボタン    格闘(スマッシュ攻撃)
Lボタン     必殺技ゲージのチャージ
Rボタン     オーラバースト
STARATボタン  ポーズメニューを開く
SERECTボタン  使用しません

ゲームモードはストーリー、アーケード、通信対戦、
トレーニング、ミッション、ギャラリー、オプション、サバイバル。

ストーリーモードは映画版のストーリーを追ってCOM対戦を行っていきます。
アーケードはプレイキャラクターを選びCOM対戦を連続します。
サバイバルはCOM相手の勝ち抜き戦で、
ストーリーモードをクリアしないと選ぶ事が出来ません。

トレーニングとミッションは訓練用のモードとなっていて
トレーニングは対戦相手の動きを設定してバトルの練習をします。
ミッションではクリア条件のあるCOM対戦を行います。


「操作雑感」
同系統の操作方法を持ったDB格ゲー同様、
ゴチャゴチャやっているだけでも面白いし
慣れてくると様々なアクションを楽しめるようになってくるゲームです。
あまり格闘ゲームを遊ばないプレイヤーでも、気軽に楽しめると思います。

一方、難点を挙げると、操作方法が説明書に載っていない動作を
ミッションで要求されるケースがあることでしょう。
チャージキャンセルやジャスト追い討ちとかは
一体どういう動作が該当するのかさえわかりませんでした。


音楽
オリエンタル風味なテクノが多い感じです。
戦闘の曲は『ワイプアウトXL』を髣髴とさせます。
ミッションを全てクリアするとサウンドモードが選択できるようになります。

印象に残ったのは「バトル03」「バトル05」「バトル09」
「ストーリー08」「ストーリー09」あたり。

「バトル09」は戦闘の曲の中では珍しくオーケストラ調だったので、
その意味でも印象に残っています。


個人的に面白かったのが技の発音のイントネーション。
カメハメハァーはベタな技なのでまだしも
マッフゥバァーのイントネーションはかなり新鮮でした。


システム
軸ずらしを行う程度の奥行きはあるものの、基本的に横視点の2D格闘ゲーム。
「ドラゴンボールZ」の流れを汲んだシステム系統で、
十字キーの上、右、左どれか+○ボタンだけで必殺技がだせるというスタイルです。


主なシステム
ライフゲージ
キャラクターの体力です。通常はゲージ3本設定されています。
攻撃を受けると減少し、全てのゲージがなくなると負けになります。

ガードゲージ
敵の攻撃を防御し続けると減少するゲージです。
ガードゲージがなくなるとしばらく防御できなくなります。
時間と共に自動的に回復していく。

気力ゲージ
最大7本までたまるゲージです。
基本的には必殺技や究極技(超必殺技)を使うためのゲージですが、
攻撃や防御の特殊動作を行う時にも使用します。

相手に攻撃をあてたり、防御したり、Lボタンで押すことで溜まっていきます。
気力基準値(悟空の場合は3本)までは勝手に回復しますが
基準値を超えると今度は減少をはじめます。

また気力基準値よりも少ないときは防御力が下がり、多いときは攻撃力が上がります。
気力ゲージがなくなると、一定時間動けなくなります。

避け
防御動作。
気力ゲージを少し使用して敵の攻撃をかわす。

ノーダメージで回避でき、隙が少ないため反撃しやすい。

見極め
防御動作。
気力ゲージを1本使用して一瞬で相手の後ろに回りこむ。

さらに回り込んだ瞬間に×ボタンを押すと
そのまま攻撃に移る、見極め攻撃ができます。

追い打ち
攻撃動作。
気力ゲージを1本使用して、吹き飛ばした敵に追い打ちする。

さらに多くの気力ゲージを消費することで
追い打ちの攻撃を最大三回までしかけることができる。

オーラバースト
Rボタンを押すと、気力ゲージを消費してオーラバースト状態になれます。
この状態でボタンを押すと様々なアクションをすることができます。

基本的には高速移動ができるようになる。

フルバースト
オーラバースト中にLボタンを押すとフルバースト状態になります。

必殺技やオーラバーストを使いたい放題になる。
一定時間が経過するか、究極技を使うと解除される。
1ラウンドにつき1度のみ。
「違いが生む、抜群のスピード感」 先に『真武道会』に近いと書きましたが、 あくまで近いだけであって、幾つか大きな違いもあります。 ・ボタン一つで出せる気功波の類が存在しない ・仕様が接近戦のアクションが多く行えるように特化されている ・舞空術がなく、地上戦オンリー この3点です。 これは「DB」そのものではなく、「DBE」を題材にしているためですが、 これら旧来のDBの格ゲーと違う点が複合された結果、 操作方法やゲームスピードそのものには大きな変化がないにも関わらず、 抜群のスピード感が生まれることになっています。 ●気功波がない 最も大きな違いは『エヴォリューション』には気功波がないことです。 一応説明しておくと、大概のDBの格闘ゲームには、 ボタン一つで放つ事が出来る、威力の小さな遠距離攻撃が存在しています。 それを気功波といいます。 その気功波の類が『エヴォリューション』にはありません、 そのため遠距離攻撃はコマンド入力が必要な必殺技のみとなっていています。 また必殺技・究極技問わず、遠距離攻撃が可能な必殺技の数もそれほど多くありません。 「かめはめ波」のような画面の端から端まで届く、無限射程を持つ遠距離攻撃となると、 わずかに超必殺技や溜めを必要とする必殺技がいくつか有る程度です。 しかも必殺技が届きはするものの、 距離が離れた時のダメージの減少率がハンパではないので、物凄く非効率なので 結果として他のDBの格闘ゲームに比べて、接近戦の頻度が高くなるというわけです。 ●接近戦向きの修正 加えて仕様そのものも、接近戦の動作が行いやすいように微修正されています。 例えば、見極め(瞬間移動で背後を取る)は、気力ゲージを消費して行う動きですが、 ゲージ総量は7に対して、消費1となっています。 操作が同系の『真武道会』や「インフィニットワールド」(PS2)は総量7に対して消費3、 「バーストリミット」では総量3に対して消費1でしたので 『エヴォリューション』のゲージ消費の少なさは際立っています。 このような、接近戦向けの仕様修正により ガンガン特殊動作を使っていけるようになりました。 もちろん接近戦重視になるため、試合そのもののテンポもさらによくなり、 『真武道会』などに比べて試合時間も短くなる傾向があります そしてキャラクター同士の交戦距離が近くなった副次的な効果として、 オーラバーストによるスピードアップや攻撃弾きが、 奇襲として威力を発揮しやすくなったのも良い点です。 さらに一定時間オーラバーストを使い放題になるフルバーストの追加も外せません。 このように、より近い距離で、より多くオーラバーストを使うようになるのですから 『真武道会』に比べてのスピード感のアップは圧倒的なものになります。 ●地上戦オンリー 最後に、舞空術が存在せず、空中戦がないことも、 スピード感の演出になっていることも見逃せません。 必ずキャラクターの直下に、地面という比較対照物が存在しているため、 移動スピードが見て判りやすく、体感としても感じやすいのです。 カメラワークの動きがわかりやすいので、視覚効果が大きいというわけです。 さらに近接戦闘中心というは先に書きましたが、 それはカメラワークがアップになりやすく、DB格ゲー独特の鋭い動きが強調されるという効果もあります。 同系統の他作では、気功波や遠距離必殺技用に使っていた気力分も、 スピードアップが伴うオーラバーストや、瞬間移動する見極めといった動作に、 振り分けられる形なのだから、尚更迫力が生まれます。 「ゲームバランス」 ゲームバランスは結構アバウトです。 個人的な印象としては、遠距離必殺技を複数持っているブルマが強いように感じました。 まあ、これはサバイバルモードの勝ち抜き戦で、 一番勝ち抜けたのがブルマだったという個人的なインパクトもあるかもしれません。 逆に超必殺技を含めても遠距離攻撃を持っていないチチが弱い印象です。 あと亀仙人の究極技・魔封波の、相手が渦に吸い込まれていく画面効果が大好き。 全ドラゴンボールのゲームの中でも、一番気に入ったかも。 「マッフゥバァー。アッイヤー、フィニーッシュ!」とよく使ってました。 設定・シナリオ いまは亡きおじいちゃんの遺志を受け、 世界中に散らばる7つのドラゴンボールを集める旅に出た孫悟空。 その目的は、すべて集めるとどんな願いもかなうというドラゴンボールを狙う、 ピッコロ大魔王の世界征服の野望を阻止するためだった。 旅の途中でドラゴンレーダーを頼りにドラゴンボールを探すブルマと出会い、 亀仙人のもとでは厳しい修行を積んで、武術の腕に磨きをかける悟空。 やがて武道家としても、人間としてもたくましく成長した悟空は、 ブルマや亀仙人達の助けを借りて、 ピッコロ大魔王と人類の未来をかけた最後の戦いに挑むのだった――。 説明書にストーリー概要などがないので、 これは「DBE」公式サイトのストーリー紹介です。 それにしても説明書にストーリーの概要が載ってないのは、手抜きではあるまいか(笑 「良くも悪くも、オリジナリティが強し」 「DBE」を基にしている事に加えて、 ゲーム版はゲーム版で必殺技など好き勝手に作ってる傾向があります。 (勿論「DBE」を参考にした技も一部存在してはいます) そのため原作の「DB」とは似ても似つかないものになってしまいました。 他のDB格ゲーから流用している技もあるはずなのに、不思議なものです。 これは「DB」としては、どうかと思う部分でもあるのですが 一方で格闘ゲームとしては負の側面ばかりありません。 既存のDB格ゲーではなかなか採用できないタイプの必殺技も採用できるからです。 例えば、ブルマのホイポイカプセルやヤムチャのドリルサブマリンといった 敵の頭上や足元からの“点”の攻撃がソレです。 他のドラゴンボールのゲームではあまり見ない攻撃があるため、 ちょっとした駆け引きの違いも生んでいます。 「やりすぎ」 それにしてもヤムチャの必殺技が、全てドリルを使ったものというのはやりすぎ。 「DBE」ではドリルを殆ど使ってませんので、メチャクチャです(笑 そして究極技が「ヤムチャカーアタック」という マンガ「ザ・モモタロウ」ばりのひき逃げアタックなのはある種発想の勝利かも。 ただ一番ムチャクチャなカーアタックが、 最も「DBE」に馴染んでるヤムチャの必殺技というのもスゴイ。 飛行機能がついたヤムチャの車は、映画の良いシーンで出てきたもんなぁ。 独創性 煽り文句が『ストリートファイター リアルバトルオンフィルム』に似てます。 ですが『バトルオンフィルム』は (多少の差異はあるものの)概ね「スーパーストリートファイター2X」だったのに対し この『エヴォリューション』は操作方法が類似しているDB格闘ゲームとは似て非なるもの仕上がっています。 全般 購入のきっかけはワゴンセールで叩き売られていたのを偶然見かけた事で、 幾つかのゲームを一緒に購入したのですが、ハマったのはこれだけ。 今やPSPタイトルの中でも、最も遊びこんだタイトルのひとつで、とても気に入っています。 ゲームを遊んだ後に、わざわざ映画の方も見ることになったほどで、 定価の倍で購入しても、安い買い物だったと評するんではないかと思います。 『エヴォリューション』の特徴は「DBE」という世界観が、 格闘ゲーム化に際しては良い影響を与えてることです。 操作方法が似ている『真武道会』や「バーストリミット」「インフィニットワールド」辺りは 元になる原作が同じ故に、良くも悪くも似たり寄ったりな部分がありました。 慣れ親しんでいる世界観やプレイしやすい操作方法という魅力と、変えようがないマンネリという悪弊です。 しかし今作は「DBE」を下敷きにしています。 このため気功波無し・接近戦特化・地上戦のみという本来の「DB」とは異なった要素が多く採用されています。 これら独自の要素から生まれる体感速度は、他のDB格闘を圧倒しています。 もちろん遊びやすさはそのままなのですから、 数あるDB格闘ゲームでも、最高峰の一角ではないかと本気で考えたほど評価しています。 が、一方で叩き売られているのも「DBE」だからなんですよね。 「DBE」が「DB」の実写映画として受け入れられていないから、 今作も「DBE」を攻撃するための文脈中で語られてしまう。 ヤムチャが狼牙風風拳を使わないからダメ、髪型が似ていないからダメといった、 たとえゲームをプレイしていなくてもすぐにできる批判を数多く受けてしまう。 どうしても強い先入観ありきで扱われやすいのです。
そして人間というものは一般に、目で判断を下すのであって、手で判断することは少ない。
なぜならば、目で見ることは誰にでもできるが、手で触れることは少数者たちにしか許されないから。
あなたの外見を誰もが眼で知ってはいても、あなたの実体に手で触れられるのは少数の者たちだけであるから。
これは『エメラルドドラゴン』でも引用したマキャベリの「君主論」の一節ですが、まさしくこの通りです。 しかしかく言う私も、パッケージを手に取った段階では、 イロモノ以上の想像は微塵もしていなかった事を、この場で懺悔しておかなければなりません。 実際に触れずに、第一印象で物事を考えてはいけないという事を改めて感じました。 最大の長所を生んだのも、最大の欠点も「DBE」であるが故。 原作物である長所と短所が、これだけ激しく、表裏一体なゲームも珍しいのではないでしょうか。 得点点 関連感想文 ドラゴンボールZ 真武道会(PSP) ワイプアウトXL(PS) ストリートファイター リアルバトルオンフィルム(PS) エメラルドドラゴン(SFC) 参考書籍 マキアヴェッリ 訳/河島英昭『ワイド版岩波文庫190 君主論』岩波書店 2001年

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