闘神都市II

一緒になろうね…シード…
…大好きだよ

闘神都市2

アリスソフト


操作性
ダンジョン探索型RPG。
街の中はコマンド選択型ADVで移動したりする。
オートマッピングで、『闘神都市』とは違い階を移動したりしもマップは消えてません。

システムはほぼ前作を良い所は踏襲・ダメな所は改良しています。
操作性もかなりの向上が図られていて
操作性に関しては『闘神都市』で感じた古いゲームっぽさはありません。
これも1994年発売と相当古いのですが、それほど高いレベルで完成されています。、

一応ディスクレスでの起動はできますが、音楽は出ません。


音楽
印象に残っているのは、クライマックスの盛り上がり方もあり「闘神の館−戦場」、
闘神大会の試合でながれる戦闘曲「シードのライバル」あたりでしょうか。
これら以外にも気に入った曲は多くて、極めて楽曲のレベルは高いですね。

特にお城・牢獄の物悲しい音楽といった曲調だった「闘神の館」が、
アレンジで「闘神の館−戦場」という勇壮な行進曲に化けるのは、素晴らしいの一言。
まさに天才的な仕事といっていいでしょう。
この鮮烈かつ華麗な変化は、ゲーム音楽の妙技といおうものを堪能させて頂きました。

また変化といえば、こちらは聞き手の印象の変化なのですが、「アプロス」も良かった。
初めて聞いた時とゲームが進行してからで聞いた時では、
優雅なイメージが不気味なものに変わるなど、
曲の印象が一変しまうというのはゲーム音楽ならではでしょうね。

「闘神都市テーマ」や「迷宮1」など、『闘神都市』のアレンジ曲が結構あります。
直前に『闘神都市』をプレイしていたのでニヤリとさせてもらいました。


「『アプロス』の拍子変え」
先ほど気に入った曲にも挙げたアプロスのテーマ「アプロス」ですが
開始15秒ほどで4拍子から3拍子に変化するという特徴を持っています。
3拍子というのはワルツといった舞踊のリズムでよく使われる拍子ですが
敢えて4拍子から3拍子に拍子を変えてきたのか興味深い所です。

筆者はゲーム音楽好きなので、様々なゲーム音楽をよく聞くのですが、
このように途中で拍子を変えるゲームの楽曲と言うのは非常に珍しいように思います。
実際に闘神都市シリーズを追ってみても、曲中で拍子を変えた曲はなかったと思いますし。

推測の域をでませんが、可能性としては
アプロスのストーリー上の役回りというか、プレイヤーから見ても突然の豹変ぶりを
テーマ曲中の拍子変えという形で表現したのかもしれませんね。

深読みのしすぎかもしれませんが、仮に推測が当たらずといえども遠からずなら
製作陣全員が同じ完成品のイメージをはっきりと共有していたということであり、
監督TADAさんの現場の掌握力の一端を感じさせるエピソードかもしれませんね。

とは言っても、スタッフ談話では3人のシナリオライターさんが
担当した場面場面で主人公の性格がバラバラになったともいってましたんで
自分の深読みの可能性も高そうです(笑


システム
前作とほぼ同じといって問題ないと思います。
操作性やエンカウント率などの細かい改良を施したバージョンアップのようなイメージです。
それだけ前作がゲームとしてよくできていたことの証明でしょうね。

あと、忘れてはいけないのは、前作から引き続いての「悪事」について。
今回はレベルアップに必要な経験値が増えるほかに、バッドエンドというデメリットが追加。
バッドエンドは悪事ポイントが高いとバッドエンドになるという種類ではなく
どれだけ特定の選択肢を選んだかで決まります。
もっとも、プレイヤーをヒかせるようなものや、明らかに不味いだろという選択肢を選んでいく、
徹底的な悪人プレイをする必要があるので、狙わない限りは中々バッドエンドにならないでしょう。
シード君を善良にするも極悪人にするも、プレイヤー次第ということです。
ある意味『ロマンシング・サガ』のような、選択肢を好きに選ぶタイプの自由度が高いといえるかも。

前作にあった戦士レベルと魔法レベルの区別はなくなっていましたけど
それ以外、前作にあった要素は全てあるといっても過言ではありません。
まぁ、それはシステム的な面だけではないのですが。


設定・シナリオ
親と養父を亡くし、養父の友人が師範を務める道場で、居候兼門下生として暮らしていたシードは
幼なじみで道場の一人娘である葉月との仲を認めてもらう為に闘神大会に出場する事になる。
優勝できなければ、道場一番の使い手を葉月の婿にするという厳しい条件での出場だった。
一縷の望みをかけシードは姉代わりの女性をパートナーに闘神大会へ挑む。
大会の中で様々なものを抱える人々と邂逅し、男としても戦士としても成長していくシード。
そして、ついには闘神大会で優勝を果たすほどの戦士へとなっていくのだが……。

『闘神都市』と『闘神都市2』の間にはストーリー的なつながりはなく
闘神大会とそのルール、ストーリーの基本構造だけが共通しています。
その中で僕がとても面白いと思うのが、前作で闘神大会のルールを説明された際の二つの解、
「愛する人を賭けて迫真性を高める」と「Hゲームだから」のうち
『闘神都市2』では徹底して前者の悲劇的要素を突き詰めていると言う事です。
もちろん前作にも優勝しなければ結婚を認めてもらえないと言うカップルがいましたし
前者の要素はあったんですけど、あくまでアクセント程度の扱いで
基本的には後者にウェイトを置いた軽さを前面に出していましたいました。
「愛する人との不本意な別離」それが『闘神都市2』のメインテーマと言えるでしょう。

シードと葉月はもちろん、臥路義竺と雫姫、デラスとアプロスなどなど
明るいイベントは少なく、それぞれが自分の不本意な状況を脱する為に他の連中を破滅を厭わない。
その中でもデラスとアプロスは、ゲーム中最もわかりやすく非常に強烈な形でそれが発露している。
自分たちのためには他人(シード含む)のカップルを蟻と断じて使い捨てるという姿勢は、
ある面において、シードの立場を究極まで突き詰めた存在になります。
彼女らの強烈のインパクトは、家庭用ではなかなかだせないでしょう。
でも、シードの行動を振り返ると、確かに因果応報な所があるというか、
選択できるイベント、強制イベントも含めて、似たようなことはどこかでやってしまっている。
特に悪事ポイントが高かったりするほどに身に覚えがあるw
影がとても濃いだけに、数々の犠牲と悲劇の上に辛うじて
ハッピーエンドに辿りついたシードと葉月の物語は感動的です。

しかし、適当に悪事に手を染めた方が、戦力的にもエロ的にも遥かにメリットが多いというのはこれいかに。
嬉々と悪事を極め抜いたシードとも言える、幻杜坊は自分の道を貫きある種の満足を抱えて死んだのに
善人プレイの究極のようなカーツウェルは、無念を抱いて非業の死を遂げてしまう辺りも中々示唆的です。
基本的に善良な一市民であるシードも、ルールという免罪や過酷な環境に耐えかねて、
悪事に手を染めていた方が、よりストーリーが映えるという製作者からのメッセージなんでしょうね。

エロがあるからこそ、よりシードの墜落感が強くなる。
そしてシードと一緒にプレイヤーも怒り、哀しみ、感情をシンクロさせていく
このあたりの製作陣の手腕は非常にお見事で、掌の上で転がされる感覚が気持ちいいほどでした。


独創性
続編のお手本ともいえる、前作のグレードアップ版。
システム的には改良、ストーリー的には前作のサブテーマをメインに据え、深化させている。
まさに前作との二人三脚で完成し、高みに到達したゲームです。


全般
古典的名作。評価はこの一言で充分でしょう。
まさに傑作という言葉の意味を存分に発揮した傑作です。

エロゲのRPG分野の頂点に君臨するゲームであり、これからも間違いなく君臨し続ける作品。
これを越えるエロゲのRPGとなると、一体どのようなものを作ればいいのか……
自分の貧困な脳みそでは、そのおおまかな概要すらもチョット想像がつきませんね。


得点点

2006/9/3追記
2006年の9月から配布フリー宣言をうけて無料でプレイが可能になってしまいました。(驚)
アリスソフト太っ腹すぎ。


『闘神都市U』登場人物紹介

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