わがままカラミティ ▲
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勢力別紹介
エルダーユ/グルダーユ/バスカル/アラベスカ/ミストラ/メルフィアス/ラース
エルダーユ
騎士道を重んずる、大陸最大の国家。最も兵力が大きい国。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星1個。最も簡単なシナリオという扱い。
エルダーユの特長は、初期支配都市数が4であること。
他の勢力は一律3なので、エルダーユは敵勢力よりもコマが1個多い状態でゲームスタートとなる。
「エルダーユの使い勝手」
勢力紹介のトップバッターにこんな事を書くのもなんだが、おそらく全七勢力の中で最弱。
もちろん『わがままカラミティ』(以下、単に『カラミティ』)は、
「国別の特徴や、エフェクトカードがあるにせよ、プレイした印象としては、どこの国もイーブン条件といった感じだ」と
「パソコン美少女ゲーム攻略Special13」(以下「Special13」)の攻略記事にあるように、良く言えば勝敗はサイコロのみぞ知る、
悪く言えば「デバック中も何回ブチ切れそうになったか数えきません」、「1しかでーへんねん!! ボケェ」というゲームなので、
エルダーユが絶対的・圧倒的に弱いというわけでない。
エルダーユを相対的に弱くしているのは、エルダーユが初期支配都市数以外に、一切の専用補正や専用能力を持っていないため。
どのようなマップや戦況でも、敵勢力に対して優位に立ちにくい割に、
どこかしらの勢力に対して補正その他で不利な状態が必ずと言っていいほど発生するため、戦闘が長期化するとジリ貧気味。
エルダーユが初期支配都市数4個というのは、おそらくエルダーユのストーリーモードを前提にした能力設定だろう。
エルダーユのストーリーモードでは、敵勢力が2つだけ。
これなら初期配置敵コマ数は合計6個しかないので、エルダーユのコマ数の多さによるスタートダッシュがいきやすい。
一方、ランダムマップで七勢力バトルの場合、初期配置敵コマ数は合計18。
敵勢力が2つだけなら総敵コマ数はエルダーユの1.5倍で済むが、総敵コマ数が18だとエルダーユの4.5倍にもなる。
スタート時のエルダーユの優位性がそれだけ弱まってしまう。
またマップの大きさも、エルダーユには不利に働く。
エルダーユのストーリーモードは最も小さいマップなのに対し、ランダムマップでは勢力数4でも七勢力用の最大マップが使われる。
マップが広くなると、カラミティによって入れ替えられる可能性のある通常マスの数もそれだけ増える。
特定の通常マスに専用補正を持たないエルダーユにとって、これは決して有利な要素ではない。
更に都市数も増加するので、総コマ数も増える。その分だけ戦いが長期化しやすくなり、エルダーユのアドバンテージが相殺されてしまう。
「対エルダーユ」
序盤から終盤にかけて、徹頭徹尾強さに変化のない勢力なので対処しやすい。
もちろん巨大化すると厄介なのはどの勢力も同じだが、これといった補正がないエルダーユは、
プレイヤーが手をつけられなくなる状況にそもそもなりにくい。
グルダーユ
エルダーユとは元の国を同じとしているが、犬猿の仲。兵士の武装を強化し、荒地を得意にしている。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星1個。エルダーユと並んで簡単なシナリオという扱い。
グルダーユは荒地に強い勢力で、荒地への攻撃+1、荒地での防御+2、荒地からの攻撃+1。
他勢力は荒地にマイナス補正がかかるが、この勢力だけプラス補正。
「グルダーユの使い勝手」
グルダーユもあんまり強くない部類に入る。これは荒地が出現しにくいのが理由。
荒地は他の勢力ではマイナス補正がかかるため、グルダーユがあまりにも有利になる分、
意図的に出現頻度が低く抑えられているのかもしれない。
とはいえ山岳はバスカルを除きいつでもどこでも移動を妨げる要因になるのでマーフィーの法則的に記憶に残りやすいだけで、
荒野も実際の出現頻度は他のマスとそう大差ないのもしれない。
「対グルダーユ」
エルダーユと大体同じ。特に怖い勢力ではない。
荒地にだけは注意が必要だが、荒野そのものが多くない。
バスカル
山岳の民バスカルの国。野生的で、山岳での戦いを得意にしている。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星2個。
バスカルは山岳に強く、山岳への移動ペナルティー無し、山岳からの攻撃+1。
「バスカルの使い勝手」
七勢力の中で一番強い。あるいは最も使いやすいと言い換えてもいい。
もちろん『カラミティ』は、良く言えば勝敗はサイコロのみぞ知る、
悪く言えば「1しかでーへんねん!! ボケェ」なので、決してバスカルがサイコロに恵まれているという事ではない。
バスカルの強さの秘訣は、ズバリ「山岳への移動ペナルティー無し」。
バスカルに限り、山岳への移動の成否を決めるサイコロバトルが発生しない。
これがどれほどのアドバンテージかと言えば、例えば下図マップ1の草原Aから草原Bへ移動する場合。
通常、山岳はマスへの移動そのものがサイコロバトルに左右される(確率にして約4割)。このため山岳は移動経路としては全く安定しない。
運が悪いと山岳で何ターンも足止めされる事があるので、中央の山岳を迂回して草原Aから草原Bへ移動するのがベターだが、それだと3ターンかかる。
これに対し、山岳への移動制限がないバスカルは中央の山岳を通り、確実に2ターンで草原Bへ到達できる。
これだけでも進軍スピードに大きな差が生じる。
そしてもう1つが、山岳の奪い合い。
山岳へは移動しにくい分、山岳を陣取れると防御側が有利な仕様になっている。
これは攻撃されても、山岳への移動判定を含めた2連戦で連敗しなければよいからだ。
このため山岳に敵コマがいる場合の攻め手の勝率は、2割弱程度になる。
一方バスカルは、自らの攻撃時には山岳への移動判定を無視でき(勝率約4割)、たとえ山岳を奪われても取り返すのが容易になっている。
それでいて防御時は、攻め手の勝率が2割弱という移動判定の恩恵を受ける。
つまり他の勢力が無人の山岳マスへ約4割の確率でしか移動できず、敵がこもる山岳への勝率が2割弱の中、
バスカルは無人の山岳マスへ100%の確率で移動でき、敵がこもる山岳は約4割の確率で奪う事が可能で、
バスカルが山岳にこもると敵の攻撃を8割強の確率で防衛できる。
山岳におけるバスカルの優位性は、絶対的と言っても過言ではない。
また山岳は、マップ上に点在しているだけでも、たとえ前線から離れた自勢力領内に出現しても移動進路の邪魔になる。
更にバスカルがそういう山岳マスを抑えているだけでもかなりうっとうしいので、バスカルが敵勢力として出てくる時は何かとウザい。
「対バスカル」
CPUはそれほど山岳地形に固執しないので、バスカルの力を全て発揮できない。
プレイヤーが操作時の使いやすさほどには脅威になる事は少ない。それでもうっとうしい事この上ないのは先述の通り。
マップ1
草原
荒地
遺跡
森林
山岳
都市
聖域
アラベスカ
砂と火の国。世界を巡業する商人が集まった、商業国家。各地の遺跡で、魔法アイテムを発掘している。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星2個。
アラベスカは、遺跡で入手できるエフェクトカード(アイテム)数が+1(一度に2枚獲得)、
エフェクトカード(アイテム)の最大ストック数7枚。
(アラベスカとメルフィアス以外は、アイテムの最大ストックが3枚まで)
「アラベスカの使い勝手」
アラベスカもあまり強くない。
ストーリーモードでは、メルフィアスに次いで苦戦した覚えがある。
原因はアイテム供給の不安定さ。
アラベスカは遺跡1マスにつき、アイテムを一度に2枚獲得できるとはいえ、
アイテムを最大ストックまで安定供給できるようになるまで時間がかかるので、
真価を発揮できるようになるのがゲーム後半になってしまうため。
(早くてもゲーム中盤ぐらいが限度)
アイテム供給の不安定さの要因は、概ね次の3点。
まず「マップ上の遺跡の有無」について。
マップ上に遺跡が存在しているのは当然にしても、アイテムは遺跡を押さえている時にしか手に入らないため、
アラベスカの勢力圏内に遺跡が存在していないと、そもそもお話にならない。
またグルダーユやバスカルは、それぞれ得意にしている荒地や山岳へ攻撃する際にもプラス修正が発生するが、
アラベスカには攻撃・防御を問わず遺跡でのプラス修正がつかない。
そういうわけで、前線での遺跡の奪い合いはあまり効率的ではないが、困った事にアイテムは遺跡を押さえないと入手できない。
「遺跡にコマに置きっ放しにできる状況か否か」については、
序盤・前半はコマ数が少なく、勢力範囲も狭いので、遺跡にコマを置き続けられるほどの余裕がないため。
(序盤は都市にコマを送り込んで、総コマ数を1個でも多く増やした方がいい)
そして最後の「どのアイテムを入手するかのランダム性」。
どのアイテムが手に入るかは完全なランダムなので、
運が悪いと「ハンマー」(相手がバトルで使用するアイテムの効力を無効化)しか手に入らない――なんて事も。
大量のアイテムを安定供給できる状況を作り出せれば、アイテムを湯水のように使う事もできるものの、そこまで辿り着くまでが一苦労。
またアイテムの効果にプラス補正がないため、同タイプのメルフィアスに比べると、爆発力に欠けるキライがある。
「対アラベスカ」
序盤から脅威になるような勢力ではないし、巨大化しにくい勢力なので、放置していても問題ない。
ただ中規模以上に成長されると、長所が機能しやすくなる点には注意が必要。
マップの状況にもよるが、アイテムの物量作戦が可能になると、プレイヤーには対処のしようがなくなってしまう場合もある。
ミストラ
エルフ達の国。ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星2個。
ミストラは森での戦いに長けており、森林への攻撃+1・森林での防御+1・森林からの攻撃+1。
「ミストラの使い勝手」
ラースと共に、バスカルに次いで強い勢力。
とはいえ攻撃力不足からジリ貧に陥る事があるので、ラースに分があるか?
森林は割と出やすいマスなので、専用補正を活用しやすいのが強さの理由。
しかし森林は他の勢力にも防御時にプラス修正がかかるので、マップ全体が森林で埋め尽くされた場合は、かえって相手を倒しきれなくなる事が多い。
(ミストラがバスカルに大きく劣っている部分)
連なる森林の境に陣取り、自軍は森林、敵は違う地形という布陣が、ミストラにとって最もムシ良い展開。
「対ミストラ」
硬いが爆発力に欠けるので、敵勢力として脅威を感じる事はそう多くない。
もっとも、いざ叩き潰そうとすると硬いので、結構面倒だったりする。
メルフィアス
古代から受け継ぐ、秘儀を守る魔法国家。遺跡で発掘された魔法の品を最大限に使いこなす。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星3個。ラースに次いで難しい扱い。
メルフィアスの専用補正は、エフェクトカード(アイテム)の効果+1・エフェクトカード(アイテム)の最大ストック数5枚。
(アラベスカとメルフィアス以外は、アイテムの最大ストックが3枚まで)
「メルフィアスの使い勝手」
メルフィアスもそれほど強くない勢力の1つ。
ストーリーモードでは、このメルフィアスで最も苦戦した覚えがある。
アイテム系の専用補正というアラベスカと似たタイプで、弱点もアラベスカとほぼ同じ。アイテム頼みで安定しない。
とはいえ「増殖したラースや、カードを5枚持っているときのメルフィアスなどは、手が着けられない強さを見せる」と「Special13」にあるように、
最大ストック数を越えるアイテムを安定供給できる状況を作り出せれば、攻守の接戦にことごとく競り勝つ無類の強さを発揮する。
何しろエフェクトカードの「攻撃+1」「防御+1」がそれぞれ「+2」になっても、攻めの勝率が7割強で、守りの勝率は8割強。
「攻撃+2」「防御+2」がそれぞれ「+3」扱いになった日は、攻めの勝率が8割強で、守りの勝率に至ってはなんと約9割。
メルフィアスがエフェクトカードを出せば、攻守で事実上負けなくなるからだ。
しかしアラベスカ同様、アイテム使い放題の状況に辿り着くまでが一苦労……
「対メルフィアス」
アラベスカ同様に巨大化しにくい勢力ではあるものの、中規模以上の勢力に成長してしまうと、化ける。
アイテムストックを5枚揃えたメルフィアスは極悪。
(上記のメルフィアスの勝率は、相手からすると勝てない確率と同義)
アラベスカにも似た事が言えるが、メルフィアスはアイテムのプラス補正が増加する分、破壊力はそれ以上。
できればアイテムの安定供給ができない規模のまま、封じ込めておきたい。
ラース
謎の軍事国家。機械と魔法の融合した文化体系が特徴。グルダーユやアラベスカのシナリオにも関わっている。
サブキャラクターの東国イースタンの武芸者・巴のイベントが、なぜか他の勢力の時とは異なる。
ストーリーモードでの難易度ランクは、4段階で星4個。最も難しい扱い。
このストーリーモードの難度の高さは、ラースシナリオがストーリーモードの中で唯一全七勢力が入り乱れ、更に広さが最大の七勢力用マップだからだろう。
ラースの専用補正は、常に攻撃時のサイコロの出目が+2・防御時は−1。
「ラースの使い勝手」
ミストラと並び、バスカルに次いで強い印象。ただ補正の安定性で、ラースの方に分がある?
ラースの強みは何と言っても「攻撃+2・防御−1」の補正が常に適応される点だ。
このためラースは他の勢力に比べると、マップの入れ替えによる影響が小さい傾向にある。
もちろんラースだって山岳は通りにくいし、荒地に入れば防御時に−1され(ラースの場合は補正と併せて−2)。森林なら防御時は+1(ラースは±0)。
カラミティに戦況を引っかき回される点はラースも変わらない。
しかしラースは、専用補正がいつでもどこでも必ず適応されるため、
マップの状況に関わらず補正込みの戦いができ、強さが安定している(攻めの勝率は7割強)。
他の勢力はマップの状況によって、強さが大きく上下してしまうのをどうしても避けられない。
(それでも山岳を自由に動き回れるバスカルは別)
一方で防御時に「−1」される分、攻め込まれると信じられないほど脆い。
確率にすると、他の勢力は守りの勝率が約6割に対して、ラースの守りの勝利は約4割。
絶対に受け手に回ってはいけない。
そのためラースは、未行動の敵コマを真っ先に潰すという戦法が、他の勢力以上に重要になってくる。
2連戦になっている山岳は別にしても、ラースは森林で守っていても、
防御時のマイナス補正が±0になるだけなので、森林で防衛線を張るのがそれほど効果的ではないためだ。
また1マス空けておいて、敵が迫ってくるのを待つというのも有効。
なおラースのストーリーモードは、敵勢力が6と最多。
序盤からマップの中央部に展開して、複数勢力と乱戦になるのはマズいので、地道に近くの敵勢力から潰していこう。
まあCPUはおバカなので、プレイヤーがコツさえ掴めば序盤から苦戦する事なく、スムーズにゲームクリアする事も可能。
筆者がラースをミストラより若干上の、2番目に強い勢力としているのはそういう理由。
仮に『カラミティ』に対人戦モードが搭載されていたら、こううまくは立ち回れないので、大変使いにくい勢力だったろう。
「対ラース」
敵勢力としてのラースは、どの勢力よりも直接相手にしたくない。
「増殖したラースや、カードを5枚持っているときのメルフィアスなどは、手が着けられない強さを見せる」と
「Special13」の攻略記事にあるように、ラースは拡大すると正真正銘手に負えなくなる。
ラースは常に「攻撃+2・防御−1」の補正がかかるので、
プレイヤーが攻勢をかけれる状況ならまだしも、自勢力が守勢の場合は完全にラース有利。
互角の状況でも、ラースの方に分がある。
(通常、ラースの攻めの勝率は約7割、ラースが守りで負ける確率は約6割)
ラースが巨大化しそうならば、多少無理してでもプレイヤー自身でラースと戦い、大勢力への芽を早めに潰した方が良い。
もっとも、攻められると脆いという性質上、いつの間にか滅亡しているケースも結構ある。
巨大化するか、さっさと消滅するかの二者択一が極端で、細々と生き残っているというパターンがあまりない勢力である。
参考資料
ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special13』イーグルパブリシング 2000年