わがままカラミティ

この大陸には女神がいた
わがままカラミティ

RUNE


操作性
『わがままカラミティ』(以下、単に『カラミティ』と表記)は、ヘックスマップの中でコマを動かし、拠点を奪い合うボードゲーム的なSLG。
ボードゲームと戦略SLGを折衷した印象のゲームです。ワンプレイは1時間ほど。

ゲームモードには、特定の勢力を選んで指定のマップをクリアするストーリーモード、
特殊な状況下のマップをクリアするフリープレイモード2種類があります。

操作はキーボードだとカーソル移動ができないため、マウスが基本。
Ctrlキーまたは右クリックでテキストの手動スキップ、ボードゲーム中のゲームスピードの高速化ができます。


「乱数の偏りほか」
ゲーム中の操作性については、コマを動かした時に確認の選択肢がないため、
コマにカーソルを合わせた時に誤ってダブルクリックをしてしまうと同じマスのまま移動が確定されてしまう点以外は特に問題ないのですが、
残っているコマの全てを行動終了にできる、「ターン送り」のようなコマンドがあれば、言う事なしだったかな、と。

そして『カラミティ』最大の問題が、コマ同士の戦闘で使われるサイコロの乱数の偏り。
これが結構ヒドくて、1と2しかでねぇ!とか、敵味方合わせて3回連続で6が出たぞ!みたいな事がままあり、プレイ中にイラっとくる場面もありました。

この乱数の偏りはオマケの「スタッフルーム」でも指摘されていて、
画面下のメッセージウインドウには「デバック中も何回ブチ切れそうになったか数えきれません」と穏やかに書きつつも、
全画面の背景絵として使っている写真では吹き出しで「1しかでーへんねん!! ボケェ」と叫んでいる人がいたりします(苦笑


音楽
ヒロインごとのテーマ曲やイベントシーンの曲など全14曲。
全体的に行進曲風の曲が多いかな?

非常に聞きやすい出来の良い曲が多いですが、
この中では勇壮で力強い「オープニングテーマ」、勇壮な進軍のイメージの「エフィのテーマ」、
ワルツのような「レイーネのテーマ」、勇壮で力強い「スタッフロール」でしょうか。


システム
六角形のヘックスマスで構成された六角形型のマップの中で、
コマを1マスずつ動かしていきます。
敵勢力のコマとぶつかると、サイコロで戦闘を行い勝敗を決します。

これを繰り返していき、全都市の2/3以上を
制圧した状態でターン終了になるとゲームクリア。
自都市を全て失った状態でターン終了になるとゲームオーバーになります。
ちなみにコマの数は、ターン開始時の自都市の数とイコールです。


●マス目
マス目の種類は次の7種類。

荒地のマイナス修正と森林のプラス修正は、どの勢力にも一律に適応されますが、
固有のプラス修正、マイナス修正を持つ勢力もいます。


草原 特に無し
荒地 防御側のサイコロの目が−1
遺跡 遺跡マスにコマがいると、
次ターン開始時にアイテム(エフェクト・カード)を入手できる
森林 防御側のサイコロの目が+1
山岳 山岳マスに移動する際は、まず「山岳」との戦闘が発生。
つまり、山岳マスへ移動するためには
通常のルールに従ってサイコロを振り合い、勝利しなければならない。
移動先の山岳マスにあらかじめ敵勢力のコマがいる場合は、
更に敵コマとの戦闘に勝利する必要がある。

※「山岳への移動」は攻撃とみなされないため、
「攻撃補正」は適応されない。アイテムも使用不可。
山岳マスへの移動チェック後の敵コマとの戦闘では、
通常の戦闘通り「攻撃補正」が適用され、アイテムも使用可。
都市 各勢力のコマ数は、支配している都市マス数に対応
聖域 女神の住まうエリアで、侵入不可
遺跡で手に入るアイテム(エフェクト・カード)は、 戦闘でサイコロを振る前に使う事ができ、サイコロの出目の数値を増やす事ができます。 山岳についての解説の長さを見てもわかる通り、山岳は通行の難所になっています。 山越えを果たそうとしてうまく行かず、足止めをくらう事もしばしば。 このため山岳マスを迂回するルートを通るのが、進軍の基本パターンになります。 ●使用可能な勢力 ストーリーモードで使用可能な勢力は 「エルダーユ」「グルダーユ」「バスカル」「アラベスカ」 「ミストラ」「メルフィアス」「ラース」の7つ。 それぞれ地形の補正や所持可能なアイテム数・アイテムの効力など、 コマに影響を与える各勢力固有の補正に個性がありますが、 決定的な有利不利はないように感じます。 主観で最強国を上げれば、やはり山岳の制約を無視できるバスカル。 次点は、守りが極端に脆くて使いにくいものの、補正がマップに左右されないラースでしょうか。 (勢力別の固有の補正は、勢力別紹介を参照) ストーリーモードの難易度はそれほど高くありませんが、 イベント狙いで特定の国ばかりにかまけている間、別の国が強くなって拮抗された挙句、 ジリジリ押されてゲームオーバー――なんてパターンもありえますので、そこだけは注意。 「女神カラミティの介入」 さて『カラミティ』最大の特徴として、女神カラミティによる様々な介入があります。 これは戦略級SLGでいう天災などと同じようなもので、女神カラミティの行動は例外なく全勢力に影響を与えます。 マップ上のコマを増減させたり、アイテムを全消去したり増やしたり、 一時的に補正を変化させたり、たまにお休みしたりと、やりたい放題です。 ●地形の変化 女神カラミティの介入で、最も大きな影響を与えるのが地形の変化です。 女神カラミティがいる侵入不可能な「聖域」と「都市」以外のマスは、 ターン冒頭に特定の地形が互いに入れ替わる可能性を秘めています。 例えば「草原」と「荒野」、「山岳」と「森林」がそれぞれ入れ替わるといった具合に、 つまりマップの地形がモザイク状に変化していきます。 図で表すとこんな感じです。
マップの変化の例1
初期マップ1
「荒地」⇔「森林」
変化マップ1A
草原
荒地
遺跡
森林
山岳
都市
聖域
マップの変化の例2
変化マップ1A
「草原」⇔「荒地」
変化マップ1B
草原
荒地
遺跡
森林
山岳
都市
聖域
モザイク型の変化の例。 このようなこと繰り返し、マップの内容が別物に変化していきます。
マップの変化の例3
初期マップ2
「草原」⇔「山岳」
変化マップ2
草原
荒地
遺跡
森林
山岳
都市
聖域
この例では草原と山岳が入れ替わり。 この変化は、プレイヤーに影響が大きいパターンです。 先にも述べたように、山岳は通行の難所なので、防壁としても機能します。 うまく占拠できれば、なおのこと守りが有利になります。 それがいきなり、草原に変化すると進行路が激変してしまうので、 プレイヤーもそれに応じたコマの配置をし直さなければならなくなります。 山岳に限らず、自勢力にとって有利な地形を押さえて戦いを進めている時に、 いきなり不利な地形へと変えられるとかなり泣けます(笑 「プレイ雑感」 戦闘がサイコロなので基本は乱数依存な上に、乱数が適当なせいで、 どんなに頑張っても何をやっても負けまくるなんてザラですが、 それは敵勢力も同じなので条件は平等です。 そのためアイテムや勢力固有補正などを使い、 戦略を組み立てて戦う事が勝利の近道です。 また女神カラミティに全てをブチ壊されて泣きをみたり、 狂喜乱舞したりするのも良いアクセントになっています。 これも全勢力平等ですので、不公平感はありません(笑 ある意味、この地形の変化は『ハラキリ』の第三勢力登場のようなインパクトがありますね。 全勢力に平等に影響を及ぼすので理不尽に感じさせない範囲で、 ダイナミックに変化するというのでしょうか。 まあこのゲームにも、女神カラミティが第三勢力を召喚する事があるのですけどね。 「マップごとに使える勢力が固定」 この『カラミティ』で惜しい点の1つは、 ストーリーモードでマップ毎に使える勢力が固定されていること。 つまり『カラミティ』では、遊ぶマップと使う勢力を自由に選べないのです。 例えばラースのマップは参加国数7で、マップも一番広い難度の高いステージなのですが、 ラース以外のエルダーユやグルダーユといった、他の参加国は絶対に選択することができないのです。 それらの国は必ずエルダーユならエルダーユ用、 グルダーユならグルダーユ用のマップで遊ぶしかないというワケ。 ここは残念な部分ですね。 一応、それに変わり得る要素としては、 フリープレイモードのランダムマップというモードもなのですが…… 参加国数と使う勢力を自由に選べるものの、 配置される敵コマが文字通りのランダムなので、なんか違う(苦笑 まあ、これはこれで意外性のある展開が起こったりして、 それなりに面白くはあるんですけどね。 設定・シナリオ ―――この大陸には女神がいた。 その名は「カラミティ」 大陸にあらゆる天変地異を起こし、災厄をもたらす、幼き女神。 女神の力は平地を山に変え、森を荒地へと変化させ大陸を混乱に陥れた。 しかし、大陸を平定した古の魔法王国は 「魔抗石」と呼ばれる宝玉を創り出し女神の力を支配したという。 だが、その王国は自らの力で滅びを迎えた。 そして現在、数々の国々が乱立するに至る。 人々は大陸の覇権を賭け、「魔抗石」を奪い合い…… そして戦乱の世が訪れる――――― 一応説明書にはこうあるのですが、ライターさんごとに全然世界観の認識が違うのか、 国毎に前提となる状況が異なっているようで、 ゲーム中のイベントを追いかけているだけではイマイチよくわかりません。 この大陸には数百年に一度、女神カラミティによる地形の大変動が弱まる時期があって、 それにあわせて国々が覇権争いを行うとかなんとか。 ヒロインのイベントは大概何も考えずにプレイしていても見る事ができますが 特定の国を滅ぼさないと一部のイベントが発生しないヒロインもいます。 名無しキャラのイベントは特定の座標を占領すると発生する模様。 「グレンだらけ」 このゲームでは国別ストーリーの主人公は、全員グレンという名前です。 (1シナリオ中に出てくるのは、そのシナリオの主人公のグレンのみ) ただエルダーユ編では冒険者、グルダーユ編では傭兵というふうに、 性格や経歴、現在の職業といったものは違い、パラレルワールド的扱いとなっています。 同じメーカーが後年発売したタイトルでも、 『戦国if』のように主人公は全員景勝という名前だったケースがあります。 無意味な事を何度も繰り返すとは思いませんので 主人公の名前を一つにしておく事で、何か制作上のメリットがあったのでしょう。 『カラミティ』に話を絞ると、 座標位置を支配下におさめた際に起きるサブイベントは、どの勢力でも同じ汎用です。 そのため主人公が同じ名前だったほうが、制作上何かと都合が良かったのではないかと思っています。 「釈然としない」 個人的に残念だったのはメルフィアスのストーリーモード。 これはメルフィアスの大臣が、黒幕というか国を取り仕切っており、 エンディングでも女王と主人公を派手に馬鹿にしています。 これがまたなんか釈然としません。 やっぱりプレイヤーという生き物は、クリアしたんだから褒めてもらいたいと思うんですよ。 「凄い」って感じに。 つまりはこういう事になる訳ですが…… 独創性 こういったボードゲームに近いタイプのSLGについてはよく知らないので、 独創性云々についてはあまりわからない所があるのですが、 こうやってマップが常に変化していくSLGというのは非常に珍しいと思います。 ボードゲームに近いと言いつつも、実際にボードゲームでは、 このような大掛かりな地形の変化を繰り返すのは難しいという点で、 コンピューターの力を活かした仕様であるといえます。 「カタンの開拓者たち」というボードゲームは、 「地形タイルを並べ替えることでマップの組み合わせは、2兆通り以上!」と謳っていますが、 別にゲーム中に地形タイルを並べ替えるわけではないですし。 コンピューターゲームで見てみても、コーエーの「封神演義」では魔法の効果で部分的に地形が変化したりしますし、 『IZUMO零』の新たに足場を作る魔法のように、限定的に地形を変化させるというのはありますが、 ターンが進むにつれて特定の地形がランダムで入れ替わって、 マップ全体がモザイク状に変化していくというのは他にないのではないでしょうか。 「掛け軸ネタ」 あと、個人的に『カラミティ』で好きだったのが掛け軸ネタ。 巴のイベントグラフィックに「仲良きことは素晴らしきことかな」とさらっと書いてあって吹き出しました。 『48 〜図形の恋〜』の背景にある「美少年」額縁や「変」の掛け軸、 『ハラキリ』の大名死亡時のイラストに出てくる「死」掛け軸とか、こういう掛け軸ネタ大好きです。 全般 惜しい所も多いゲームで、悩みましたが8点評価にしました。 その惜しい所なんですが、まず何度も言っているように乱数の甘さが挙げられます。 敵味方を問わず平等に甘いので、決定的にダメという程ではないものの、気になる部分ではあります。 次はボリューム。 現状の7勢力ではやや少なめに感じるんですよね。 マップと勢力を自由に選べれば、ボリューム不足は感じなかったかもしれないだけに残念です。 蛮族やイースタン等、料理できそうな勢力はいるわけですし、もう少し頑張って欲しかった所。 最後は、カラミティ特別マップやフリープレイモードのマップの出来。 全体的に奇抜さを優先させ過ぎているキライがあって、クリアできるかが運任せになり過ぎているのです。 確かにランダムマップはそれなりに面白くはあるのですが、 それ以外はストーリーモードのマップで勢力を自由に選べる形に変えた方が、遥かに面白そうなのがナントモ。 とはいえ、こういうお気楽ファンタジーの世界観は好きですし、 サイコロのランダム性と地形やアイテム等の戦略性をなかなか上手にまとめた作品に仕上がっています。 それにマップ上の地形マス同士を一斉に入れ替えてしまう仕様なんかも、 コンピューターゲームらしい大胆な仕様で、非常に気に入っています。 マップが刻々と移り変わる中で、最短距離で都市を狙っていくか、 地形変化のリスクを負ってでも補正のかかる地形を抑えて確実にいくかなど、 どうコマを動かしていくかに面白みがあるゲームで、簡易ながらスルメのように長く楽しめる良作なのではないでしょうか。 得点点 女神カラミティは、タイトル・ロールになっているだけの事はあり、ゲーム中で存在感を発揮していますが、 「わがまま」というより「気まぐれカラミティ」と言った方が正確かもしれませんね。 おまけ わがままカラミティ - 勢力別紹介 関連感想文 ハラキリ(PC-88) 戦国if(Win) 48 〜図形の恋〜(Win) 参考資料 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年
対応OS Win95/98
発売(開発) RUNE
発売日 1999年11月19日
価格 8800円(税別)
製作責任者 Aー(総合プロデュースetc)
エンペラー飯岡(ボードゲームルール作製etc)
備考 メディア:CD-ROM(4倍速以上)1枚
CPU:P-166MHz以上
HDD:300MB以上
メモリ:64MB以上
解像度:640*480
DirectX:必要
種別:18禁

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