玉繭物語2 〜滅びの蟲〜

深奥の森に棲む多種多彩な聖魔を
育成&配合で血を研ぎ澄ませ、未知なる戦いに挑もう!

玉繭物語2
〜滅びの蟲〜

機種 プレイステーション2
発売(開発) 元気
発売日 2001年8月30日
価格 7140円(税込)
備考 DVD-ROM 1枚
プレイ人数:1〜2人
"PlayStation 2"専用メモリカード対応:712KB以上
"PlayStation 2"専用ハードディスクドライブ対応
携帯電話接続ケーブル対応:対応機種/NTTデジタルムーバ
P502i,N502it,P503iS,P503i,F503i,SO503i,N503i,D503i


操作性
操作性については特に問題はなかったと思います。
クリアするまでの時間はおおよそ40時間ほど。

前作『玉繭物語』ではかなり問題があった項目だったのですが
続編になって随分と改善しています。

前作は十字キーでの移動操作がやや特殊でしたからね、
上が前進、下が後退、左右は方向転換という風に。
それに対して今作は十字キーを押した方向にキャラが進むという
RPGのオーソドックスな移動方法を採用しています。


音楽
全体としてそこそこ。戦闘曲を中心に小気味良い曲が印象に残っています。

パッと聞いた感じ、曲数はあまり多い感じではないですね。
これは神殿とダンジョンを往復するという仕様の影響もあるかもしれません。

その中で好きな曲は「イベントバトルで流れる曲」ですね。
なかなか良いと思います。


システム
基本的には『黒い瞳のノア』、
シミュレーションRPGですが『風の継承者』と同じく、
「ポケモン」のようにモンスターを捕獲し、
戦力として使役しながら戦うタイプのRPGです。

大まかな内容としては前作にも出てきたケムエル神殿をベースキャンプにして
火・風・土・水の四種類のダンジョンを潜っていく形になります。
ケムエル神殿では回復・情報収集・アイテム購入の他に
聖魔の進化・闘技場での力試しや魔攻衆の昇段試験などを行います。


『玉繭物語2』の最大の特徴は
戦闘システムといっても過言ではないでしょう。
魔攻陣と呼ばれる主人公(or魔攻衆)を中心とした方陣に
最大八匹の聖魔を配置して陣形組んで戦います。
(配置できる聖魔は序盤は少なく、昇段試験をクリアすると増えていく)

主人公の目の前にいる聖魔が倒されると、主人公にも攻撃が通るようになり
主人公が一定回数以上聖魔に攻撃されると敗北になります。

魔攻陣には火・風・土・水の四面があり、
主人公の正面に設置された面に配置された聖魔だけが戦いに参加します。
聖魔は面の属性に応じた技を一種類しか使うことが出来ないうえ
行動すると必ずMPを消費するので
攻撃力はもとよりMP消費や回復を考えながら
パーティーを組み上げていかなければいけません。

しかも聖魔の行動は「性格」に準じたオートなので
「性格」も踏まえるとより効率的な戦いが出来ます。
まぁ、性格まではあまり拘らなくても大丈夫ですけどね。


設定・シナリオ
滅びの時代
森を覆った「滅びの獣」は
白と黒のレクイエムに誘われ、
永劫の回廊に封印された。
しかし
ナギの偉大なる予言者「ギ」戒めて言う。

『浄化の果て、人は新たな知恵のみを得る
しかしそれは「戒めの種」を宿す実』

新たな試練
新たな敵
異次元の森の奥深く
封印された滅びの獣はヤミに寄生され
やがて知恵を得る

ヤミの「知恵ある獣」
カルマ
それは人に擬態し、地上を目指す。
森の害獣・ヒトを駆逐するために

私は聖霊キキナクの助言をもとに
古代ゲヘナパレのあみだした魔方陣をあやつる
義勇兵を組織した。

人は我らを
「魔攻衆」と呼ぶ。


ストーリーは「伝説の繭使い」に憧れてケムエル神殿を訪れた
主人公・カフーが魔攻衆の入団テストでカルマに寄生されてしまい
カルマを破るために伝説の4つのオーブを探し求めるというもの。


前作ではドラクエ型無口主人公を採用したにもかかわらず
主人公・レバントが深刻に葛藤するなどの離れ業をやらかしてくれたのですが
今作ではそんなこともなく、ちゃんとカフーも喋ります。

上の無口主人公の葛藤なんかもそうですが、
前作ではRPGを作りなれていないという製作側の経験不足がモロに出ていました。
今作ではそれらの反省点をいかしたらしく、穴のない仕上がりになっています。

ただ、システムを中心に前作の悪いところもほとんど修正した反面、
前作のストーリーの良い所もかなりスポイルしてしまった所があります。
徹頭徹尾、暗い話だった前作に対して
今作はメタ的なツッコミが多いファンキーさも持ち合わせているんですよね。
序盤は特にそうです。最終的には前作のような暗い話に移行してはいくのですが…。

ツッコミは、それはそれで笑えるのですが少々やりすぎとも思えました。
折角世界観やストーリーににひたっているのに、ツッコミで急に醒めてしまう、
みたいなことも結構ありましたね。


そういえば、実は前作だとハッピーエンドだったんですよね。一応。
それが、なぜか続編ではバッドエンド扱いになってスタートしていた(笑)

それにもかかわらず不満の声が聞こえなかったのは
皮肉にも、前作の出来栄えが
システム周りを中心にお世辞にも良いとはいえなかったので、
今作が全然売れなかったおかげという……。

前作の評判が大きく売り上げに関わるというのが
ゲームにおける世の常とはいえ、
前作の反省を活かした好作が売れないのは寂しいですね。


独創性
独創性が高い要素は、やはり魔攻陣なのではないでしょうか。
「ポケモン」とかモンスターを使役して戦うタイプのゲームとしては、
一つの完成形ともいえるシステムだと思いますしね。


全般
ファンキーすぎる点や
全てのダンジョンが同じような構造なので飽きやすい部分はありますが
許容範囲であると思います。

前作で評判の悪かった部分をほとんど改善して
隙のない作りになった佳作といって良いのではないでしょうか。
売り上げが一万本弱と全然売れなかったの残念です。


このゲームにまつまる思い出といえば、
「RPGをほとんど作った事のない元気ですら、
これぐらいの映像美を実現できるのか!」
ととてもビックリしたことを覚えています。

つまり、マシンスペックが上がったことによって
スーファミなどで映像美をウリにしてきたスクウェアなどの
優位性がどんどんなくなってきてるんだなーと。
それを目の当たりにして、凄い衝撃を受けたんですよね。


得点点

関連感想文
黒い瞳のノア(PS)
風の継承者(Win)

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