黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜

大切な人を救うために、
冒険物語が今始まる…。

黒い瞳のノア
〜Cielgris Fantasm〜

機種 プレイステーション
発売(開発) ガスト
発売日 1999年7月1日
価格 5800円(税抜)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック
アナログコントローラ対応(振動のみ)


操作性
『玉繭物語2』、シミュレーションRPGですが『風の継承者』と同じく、
「ポケモン」のようにモンスターを捕獲し、
戦力として使役しながら戦うタイプのRPG。

ゲーム中には「ジルオール」「ファイナルファンタジータクティクス」、
幻住庵の感想の中では『ラレンティア』のようにカレンダーが設定されており、
フィールド上を移動と共に日付けが刻々と変わっていきます。

操作について書くような事は特にありません。
□ボタンでマップ移動、ダンジョン移動、戦闘タイムゲージを高速化できるぐらいです。
クリアまでのプレイ時間は3年目に魔神と戦うあたりで20時間ほど。


音楽
透明感のある綺麗な曲や澄んだイメージの曲、
街の陽気な曲など、非常にバラエティーに富んでいます。
全体的にエスニックな印象が強いかな?

聞きやすく出来の良い曲が多いですが、
この中では流れるような曲調のタイトル曲、広々として透明感のあるフィールド曲、
緊迫した雰囲気の闘技場での戦闘曲が好きですね。


システム
当初の目的は3年以内に魔神を倒す事ですが、
魔神を倒した後も冒険を続けたり3年以上かかって魔神を倒す事も
魔神を倒さないままゲームを進める事も可能となっています。
その場合はゲーム期間が最長6年目まで伸びる事になります。


ワールドマップはシンボルアイコンで示された街やダンジョンを選択するタイプ。
移動中は戦闘がランダムエンカウントで発生します。
最初は移動できる町やダンジョンが限られていますが、
イベントやストーリーの進行につれて選択できる場所が増えていきます。
日数の経過は基本的にフィールド上を移動している時のみです。

ダンジョンはクウォータービュー視点の2Dマップ。
オートマッピング機能付きで、
フロア内全てのマッピングが完了すると地図の色が変化します。
戦闘は基本的にランダムエンカウントですが、
固定敵を倒さないと先に進めない箇所が少なからずあります。


町での移動はコマンド選択式ADVの形式となっています。
町にある施設は酒場、道具屋、魔法屋がメインですが、
酒場以外の施設は町によって存在したりしなかったりします。
道具屋のある町がそれほど多くなく、ダンジョン攻略の際はちょっと不便でした。

特定の町限定の施設として、闘技場やアカデミーがあります。
アカデミーでは仲間モンスターのステータスアップやクラスチェンジ、名前変更ができます。
仲間モンスターのレベル上限は30までですが、
レベル上限に達したモンスターでも
アカデミーに預ける事でステータスアップが可能となっています。
モンスターのクラスチェンジについては、
元になったモンスターの技などは受け継がれない点に注意が必要です。


『黒い瞳のノア』では戦闘で勝利してもお金が手に入らないので、
お金を稼ぐ方法は主に以下の2つになります。
1つ目は酒場にある依頼をこなしてお金を稼ぐ方法。
依頼は「配達」「護衛」「退治」の3種類となっており、
「皿洗い」「注文取り」というミニゲームをこなす依頼もありますが、
特定の町限定の依頼なので気にしなくても大丈夫でしょう。

2つ目は戦闘中に捕獲したモンスターを魔法屋で売る方法。
本作には先のポケモンやドラクエ5のような
捕獲したモンスターを預かる施設はありませんが、
最大64体連れ回せるので問題ないでしょう。


「戦闘システム」
戦闘はターン制ではなく、敵味方問わずタイムゲージが
満タンになったユニット順に行動するタイプ。
素早さが高いユニットほどタイムゲージが溜まる速度は速くなります。
(敵味方含めて順番に行動するアクティブタイムバトルと言えばわかりやすいでしょうか)

戦闘は最大6対6で行われますが、味方はノアが必ず戦闘に参加するため
実際にはノア+仲間モンスター5体という編成になります。
6人パーティーは前衛3+後衛3という構成になっており、
このうち前衛中央が最も攻撃を受けやすく、
後衛中央が最も攻撃を受けにくくなっています。
また前衛は物理攻撃、後衛は魔法攻撃の攻撃力が若干高くなります。

勝利条件は敵を全滅させる事ですが、
闘技場での戦闘に限り敵リーダーの撃破が勝利条件となっています。
敗北条件はノアが倒される事。
仲間モンスターが倒された場合や「戻る」コマンドで
戦闘から外したモンスターは退場扱いとなり、その戦闘中は再召喚できなくなります。

基本的にはノアも含め
「攻撃」「魔法」「防御」「逃げる」のコマンドを駆使して戦いますが、
ノアには「召喚」と「捕える」という専用コマンドがあります。

「召喚」は待機モンスターの中から1体を選んで戦闘に参加させるコマンドですが、
戦闘に参加してないモンスターにも経験値が若干入るので
育てたいモンスターを無理して戦闘に参加させる必要はありません。

「捕える」は戦闘中残りHPが少なくなった敵モンスターを捕獲するコマンド。
捕まえられるモンスターには「ゲット」の表示が出ます。
1回の戦闘で捕獲できるモンスターは1体のみで、
闘技場や一部のイベント戦闘ではモンスターを捕獲する事はできません。


戦闘バランスについては概ね良好。
ただ全体的に攻撃力過多の傾向があります。

またノアのステータスが高いためか、
後列の防御力や回避率の補正が低く設定されているようで、
HPや防御力が総じて低いモンスターを後衛に配置していても
一撃で即死するケースが少なくありません。

ノアは8属性64種類全ての魔法を覚える事できるのに対し、
仲間モンスターは魔法・特殊攻撃を含めて8種類までしか覚えられないため
魔法使い系モンスターが特に割りを食っている印象があります。


設定・シナリオ
記憶は言葉を操り、やがて人から人へと受け継がれ
いつしか我々は、それを「物語」と呼び始める。
シエルグリスと呼ばれるその世界では
物語の始まりは、時に悲しい運命を伴うことがある。
一人の少女の平凡な毎日から始まった
ある冒険がそうであったように…

ノアはいつものように幼馴染のディスティーンと遊んでいた。
しかし、村外れの洞窟で魔神が復活、ディスティーンは石にされてしまう。
絶望にふけるノアの元に女神ニルが現れ、
「ディスティーンを救えるのはあなたしかいません」と告げる。
この日から、ノアの冒険が始まったのである。


主人公のノアが幼馴染のディスティーンを助けるために冒険の旅に出るというお話です。
サブイベントが結構充実していますし、主人公が健気で全体的な雰囲気も良いですね。
ただ5年目や6年目あたりになってくると、イベント密度が明らかに薄くなってくるため、
最長で6年間のゲーム期間がやや冗長に感じるのがちょっと残念。


「3〜6年というゲーム期間に耐えうるゲームシステム」
個人的に面白いと思うのは、
このゲームは3〜6年という長期にわたるゲーム期間が
あまり大きな問題になっていない点です。
思えば同社の『マリーのアトリエ』ウィキペディアの解説)などもそうでした。

例えば、一週間単位で1ターンの育成SLGで5年となると
約250ターンかかる非常に長いゲームになってしまいますが、
ノアやマリーではそこまで長いようには感じません。

結局これは依頼をこなしたり、依頼のために街を往復しているだけで
1週間以上の時間が平気でかかるという部分が大きく影響しているわけで。
裏を返せば、育成SLGで5年とか長期間やりたい場合は
1ターンで進む日数を一週間よりも多くした方が
良い結果が得られるであろうって事なんでしょう。

似た要素を持つゲームでの、こういう違いはとても面白いですね。
比較できるので色々な事をわかりやすく教えてくれます。


独創性
ポケモンをベースにマリーのアトリエ等の
当時のガストの手駒と合体させたゲームです。
このため日数を表すカレンダーの存在以外にも
色々と細かい所でマリーのアトリエに似ている箇所が少なくありません。

まあゲームシステムもさることながら、
戦闘中にモンスターを捕獲する事を「ゲット」と表記するあたりが、
ポケモンからの一番わかりやすい影響なんでしょうね。


全般
仲間モンスターのレベル上限が30までとか、モンスターの種類が100に届かないとか、
ポケモンタイプのゲームにしては力不足を感じる面もあります。

とはいえ複数の依頼を同時に受けてこなしたり、「何かを集める」というのは好きですし、
全体的な雰囲気も良く、ゲームバランスについても概ね良好。

大きな不満点もない、出来の良い作品ではないでしょうか。


得点点


関連感想文
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