精霊たちを仲間にして育て、戦う
タクティカルSLG!
風の継承者
Studio e.go!
操作性 『玉繭物語2』や『黒い瞳のノア』と同じく、「ポケモン」のようにモンスターを捕獲し、 戦力として戦力として使役しながら戦うタイプのシミュレーションRPG。 ADVパートとタクティカルSLGとなっている戦術パートを繰り返す事で、 ゲームが進行していきます。 全6章構成で、ステージ数はどのシナリオでも20ステージほどですが、 途中のフリーステージで自由にレベル上げやモンスター集めが可能となっています。 キーボード操作だと戦術パートでのカーソル移動できないのでマウス操作が基本。 ADVパートの操作そのものへの不満は特にありませんが、 SLGパートで使う一部のデータがADVパートでは確認できないのが残念ですね。 例えば、主人公などの人間ユニットのステータスは戦闘中にしか確認できません。 また、各ユニットが習得しているスキルの効果は仲間モンスター一覧では表示されず、 戦術パートで出撃させてユニット別のステータス画面でしか確認できない点も不便でした。 この辺りのデータはADVパート、SLGパート問わず常に確認できれば良かったですね。 そのほか、SLGパートでは『夏神楽』と『鬼神楽』の感想でも指摘したように 未行動ユニットと行動済みユニットとの区別がなく、 混同しやすいので一目で区別できるような機能が欲しかったですね。 まあ『風継』そのものは、『夏神楽』の発売後・『鬼神楽』の発売後前のゲームなので 『鬼神楽』になってもまだ改善されてなかったというのが正確な表現ですけど。 音楽 ジャズ風の曲が多いです。 この中では鉄琴が印象的な明るい曲調の「サキのテーマ」、 幻想的で物悲しい「追憶」、戦闘曲「疾走」「赤き使い魔」が好きですね。 音楽担当はぴょんもさん。 全体的にクラシック系以外の曲がこなれてきたように感じます。 システム ステージ間の幕間劇となっているADVパートは 基本的には画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、 時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベルタイプのADVです。 ただ、場所移動と聞き込みを繰り返しフラグを立てる事でストーリーを進める、 コマンド選択式ADVのような箇所が幾つか存在している点に特徴があります。 「戦術パート」 戦術パートは四角マスで構成された クウォータービュー視点の2Dマップ上で繰り広げられる ターン制のシミュレーションRPGです。 基本的に主人公や仲間、勧誘したモンスターは 敵を倒す事で経験値を獲得し、レベルアップしていきます。 勝利条件は基本的に敵対するユニットの全滅、またはボスユニットの撃破。 敗北条件は主人公が倒されること。 フリーステージには勝利条件は存在せず、味方ターン中ならいつでも戦闘終了できますが、 主人公が倒された場合は通常のステージ同様ゲームオーバーになります。 戦場にいるユニットは味方・敵・中立のどれかに属しており、 Shiftキーでマップ上にいる全ユニットの所属が表示されます。 ただし、中立モンスターを攻撃すると敵対状態に変化します。 敵味方問わず、ユニット越しの移動は不可。 戦闘は『ピュティア』のようにAP(行動力)を消費して移動や攻撃を行うタイプ。 レベルアップするとHPとAPが全回復します。 APが残っていれば複数回攻撃や「攻撃→移動」が可能ですが、 移動は同一ターン中に1回しかできないので APが残っていても(たとえ途中でレベルアップしてAPが全回復しても) 「移動→攻撃→再移動」は不可能となっています。 また、『風継』では範囲攻撃が味方を巻き込む点にも注意が必要です。 「モンスター勧誘システム」 戦力は初期状態だと主人公とサキの2名しかいませんが、 戦闘中にモンスターを勧誘して戦力を増やす事ができます。 勧誘に成功してモンスターを仲間にした場合は 次のステージから召喚して戦わせる事できるようになりますが、 勧誘に失敗した場合はモンスターから攻撃されてしまいます。 敵対状態のモンスターよりも中立状態のモンスターの方が仲間になりやすく、 敵対状態のモンスターを仲間にする場合は 残りHPが少ないほど仲間になりやすくなっています。 仲間にできるモンスターは最大16体まで。 ただし、1回の戦闘につき召喚できるのは8体までとなっています。 前述したように、敵味方問わずユニット越しの移動は不可となっているので 仲間モンスターを召喚する際は配置に注意が必要です。 仲間モンスターには「忠誠度」というパラメーターがあり、 忠誠度が低いと各ターンのAP回復量が少なくなります。 忠誠度は下がる事がなく、戦闘中にHPを回復させたり 好物のアイテムを与えたり戦闘に勝利したりすると上昇します。 「スキルとスキル継承システム」 『風継』では、攻撃や道具の使用を含む移動以外の行動は全て「スキル」扱いとなっており、 スキルには「固有スキル」と「追加スキル」の2種類が存在します。 固有スキルは種族固有のスキルで、仲間モンスターがクラスチェンジすると それまで保有していた固定スキルはクラスチェンジ先の種族の固定スキルに変化します。 これに対し、追加スキルは各ユニットが個別に保有しているスキル。 後述する合体などの方法で他のユニットに継承する事が可能となっています。 追加スキルは1ユニットにつき最大6つまで習得する事ができます。 既に6つの追加スキルを保有している状態で他のスキルを習得するには、 ある特殊なアイテムを使って追加スキルを最低1つ削除する必要があります。 追加スキルを他ユニットに継承する方法として「合体」と「継承」の2種類があります。 合体は同じ種族同士を合体させる方法で、 ステータスは能力の高い方が受け継がれ、双方のスキルを全て継承します。 ただし所持最大数を超える場合、過剰分は受け継がれません。 また、忠誠心は双方の平均値となります。 継承は戦闘中に忠誠心100の味方モンスターが倒された時に「魂」を残します。 この魂に他ユニットが重なる事で、 倒され味方モンスターが生前所持していた追加スキルのうち どれか1つを継承することができます。 主人公などの人間ユニットはこの方法でしか新たなスキルを習得できません。 「ゲームバランス」 全体的に攻撃力過多のゲームバランスのため レベルが低いモンスターを出撃させたら一撃で即死したり、 敵の集中砲火を浴びて呆気なく落ちるなんて事はザラ。 攻撃力過多というゲームバランス自体は エゴゲーではそう珍しい事ではないので置いときますが、 『風継』特有の問題点として味方の攻撃回数が挙げられます。 レベルアップするとAPが全回復する仕様なので、 レベルアップの前後で何回でも攻撃できるケースがあります。 APの最大値にもよりますが、トータルで4回も6回も連続で攻撃が可能な場合も。 これだけでも十分バランスブレイカー気味な要素ですが、 それ以上に問題なのは『風継』が再移動不可&ユニット越しの移動不可という仕様のために 持っている攻撃用スキルが近距離か遠距離かによって使い勝手に大きな差が生じる点にあります。 味方が一列に並び「壁」を作り、その後ろから敵を攻撃しようとした場合、 近距離ユニットは味方の「壁」を外側から回り込むようにして前へ出なければなりません。 これに対し、遠距離ユニットは「壁」の後ろから直接敵を攻撃する事ができます。 「移動→攻撃」でレベルアップした時はこの差は特に顕著です。 近距離ユニットは敵が隣接していない限り再攻撃はできませんが、 遠距離ユニットは移動ができなくても元々の攻撃範囲が広いため 固定砲台のように敵を攻撃できるというケースが少なからず発生してしまうのです。 また、1ステージが画面スクロールがない程度の広さである事が多く、 1ステージ中に出撃可能なユニット数の対してステージがそれほど広くありません。 しかも障害物などの移動不可エリアが点在しているため、見た目よりもステージが狭く 遠距離攻撃が非常に有利な傾向に拍車をかけています。 要するに、人数に対して通り道が狭い上にユニット越しの移動ができないため 前線が詰まりやすく、近距離ユニットは敵に隣接できず手持ち無沙汰になりがち。 逆に遠距離ユニットはたとえ前線が詰まっていても敵を攻撃できるため 遠距離攻撃を使用可能なユニットやスキルが圧倒的に有利な仕様になっています。 攻撃の種類によっては隣接攻撃と遠距離攻撃が同じAP消費の場合もありますしね。 戦場が専ら屋内とはいえ、 ステージ1つ1つが『キャッスルファンタジア』や『聖魔大戦』並みの広さがあれば 遠距離攻撃偏重に多少は歯止めが掛かったかなと思います。 設定・シナリオ 西條晃司には幼い頃から人には見えないモノを見る能力がありました。 それは幽霊や物の怪と呼ぶべきような異形の者達。 やがて彼はその力を利用して探偵のような仕事を始め、 まだ学生の身でありながら幾つものトラブルや悩み事を解決して行きます。 ある日、建設中の工事現場で起こっている怪異を調査して欲しいという依頼を受け、 その元凶となっていた物の怪を全て退治します。 そこで見つけたのは、宙に浮く力を持った不思議な一人の少女サキ。 彼女が言うには、晃司は精霊使いの一人で、自分はその使い魔なのだと言う。 話には全くついていけないものの、さりとてこのままにしておくわけにもいかず、 彼は仕方なく彼女を自分の妹という事にして連れ帰ります。 こうして、二人の奇妙な同居生活が始まります。やがて様々な事件を通じて、 新たな精霊使い達が姿を現し始めます。彼らは果たしてどのような運命にあるのか……。 探偵業を営む主人公が様々な依頼を受け、 色々と調査を続けるうちに大掛かりな陰謀に関わっていくというお話です。 主要な伏線はきっちり回収していますし 特に破綻しているような箇所もありませんが、 どうもゲーム後半が急展開のように感じます。 具体的には4章までに主だった登場キャラクターが出揃ったと思ったら、 5章の途中で早くも話の核心部分に触れ、 そのまま6章での決戦に突入という駆け足な流れにはやや面食らいました。 ただ先にも延べたように、 主要な伏線はきっちり回収していて特に破綻しているような箇所もないので、 「大風呂敷を広げ過ぎて畳み切れなくなった」というよりも、 ストーリー前半からストーリー中盤を省略して ストーリー後半へダイレクトに移ったような印象を受けます。 主要キャラを3章まで登場させるとか、或いはストーリーを7章構成にするとか、 途中にワンクッションを置いてから最後の戦いに移行して欲しかった所ですね。 独創性 『ピュティア』のAPシステムをベースに 『夏神楽』の味方ユニットを呼び出して戦力として戦わせる要素と 野良モンスターを捕まえて戦力にしていく「ポケモン」や『黒い瞳のノア』のエッセンスを加えたゲーム。 「味方殺し推奨」 スキル継承システムって「ファイナルファンタジータクティクス」などにもありますが、 これって要するに「味方殺し推奨システム」なんですよね。 まぁ味方殺し推奨はジョークにしても、 主人公の攻撃が敵味方を判別しない2マス貫通攻撃のほか 範囲攻撃そのものが敵味方を全く区別しない辺り、 意図的に「モンスターが死に易い」仕様にしているのは間違いないでしょう。 かく言う私も、新たに仲間にしたモンスターが目ぼしい追加スキルを持っていたら、 すぐさまアイテムで忠誠度100にして、1ターンキルを実行した事がありますし。 もっとも、味方殺しの場合だと魂が発生しないので、あくまで「削り」までですが。 「味方殺し推奨」というと、 「天下統一」の「能登送り・加賀送り」や¥ロマンシング・サガ2」の「ルドン高原送り」辺りが有名ですが この辺りはプレイヤーが「効率」を追求した結果、製作者の意図を超えちゃったようです。 ただエゴのゲームについては、 ゲームシステムの再利用、フィードバックによる増改築を高く評価していますが、 製作者の独創性や天才性といったものは、感じていないので FFT辺りを直接参考にしたのかなーと勝手に想像しています。 全般 点数は7。 遠距離攻撃のスキルがあまりにも便利過ぎる仕様ですが、 敵も味方も遠距離スキルを持ってるのに加え、 スキルを追加してユニットをカスタマイズする事ができるため、 ゲームバランスは破綻しない程度にアバウトと言えます。 要するにStudio e.go!らしいゲームということなのですが、 操作性といったそれ以外の部分は安定している部類に入ります。 エゴゲーの中でも地味でマイナーなタイトルですが、 外見が好みのモンスターだけ集めるとか 趣味に走った軍団を作ったりするのが楽しいゲームです。 なので、エゴゲーの中で割合高めの評価をしているタイトルの1つですね。 得点7点 関連感想文 夏神楽(Win) 鬼神楽(Win) ピュティア(Win) キャッスルファンタジア(Win) キャッスルファンタジア 〜聖魔大戦〜(Win) 玉繭物語2(PS) 黒い瞳のノア 〜Cielgris Fantasm〜(PS)
対応OS | Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) | Studio e.go! |
発売日 | 2004年11月26日 |
価格 | CD版:9240円(税込) DVD版:11340円(税込) |
製作責任者 | 有原昌顕(演出・監督、ゲームデザイン、プログラム) |
備考 | ジャンル:タクティカルSLG CPU:PentiumIII 500MHz以上(PentiumIII 1GHz以上推奨) メモリ:128MB(256MB以上推奨) メディア:CD-ROM/DVD-ROM 画面:800×600ドット、6万色(High Color)が表示可能なもの DirectDraw(DirectX7)に対応したビデオカード サウンド:DirectSound(DirectX7)に対応しているサウンドカード 音楽:PCMまたはCD-DA(DVD版はPCMのみ) 音声:全キャラフルボイス 特典:主題歌音楽CD DVD版にはオリジナルドラマCD同梱 種別:18禁 ※製品名および社名は各社の商標または登録商標です。 |