天紡ぐ祝詞

古代の世界に彩られた神と人が紡ぐ感動の物語…
独特の世界観が織りなす濃密な和風アドベンチャーゲーム!!

天紡ぐ祝詞

HOOK


操作性
日本の古代世界をモチーフにした世界観を持つノベルタイプのアドベンチャーゲーム。
好感度によるシナリオ分岐があったり、
一度ゲームクリアしないと攻略できないヒロインがいたりしますが、
特に意識していなくても問題ないでしょう。

読み返し機能や既読スキップのほか、
CG閲覧やシーン回想、サウンドモードといったものは全て備えています。

基本的な操作はマウスで行いますが、
ZキーとXキーが読み返し機能(Zキーで進む、Xキーで戻る)、
Spaceキーでメッセージウィンドウの消去という少々特殊な仕様になっています。


音楽
音楽は、初回特典の「のりとのところ」で音楽担当の松浦貴尾さんが
次のように語っているなど、古代世界の雰囲気を出すためにかなり凝ったようです。


さて、『天紡ぐ祝詞』の曲は聴いていただければわかるとおり、
この業界にしては少し特殊な音楽です。
みなさんがあまり耳にしないタイプの曲もいくつかあることと思います。
なにしろ私自身も初めて聞いた(!?)タイプの曲もあるぐらいですから(笑)

『天紡ぐ祝詞』の初回特典「のりとのところ」より
そのためか、壮大な曲から力強い曲、明るい曲、悲しげな曲、神秘的な曲、オープニングテーマに至るまで、 和風のようで和風とは違った雰囲気の、非常に独特な楽曲に仕上がっています。 全体的に、笛以外に太鼓などの打楽器系が多い感じですね。 非常に聞きやすい出来の良い曲が多く、完成度はかんり高いのではないでしょうか。 どの曲も気に入ってますが、 その中で挙げるとすればオープニングテーマ「天詩」、エンディングテーマ「ひとつ」、 咲耶のテーマ「伏せた瞳」、照日のテーマ「違わぬ意志」、火起こしの村のテーマ「社」のほか、 「歩いてきた道」「世界は…そして続いていく」「届かない想い」でしょうか。 システム 画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進め、 時折現れる選択肢を選んでいく極々一般的なノベル型ADVです。 途中、場所移動選択を行う場面もありますが、一応存在している程度のものです。 設定・シナリオ ――神と人が共存する世界。 神と人、その種族の区別は容姿によるものではなく、 その血や生まれ持った力によって分けられていた。 世界は、数多に存在する神々の中で、特に力のある創造神によって成されたと伝えられている。 神と呼ばれる種族は、その作られた世界を統治する存在として世界に立ち、 人は、大地を統べる神を崇め、また恐れた。 しかし神々も万能ではなく、人と変わらぬ心を持ち、悩みを抱える。 時には、人と同じ過ちも犯した。 ただ、世界は神によって支えられている。 そして人はその世界に生きている。 これが絶対の理としてそこにある。 …物語は、静かに始まる。 ある時、神の身でありながら、神を狩り、滅ぼそうとする者が現れた。 その名は「照日」。 なんのために、なんの必要があって神を滅ぼそうとしているのか。 それは語られることなく、その行為だけが「神狩り」と呼ばれ、広まった。 …一人の青年が居た。名は響威。 若くして、照日の命により「神狩り」を行う一族の長となった青年。 青年は何も知らず、神を討ち続けた。 そうすることで今を生きてきたから。 それが正義かどうかは関係なく。 …物語は静かに始まる。 人々は変わらず生活をしていた。 田を耕し、毎日の糧を得て、時に神の存在を感じた。 何も変わらない日々が続く筈だった。 いつしか生まれたひずみも、人には関係のないもののまま。 「神狩り」の青年は思った。 人と、神と、そのどちらにも属せない狭間に生きながら。 神の存在とは何なのだろうか、俺のする行為に意味はあるのだろうか。 神と呼ばれし種族が、人を支配してきた。 支配はやがて、無軌道な崩壊を呼ぶ。 神を狩る事を生業とした青年は、もととなる「少女」の声を聞いた。 そしてそれは、神の時代の終わりに ―― 要約すると、照日の神狩りに疑問を持った主人公が族長の地位を捨て、一族の村を旅立つ話です。 最初は神狩りとは何なのか、或いは神狩りに対する後悔など、 主人公が悩んでいる話なのですが、大概ウヤムヤになって終わります。 取説の「あらすじ」を見るととても壮大で凄そうなお話なのですが、 『けがれた英雄』の感想にもあるように、 こういう規模が大きくなりそうな話は 主人公の一人称視点で進行するノベル型ADVに向いたストーリーではないんですよね。 そういう意味で、ゲーム制作のスタート地点である企画の段階で ゲームシステムとシナリオの食い合わせを間違っていたとも言えます。 結局、創世神話を意識させるような 最初のスケールの大きさにストーリー展開がついていけず、 随分小ぢんまりと話をまとめてしまう結果になってしまいました。 近くの村の世話になってそこの女の子と懇ろになるだけだったりとか、 一緒についてきた幼馴染みとくっついただけだったりとか。 スケールの大きさを期待していると、大いに肩透かしされます。 シナリオによっては神狩りの理由に迫るものも、ある事はあるのですが…… やっぱり創世神話といったものを期待していると唖然となる事確実です。 音楽が全28曲という数の多さと取説に用語解説が載っているのを見ると、 『けがれた英雄』と同じく大作を目指して志半ばで沈んだ感がありますね。 もっとも、あちらは「太く短く生きるゼ」「倒れる時は前のめりに」というノリで 良くも悪くもネタとしても面白いブッ飛んだものになったのに対し、 こちらは単なる竜頭蛇尾(+おそらく攻略可能なヒロイン数の削減)なので そういうネタ的な面白さはありません。 とはいえ、最初の設定の壮大さに拘泥して何度も延期を繰り返した挙句、 会社を傾けたり、致命傷を負わせたりするよりは遥かに賢明な判断なので、 (後から調べた限り)延期せずに発売した制作陣の経営センスは評価しています。 独創性 挙げるとすれば世界観でしょうか。 古代世界をモチーフにしている時代物は非常に珍しいと思います。 この世界観が購入の最大の動機だったので、その意味では大変満足しています。 全般 音楽や世界観は非常に気に入っているのですが、 大きく広げた風呂敷を小さく畳んじゃったストーリーがなんとも。 どうにかならなかったのだろうかという未練がある一方、 ADVには壮大で規模の大きい話はそもそも向いてない以上 誰がどうやっても難しい部分があるのでしょうね。 「ADVのゲームシステムを使って」「このストーリーをやろう」と考えた 企画の段階で致命的な失敗を犯していたと思います。 まあ、こういうスケールの大きい話はADVではなくRPGなどでやる方が 絶対的に向いているということを教えてくれる作品です。 そういう意味で製作陣にはセンスがなかったと言えるでしょう。 ただ、HOOKの開発陣も『天紡ぐ祝詞』の失敗から色々と学ぶ所があったようで、 『天紡ぐ祝詞』以降のHOOKは異世界ファンタジー物の作品を全く出しておらず、 舞台や人間関係が小さく纏められるADVの王道の1つ、学園物を中心にリリースしています。 デス・マーチの本「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ (もちろん、企業の受ける損害は致命的だが)」 という一節を思い出さずにはいられません。 幸いにも、HOOKは致命的な損害は免れたようですが。 得点点 関連感想文 けがれた英雄(Win) 神来(PS) 参考資料 エドワード・ヨードン、訳/松原友夫・山浦恒央『デスマーチ 第2版』日経BP社 2006年
対応OS Win98/2000/Me/XP
発売(開発) フック
発売日 2002年6月14日
価格 8800円(税別)
製作責任者 川波無人(企画、原作)
備考 CPU:Intel Pentium300MHz以上
(推奨 PentiumII400MHz以上)
メモリ:32MB以上
(推奨、64MB以上)
HDD:1GB以上
グラフィック:640x480pixel HighColor(16bit色)
(推奨 VRAM16MB以上 32Bit色)
サウンド:WAVE/CD-DA音源対応
(OS及びDirect Soundに正式対応していること)

VRAM:8MB
初回特典:特別小冊子「のりとのところ」同梱
容量:CD-ROM 3枚組
種別:18禁

戻る