神と人間、二つの運命が一つの神話となる――
カムライ
―神来―
機種 |
プレイステーション |
発売(開発) |
ナムコ |
発売日 |
2000年10月5日 |
価格 |
5800円(税別) |
製作責任者 |
石川祝男(エグゼクティブプロデューサー)
横山茂(エグゼクティブプロデューサー)
原口洋一(エグゼクティブプロデューサー)
岡本進一郎(プロデューサー)
島岡昌弘(ディレクター)
|
備考 |
プレイヤー 1人 メモリーカード 1ブロック |
操作性
「カットバック・スプリクト・システム」を名乗るダブル主人公制の和風ファンタジーRPG。
2人いる主人公それぞれの話を交互に繰り返しながら、全6章構成のストーリーを進めていきます。
プレイ時間は30時間ほど。
町の中やダンジョン内は3Dポリゴンのフィールドとなっており、マップの向きを現すコンパスとミニマップ付き。
フィールド時の操作については以下の通り。
方向キー |
移動 |
○ボタン |
会話、調べる、選択肢の決定 |
×ボタン |
(押しながら方向キーで)高速移動、メッセージの送り |
△ボタン |
メインメニュー画面を開く |
L1ボタン |
フィールドの視点を反時計回りに回転 |
R1ボタン |
フィールドの視点を時計回りに回転 |
L1+R1ボタン |
画面上方向を北にする |
L1+L2+R1+R2+SELECT+STARTボタンで、ソフトリセットができます。
文字表示に関しては×ボタンでメッセージ送りができますが、読み返しなどの機能はありません。
この辺りはPSソフトとしては充実している部類ではないかと。
ダンジョン内はランダムエンカウントですが、エンカウント率はかなり高いです。
戦闘は「スターオーシャン」などに代表される、
自由に動ける奥行きを持った3Dフィールドの中で、
2Dのキャラクターをリアルタイムに操りながら敵と殴り合うタイプ。
戦闘中の操作については次のようになります。
方向キー
|
左右:フェイスウィンドウのキャラクター選択 上下:戦闘メニューのカーソル移動 |
○ボタン |
攻撃スタイルを攻勢にする、戦闘メニューではコマンド決定 |
×ボタン |
攻撃スタイルを守勢にする、戦闘メニューではコマンドキャンセル |
△ボタン |
戦闘メニューの表示 |
□ボタン |
WILL技の発動 |
L1ボタン |
陣形「集中」の命令 |
L2ボタン |
陣形「散開」の命令 |
R1ボタン |
ターゲットの表示、方向キーでターゲットの切り替え(ターゲットの切り替え中は一時ポーズ) |
R2ボタン |
全景表示(ボタンを押している間のみ有効) |
L2+R2ボタン |
(ボタンを押しっ放しで)逃走 |
戦闘中にR2ボタンを押し続けると、カメラがズームアウトしてフィールド全体を見渡せるようになりますが、
ボタンを押し続けないと全景表示にならず、全景表示を継続する事もできません。
それにR2ボタンを押しっぱなしの状態だと、他のボタンを押しにくくなるので、
ボタンを1回押すと画面が切り替わる方式にして欲しかったですね。
音楽
和風ファンタジーな世界観という事で、エスニックな音楽が中心ですが、オーケストラ調の勇壮な曲も多いです。
ただ通常戦闘曲とかボスバトル曲とか、良い曲はあるのですが、不思議と印象に残ってないのが残念。
音がこもってしまっている曲があるあたり、PSの音源の限界をあまり意識しないで、音作りをしてしまったのかもしれません。
システム
2人の主人公を交互に操作し、イベントやダンジョンをクリアしていく事でストーリーが進んでいきます。
操作キャラが切り替わるタイミングは、特定のポイントまでストーリーが進行した時のみで、任意で切り替える事はできません。
ワールドマップはイベントによる場所移動やPCが切り替わる際にしか表示されず、
攻略したダンジョンや以前訪れた町へ自由に移動できないなど、
『IZUMO』や『IZUMO2』のようにゲーム進行における
ストーリーの強制力が非常に強い構成となっています。
それぞれのパーティーは完全に独立しており、
キャラごとの性能やパーティー編成が異なるのはもちろんのこと、
経験値も所持金もアイテムも装備品も全て異なっています。
つまり、それぞれのパーティーでレベル上げやお金集めをする必要が出てきますが、
1回の戦闘で手に入るお金や経験値の量が多いですし、
エンカウント率がかなり高いので意識的にレベル上げをしなくても大丈夫でしょう。
「戦闘システム」
戦闘は「スターオーシャン」等のようにリアルタイムで展開されるタイプ。
『カムライ』では全キャラクターがオート行動となっており、
プレイヤーの操作は「神威」(魔法)とアイテムの使用、
リーダーの攻撃目標(ターゲット)とパーティー全体の作戦(タクティクス)の設定、
「WILL技」(必殺技)の発動、逃走の計6種類。
タクティクスには命令が2系統あり、1つは攻撃スタイル。
「攻」(攻撃重視)と「守」(守備重視)にわかれています。
もう1つは陣形で、こちらも「集」(ターゲットに集中)と、
「散」(各キャラクターが散開)の2種類にわかれています。
戦闘中は攻撃スタイルと陣形を、それぞれ切り替えながら戦っていきます。
WILL技は、フェイスウィンドウの下にある、
WILLゲージが満タンになると発動できるようになります。
ただし、どのWILL技が発動するかはランダムです。
逃走は戦闘から離脱するコマンド。
L2+R2ボタンを押しっぱなしにしていると、
キャラクター達がフィールド外周に向かって移動していき、
外周に達したキャラクターから順次退却していきます。
途中でL2+R2ボタンを放すと、外周への移動が中断され、
タクティクスに基づいた戦いに戻ります。
この手の戦闘システムの常として、
「味方の数が多ければ多いほど難度が下がり、敵の数が多ければ多いほど難度が上がる」ので、
ザコ戦よりもボスバトルの方が簡単という事態が発生するのは仕方のない部分がありますが、
『カムライ』ではその対策として、ボスユニットは必ずザコ敵を引き連れて登場します。
このためボスバトルがザコ戦よりもラクだったケースは多くなく、
ラストバトルが一番厳しかったと記憶している辺り、
難易度曲線の調節に成功していると言えるでしょう。
「WILL・MINDシステム」
「WILLシステム」は各キャラの気持ちや機嫌が
戦闘中の各キャラの動きに影響を与えるシステム。
一方の「MINDシステム」は各キャラの生き方や心の状態が、
各キャラのレベルアップ時のステータス成長の方向性に影響を与えるというシステムです。
WILLシステムは「WILLグラフ」上に各キャラの状態が表示され、
戦闘中や冒険中で主人公がとった行動により随時変化していきます。
WILLグラフには好感度と信頼度の2系統から成り立っており、
好感度が高いと、WILL技発動時の追加ダメージが大きくなったり、
強力なWILL技が出やすくなります。
信頼度が高いと、プレイヤーの指示に従いやすくなったり、
WILLゲージが溜まりやすくなります。
MINDシステムは「MINDグラフ」上に各キャラの状態が表示され、
WILLグラフでの変化から影響を受け随時変化していきます。
MINDグラフは「秩序」と「混沌」、「仲間」と「個人」の2系統から成り立っており、
位置によってレベルアップ時のステータスの上がり方や新たに覚える神威が変化したりします。
このWILL・MINDシステム、
戦闘中個々のキャラクターの独立性や個性を持たせようとしたのだと思うのですが……
デメリットばかりが目立つ印象です。
例えば信頼度が高ければ、タクティクスの指示どおり仲間が動いてくれますが、
信頼度が低いとタクティクスの指示を無視したり立ち止まって何もしなかったり、
ひどい時には戦闘から勝手に逃げ出したりすることがあるため、
おのずと信頼度を高い状態で保つ必要が出てきます。
タクティクスを変更した直後は、WILL値に関係なく行動するので
タクティクスを指定するボタンを連打すれば、ある程度はカバーできますが……
そうなると問題になってくるのが、WILLシステムとMINDシステムの連動性。
WILLグラフが偏ると、必然的にMINDグラフも影響を受けるわけで。
それでMINDグラフが偏った場合、どんな問題が発生するかというと、
各キャラのステータスの上がり方に偏りが生じてしまうのです。
(例えば信頼度が高い場合は守備力が上がりやすく、攻撃力が上がりにくい)
このため戦闘の事を考えれば、信頼を上げるのが最善にも関わらず、
キャラの成長を考えると上げ過ぎてはいけないジレンマが生まれます。
しかも戦闘で敵を倒したり道具や神威の使用の成否、
戦闘不能になったり逃走したりすると好感度・信頼度が変動するなど、
戦闘中の状態や結果でもWILL値が変動するため、
グラフの中央を維持し続ける事が非常に難しいのです。
むしろ苦戦しなければ、WILL値が下がるケースは少なく、
自然とWILL値が高くなってステータスの上がり方が偏りやすくなる有様。
そしてキャラクターをバランス良く成長させるために、
わざわざやらなくてもいい苦戦をしなければならなくなるのは、
かなりのストレスが溜まります。
更にWILL・MINDシステムの欠点をもう1つ。
それは戦闘システムや戦闘でしか効果がない事です。
好感度・信頼度といった表記になっていますが、
イベント中に選んだ選択肢によってWILL値が増減する事はあっても、
WILL値によってイベント中のセリフが変化するという事はありません。
設定・シナリオ
果てしなく広がる茫洋たる雲海
その雲海にぽっかりと浮かぶ大地「神来(カムライ)の地」には六つの国がある
すなわち……「大地の国」「火の国」「光の国」「天空の国」「生(う)の国」「闇の国」
妖しいばかりの美しさを湛える国々ではあったが
厳しい自然、強大な妖獣の脅威などもまた備えていた
‘人’の生存には過酷すぎるこの世界では
6人の神王達が率いる‘神族’の強大な力による庇護なくしては
人々が生きていくことすら困難だった
‘人’は‘神’を頼り崇め、‘神’は‘人’を助け守る
太古からの営々と続いたそうした関係を
‘神’も‘人’も疑いを抱くことはなかった
だが絶えることのないと思われた人と神との蜜月は
わずかな綻びが生じ始めようとしていた
不変と思われた秩序が、決定的に揺らぎ出した時代の物語…
和風ファンタジーな世界が舞台です。
主人公である人間族のカガトと神族の不死がそれぞれの立場から
神来の地全土を巻き込んだ世界の混乱に関わっていく事になります。
ストーリーについては、短かったという印象が強いです。
プレイ時間は30時間ほどなので、RPGとして決して短いわけではないのですが……
原因は主人公が2人いて、基本的なストーリーの流れは重複しているのにもかかわらず、
それぞれ独立している話を交互に繰り返して進行する構成だからでしょう。
EVEシリーズや街とは違い、
それぞれの主人公の話が密接にリンクしているわけではなく、
ゲーム終盤でもお互いバラバラに行動して、
共通の敵となっているラスボスの元に辿り着くため、
まるでオムニバス形式で進行しているような構成になってしまいました。
つまり本来なら1から10の分量のストーリーである所を、
「1、3、5、7、9」と「2、4、6、8、10」のような形に分割した上に、
ストーリー全体としては1から5までの分量にしかならなくなってしまっています。
確かに立場が全く異なる2つの視点から世界を俯瞰するというのは
ストーリーを語る上では意味があるとは思いますが……
両者共々似たような時期に同じような場所にいることが多いため、
ストーリーの流れとしてはダブル主人公というよりも、
1つのパーティーが二手に分かれて行動しているかのような感じを受けます。
更に付け加えると、経験値も所持金もアイテムも装備品も全く異なり、
最終的に合流する事もない完全に独立した2パーティーを、
オープニングからラストバトルまで終始操作し続ける事に、
RPGとしてどれ程の意味があるのか、甚だ疑問ですね。
プレイヤーの労力だけが増えてしまう結果になったんじゃないかと。
「シチューエーションを先行させ過ぎ?」
ほかにも、これは戦闘システムにもかかわってくる問題ですが、
どちらのパーティーも最大4人編成にもかかわらず、
ゲーム後半は両パーティーとも3人編成になって
結局ラストバトルも3人パーティーのままで戦うのは不満の一言に尽きます。
一時的に3人パーティーになるというのならともかく、
どうして最大4人編成なのに、
3人パーティーでラスボスと戦わねばならないのでしょうか?
(途中離脱したキャラなどもいるわけですし)
そもそも人数の多い方が戦略・戦術の幅が広がりますし、
パーティーに余裕が出る分敵の強力な攻撃でも対処しやすくなるので
結果的に敵のバリエーションも増えます。
また、『カムライ』の戦闘システムだと、
各キャラの行動を個別に細かく指示できないため
パーティーの人数の多い方がユニットの制御に手間がかかる事もあって
ゲーム中盤よりもゲーム後半の方が操作がラクになってしまい、
ゲーム後半はどうも物足りない。
人数の欠けたシチュエーションで、
最大の敵と戦う美学やドラマ性があるのはわかりますが、
それよりも自分が育てたキャラを使わせてくださいよとも思いますしね。
このパーティーの人数に限った話ではないですが、
全体的にRPGというゲームシステムとの食い合わせを考えずに
美意識・シチュエーションばかりが先行してしまったような気がします。
独創性
「カットバック・スプリクト・システム」と「WILL・MINDシステム」は、
本作を特徴づけているシステムなのですが、両者共々それほどうまく機能していない印象です。
他のゲームにはないものを作ろうという志は諒とするものの、
オーソドックスな形だった方がゲームの完成度自体は上がっていたでしょう。
『カムライ』に限った話ではないのですが、個性を出すだけならば誰にでもできるんですよ。
問題は独創的である事と面白い事が、必ずしもイコールではないコトで。
とはいえウリとか目玉があった方が、ユーザーに宣伝しやすいという、
商業的な要因も絡むであろうだけに、悩ましい問題ですね。
例えば2010年にカプコンがプレイステーション3/Xbox360で発売した、
『スーパーストリートファイター4』(ウィキペディアの解説)は、
オフィシャルブログにおいて「ストリートファイター4」からの変更点として、
ダメージがどうこう、フレームがどうこうとか色々書いてます。
しかし『スーパーストリートファイター4』のパッケージ裏に大きく取り上げられているのは、
新キャラクターや追加キャラクターの10人です。
また2010年12月に稼動したアーケード版でも、オフィシャルブログで扱いが良いのは、
『ストリートファイター3』(ウィキペディアの解説)から参戦のユン・ヤン兄弟です。
ストリートファイター4シリーズは、システム面での追加や変更がない分、
新キャラ追加というわかりやすい目玉を用意しないと、ウリになりにくいのでしょう。
「世界観が近いのは『天紡ぐ祝詞』」
人間族と神族という2つの種族が共存共栄している和風ファンタジーな世界観、
その共存共栄が崩れようとしている情勢からストーリーが始まるというのは、
幻住庵でも感想を掲載した『天紡ぐ祝詞』に似ていますね。
しかしストーリーの終わり方については、印象がまるで違います。
『天紡ぐ祝詞』だと世界を巻き込んでいるらしい壮大な話の部分は、
大概ウヤムヤに終わったり、一人の内面に収斂され端折られてたりしていました。
『カムライ』の場合、神来の地全土を巻き込んだ世界の混乱は、
最終的に主人公達が元凶を倒す事によって決着がつくものの、
その過程で六神王が全滅するという状態にまで陥ります。
両作の違いについて、
筆者はプロデューサーやシナリオライターといった作り手の実力の違いというよりも、
元々のRPGとADVのゲームシステムの違いによるものだと考えています。
つまり「(パラメーター的な)成長」が重要なファクターを占めるために
冒険譚や英雄譚との相性が良く、世界を股にかけたお話になりやすいRPGと、
限られた広さの舞台と狭い人間関係の中で微に入り細を穿つ描写を得意とするADVの違いが、
似たテーマを扱った事でダイレクトに出たのでしょう。
まあ、どう考えてもADV向きではなさそうな題材をADVで扱った末に、
制作期間に間に合わず竜頭蛇尾になるというのは、作り手のレベルの表れなのかもしれませんが……
全般
点数は7にしました。
こういう和風ファンタジーの世界観は好きですし、
ゲームバランスはひどく悪いわけではないので、細かい部分への不満を考慮しても、
かなり遊べる出来なのですが……
なによりもまず、エンカウント率の高さが気になるゲームです。
しかも戦闘から逃走すると、WILL値が下がるため、
エンカウント率の高さがより際立つ仕様になっています。
これがなければ、もっと楽しめたであろうだけに残念ですね。
得点7点
関連感想文
スーパーストリートファイター4(Xbox360)
ストリートファイター3(DC)
IZUMO(Win)
IZUMO2(Win)
天紡ぐ祝詞(Win)
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