でろ〜んでろでろ

超連鎖!のび〜るニューパズルゲーム!!
でろ〜んでろでろ

機種 プレイステーション
発売(開発) テクモ
発売日 1995年12月29日
価格 5800円(税抜)
備考 CD−ROM 1枚
プレイ人数:1〜2人


操作性
2個1組で落ちてくる「でろ」と呼ばれる五色のブロックを組み合わせていく、
ぷよぷよタイプの対戦型落ち物パズル。

ゲームモードは全部で4種類あり、
対CPUとの勝ち抜き戦の1Pモードと対人戦の2Pモードで
アーケード版と全く同じゲームモードである「茶の間でDEでろでろ」、
PS版オリジナルの「朝まで生でろ」「でろヨンチャンプ」「摩天楼はでろ色に」
というゲームモードが用意されています。

モードによってモード専用の機能や同じボタンでも機能が違ったりしますが、
基本的には
○ボタンでブロック右回転、×ボタンでブロック左回転、
十字キーで落ちてくるブロックの移動。
またSELECT+STARTボタンの同時押しでソフトリセットができます。


音楽
ポップで陽気な曲が多いです。
全体的に無難な出来。


システム
同色のでろが4個以上繋がるとでろが消える、
連鎖が発動すると相手フィールドにおじゃまでろが降る、
左から3列目の最上段まで積んでしまうとゲームオーバー、
相殺システムがあるなど
基本的なゲームシステムはぷよぷよと同じです。


本作の特徴としては、
でろが消える際に隣接していたでろがおじゃまでろを消しながら横に伸びます。
伸びる範囲は横一列全てですが、途中にでろがある場合はその手前の列までとなります。
この伸びたでろには通常のでろと同じ扱いで、同色のでろと繋がります。
この時に4個以上繋がれば連鎖が発生するので
フィールド両端同士のでろを繋げるというトリッキーな連鎖が可能となっています。

また本作では縦1ラインは必ずおじゃまでろが降りません。
フィールド上部にはルーレットがあり、連鎖を発生させるとルーレットが回って
おじゃまでろが降らないラインが新たに決まります。
途中で○ボタンか×ボタンでルーレットを止めることも可能です。


「長期戦必至」
本作の「でろが伸びる」というシステムはブロックの範囲が劇的に広がるので
適当にでろを組んでいても連鎖が起きやすくなっており、
誰でも簡単に連鎖を起こせるようにしている点に特徴があるのですが……
この「伸びたでろ」の性能が高過ぎて、とにかく長期戦に陥りやすいのです。


なぜ長期戦になりやすいのかと言いますと、
おじゃまでろが「伸びたでろ」に巻き込まれると消えてしまうことが挙げられます。
つまり「でろが伸びる」というシステムが、
連鎖も起こしすいし、おじゃまでろも一気に消してくれるという
攻防一体のシステムになっているのです。

また「特定の縦一列のラインにおじゃまでろが降らない」というシステムも
おじゃまでろを簡単に消せることに拍車をかけています。
たとえおじゃまでろが降ってきても
通常なら潰される連鎖が潰されなくなりますし、
深い位置からの連鎖を簡単に発生することができてしまうためです。

そして相殺システムの存在も見逃せません。
相殺システムがあるだけでおじゃまでろの降る絶対量が減るため
その分だけおじゃまでろを消しやすくなるということです。


つまり本家であるぷよぷよに比べて自フィールドの防御面が非常に強化されているので、
互いに中連鎖を繰り返す程度ではなかなか勝負がつかないのです。
結局、次第に上がっていくでろの落下スピードを前に
どちらかが力尽きてようやく決着というケースが少なくありません。
遊んでいて疲れやすいんですよね。


設定・シナリオ
特になし。
大会とか「スーパーベル」とかみたいな話もありません。

キャラクターはオカマやら天使やらSM女王様やらで、脈絡がありません。
敢えて言うならば、独特の濃さが共通項といった所。
ある意味テクモらしい?


独創性
基本的にはぷよぷよの亜流そのものですが、
でろが消えると隣接するでろが伸びる点が
連鎖を簡単に起こせるようにしていることに特徴があります。

決してつまらないわけではないのですが……
テトリスやぷよぷよの劣化コピーと言われても
公然と反論できるほどの出来ではないのも確かです。


全般
『くるりんPA!』のように連鎖が地味といったことはないものの、
『ツインビー対戦ぱずるだま』と同じく
誰でも連鎖を簡単に起こせるシステムがそのまま諸刃の剣になってしまっています。
作品の独自要素が簡単にマイナス方向へ働いてしまう辺りに、
ゲーム作りの難しさを感じます。

裏を返せば、落ち物パズルの始祖であるテトリス、
対戦と言う概念を積極的に取り込んだぷよぷよが、
それだけ洗練された傑作であったということでもあるのでしょうね。


得点

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