戦乱の嵐吹く極東の島国『葦穂』。
その動乱の闇の中を行く影達がいた。
その名は『魔刻』。
淫美ノ魔刻
ぷちDEVIL
操作性
ステージクリア型のシミュレーションRPGですが、
ステージ間は簡易な育成SLGで進行します。
このため戦闘中に敵を倒して経験値を稼ぎ、
レベルアップしていくという事はありません。
操作はマウスオンリー。
CGモード、回想閲覧、サウンドモードといった機能は揃っています。
文字表示に関しては、読み返しなどの機能はなく
メッセージスキップはCtrlキーの全スキップのみですが、
ストーリー分岐などは特にないので問題ないでしょう。
ゲーム中のセーブ&ロードは育成パート時のメニュー画面のみですが、
戦闘パートでは中断セーブが可能となっています。
「高低差の操作」
戦闘パートは高低差のある2Dマップとなっていて、
カーソルの色と高さそれぞれ対応しています。
赤 |
高さ=0 |
オレンジ |
高さ=1 |
黄色 |
高さ=2 |
黄緑 |
高さ=3 |
緑 |
高さ=4 |
マップ上には、上記以外の色で示された
緑よりも更に高さのあるマスがありますが、
実際に昇れるのは緑の地点までとなっています。
1マス移動するのに1の移動コストを消費しますが、
高低差のあるマスを移動する場合、高低差1につき更に1の移動コストが必要です。
なお、高低差の基準値として各キャラの背の高さは一律2となっています。
例:移動を行うユニットの背の高さ分の高低差がある隣接マスに移動する場合――
(平面方向の移動コスト) |
|
(高さ方向の移動コスト) |
|
(合計移動コスト) |
1 |
+ |
2 |
= |
3 |
キャラクターの現在地より高い場所へ登る場合、
高低差3以上ある場所、つまりキャラクターの背の高さ以上の移動はできません。
逆に現在地より低い場所へ降りる場合、
登る時と同様の移動コストが掛かりますが、高低差の制限はありません。
このように、各マスの高さはカーソルを合わせた時の色で判別できるですが、
高さが2以上のマスでは実際に見える位置ではなく、
高さが1の時の場所にカーソルを合わせないとユニット選択や移動先の決定ができません。
このため、ユニットが立っている見かけの位置とは異なる場所に
カーソルを合わせなければならず、不便でした。
一応、高さが2以上のマスでは
実際のマスの位置に高さによって色が変わる新たなカーソルが出現しますが、
マウス操作に合わせて動くカーソルが2つ表示される事になるため、
非常に紛らわしいのです。
カーソルは1つだけにして、
見かけの位置のマスにカーソルを合わせると操作できるという方が
わかりやすかったでしょうね。
音楽
サウンドモードはありますが、
曲名が「〜曲目」という素っ気ない表記なのがちょっと残念。
忍者が主人公の時代物という事で、和楽器を使った和風な曲がメインです。
それ以外だと、戦闘曲などの激しい曲はロック調の曲が多いですね。
聞きやすく出来の良い曲が多いですが、その中で挙げるとすれば
SLGパートで味方フェイズの戦闘曲で琴と尺八がメインの「十一曲目」、
和楽器がメインの戦闘アニメーションのBGMで
味方攻撃時の「十三曲目」とボス攻撃時の「十四曲目」、
暗殺時の戦闘アニメーションのBGMで必殺仕事人風の「十六曲目」でしょうか。
システム
全5章仕立てで、各章はそれぞれ
昼と夜の2ターンから構成されている1日を10日間繰り返す育成SLGパートと
タクティカルSLGとなっている戦闘パートから構成されています。
「育成パート」
昼は「修行する」「稽古をつける」「寝る」、
夜は「房中術を教える」「稽古をつける」「寝る」、
計4種6つのコマンドがありますが、
このうち「寝る」は何もせずに次のターンへ進むだけのコマンドなので
実質的には3種類4コマンドとなってます。
「稽古をつける」は主人公以外誰か一人のステータスアップ。
「修行する」は主人公のステータスアップ。
ステータスには心・技・体の3つがありますが、
個別に選んで能力を上げるのではなく3つ同時に上がる仕様になっています。
「房中術を教える」は主人公以外誰か1人の熟練度(魅・淫・業)のアップですが、
上記の2つのコマンドとは異なり、独自のコマンド群を形成する調教パートとなっています。
「調教パート」
「育成パート」の中の「房中術を教える」を選択すると、このパートになります。
簡易な調教SLGなっているパートです。
コマンドには大きくわけて「開発系」「教練系」の2種類あり、
それぞれ上がるパラメーターが異なります。
(開発系は魅・淫、教練系は魅・業)
各コマンドにはそれぞれ
「優しく系」「厳しく系」「鬼畜系」の3パターンあり、
選んだパターンによってパラメーターの上がり方が異なります。
(この中では鬼畜系が最も上がりやすい)
なお、成功したコマンドは選択できなくなるため
全てのコマンドが成功すると、それ以上のパラメーターアップは不可能になります。
先に「育成SLG」と書きましたが、
パケ裏に「くのいち調教シミュレーション!」とあるように
明らかに育成SLGとしての要素よりも調教SLGとしての要素の方が充実していますし、
育成SLGか調教SLGのどちらがメインと捉えるかは悩む所です。
ですが、他の調教SLGとは異なり
調教パートで上昇したパラメーターも
他の育成パートで上昇するステータスと同じく戦闘パートに反映されるなど、
くの一の戦闘能力向上のためのセックストレーニングという側面が強いので
調教パートも育成パートの一環と捉えて広義の意味としての育成SLGと考えることにしました。
戦闘ステータスの中に育成パートの中の調教パートでしか
上がらないパラメーターがあると言えば一番わかりやすいでしょうか?
こういう複数ジャンルの境界線上にいるようなゲームは
ゲーム作りの面白さと不可思議さを感じされてくれます。
「戦闘パート」
高低差のある2Dマップ上で繰り広げられる
クウォータービュー視点のターン制タクティカルSLG。
勝利条件はボスユニットの撃破、敗北条件はパーティーの誰か1人が倒されること。
ターンオーバーによるゲームオーバーもありますが、
ターン上限が99ターンなので意識していなくても構いません。
マップ上のマス毎に「高さ」が設定されており、
隣り合うマスに2段以上高低差がある場合
低いマスから高いマスへ上る事はできませんが、
高いマスから低いマスへ下りる事は可能となっています。
ユニット毎に移動力や攻撃範囲が異なり、
味方ユニットとボスユニットは符術(必殺技)もそれぞれ異なります。
符術の発動には一定量の神気値を消費し、
PCの場合は敵ユニットを倒す事で神気値が溜まっていきます。
『淫美ノ魔刻』の特徴として、
敵ユニットには「視界」が設定されている点が挙げられます。
この視界の範囲内に味方ユニットが侵入した状態で敵ターンになると、
敵に発見・認知され、認知されたユニットへ向かって移動し攻撃を仕掛けてきます。
実際には移動前と移動後それぞれに判定があるため、
敵フェイズでの敵ユニットの移動も考慮に入れながら味方ユニットを配置する必要があります。
(ゲームジャンルは異なりますが、メタルギアシリーズや天誅シリーズのようなイメージ)
認知されたユニットが敵ユニットにどの方向から攻撃しても
命中率やダメージに違いはありませんが、
認知されていないユニットの攻撃の場合では
敵の側面から攻撃すると反撃されずに2倍のダメージを与えられる「側面攻撃」、
背面から攻撃すると一撃必殺で敵を倒せる「暗殺」が可能となります。
ただしボスユニットは暗殺不可、後ろからの攻撃は側面攻撃扱いです。
また、認知されていないユニットが主人公以外の魔刻メンバーの場合、
敵を一撃で倒せる「誘惑」も可能となります。
(敵がボスやくノ一の場合は使用不可)
射程は1〜2。誘惑で敵を倒すと神気値が2倍多く溜まります。
暗殺とは異なり、敵の向きに関係なく使用可能ですが、
暗殺は必中必殺なのに対して誘惑は確率となっており
熟練度と敵の抵抗力との差が大きいほど成功率が上がります。
失敗した場合は敵に発見・認知されてしまいます。
「SLGとしての完成度の高さは特筆物」
敵の「視界」を意識しながら戦闘を回避し
いかに効率良く敵を倒していくかが非常に面白いですし、
ゲームバランスも良く、SRPGとして非常に出来が良いものに仕上がっています。
ただし、SRPGとしての難易度は高めになっています。
一撃必殺や側面攻撃、符術といった大ダメージを与えられる攻撃が充実している反面、
パーティーの誰か1人が倒されるとゲームオーバーというキツめの敗北条件である事と
HPを回復する手段が非常に限られている割に敵が強いためです。
ザコ敵は暗殺と誘惑で一撃で倒せますが、
認知された状態で戦うと無傷で撃破というわけにはいきません。
ボスは素の能力が高い上に符術を放ってくるので
途中での余計な消耗は避けなければならないだけに、
いかに道中無駄なく敵を倒していくかが重要になってきます。
なので、やや慣れが必要かも。
「ゲームバランスの調整という難物」
個人的に残念だったのは、
パーティーの中で由姫と桃の2人が使いにくかった事でしょうか。
遠距離攻撃が可能というメリットはあるものの、
符術が弱い事と移動力が他のキャラよりも低いのが原因です。
特に移動力の低さは顕著で、
『淫美ノ魔刻』ではステージマップが広いため
移動の際に遅れが生じやすく他のキャラが歩調を合わせる必要がでてきますし、
移動力の低さのため敵の視界の外から一気に近寄り
暗殺や誘惑で仕留めるというのも効率が悪い。
たとえ認知されていない敵に攻撃するにしても
斜め後ろからの攻撃は側面攻撃扱いのため
真後ろのマスから攻撃でなければ暗殺にはなりません。
また、誘惑を使うにしても素の状態で遠距離攻撃ができるので
誘惑で遠距離攻撃を使えるようになるウマ味も少ない。
つまり、移動力の低さでゲームシステムの不利を被っているわけです。
ただ移動力を上げると今度は遠距離攻撃の使い勝手が良くなり過ぎて
別のキャラが割を食うだけに、ユニット毎の個性を出しつつ
戦闘力が均等になるようなバランス調整は難しい所ではあります。
設定・シナリオ
戦乱の嵐吹く極東の島国『葦穂』(アシホ)。
その動乱の闇の中を行く影たちがいた。
その名は『魔刻』。
彼女らの武器は“肉体”と“刃”。
色香で男を惑わし刃の錆びとする。
『魔刻』を知る人々は彼女らを恐れてこう呼ぶ。
『淫美ノ魔刻』と。
北朝と南朝が覇を争う葦穂の国。
北朝方の翡翠国の命を受けた影の部隊『魔刻』は、
諜報活動を目的として南朝の大国『黒曜国』への潜入を敢行する。
しかし、厳しい警戒態勢を前に生きて関門を通過できたのは、わずか3人だけだった。
『魔刻』の隊長・宝城充は限られた戦力で任務を遂行する為、
配下の女の子たちに禁断の術を用いさせることを決意する。
禁断の術――『淫心符』とは、敵兵を色香で誘惑し、
そこに生じた隙を狙って敵を暗殺するというものだ。
犠牲すら厭わずに進みつづける充の心中にあるものは……。
背後からの攻撃で敵を一撃で倒したり、
色仕掛けで敵を倒したりととても「忍者」らしいのが非常に良いです。
主人公が忍者で、配下はくノ一という設定を
ゲーム中にうまく取り込めており、高く評価しています。
ただ、ストーリーそのものについては
戦闘ステージがたったの5ステージしかないというボリューム不足が大きく響いており、
黒曜国に捕らわれたかつての恋人・夕霧七葉を助けるまでで
すでに全体の半分以上が終わってしまいます。
敵のボスが色々と画策していたようですが、
ストーリーの絶対的な尺の短さのためにとても駆け足になってしまいました。
主人公自身についても、その影響をモロに被っており、
最初から最後まで敵のボスに裏をかかれっぱなしで、
主人公であるにもかかわらずこれといった出番のないまま
ストーリーそのものが終わってしまうという
いい所無しの不遇キャラになってしまいました。
とはいえ、主人公の立場は指揮官兼教官といった所なので、
部下の能力向上という意味では決して役に立っていないわけではないですが……
独創性
育成パートでは育成SLGの中に調教SLGが組み込まれている点と
調教SLGのステータスも戦闘パートでしっかり反映される点でしょうか。
戦闘パートではズバリ、視界システムでしょう。
暗殺や誘惑といった一撃必殺が可能なのもこの視界システムに基づいていますし、
敵の視界と移動を考慮に入れながらいかに戦闘を戦闘を回避し、
いかに効率良く敵を倒していくかが非常に面白いと同時に
『淫美ノ魔刻』を特徴付ける最大の要素にもなっています。
メタルギアシリーズや天誅シリーズといったアクションゲームにみられるような
「不必要な戦闘を回避し、敵から隠れながら進む」というゲームシステムを
うまくSRPGに取り込んだ製作陣のセンスの良さを感じる事ができ、とても高く評価しています。
それに、これほど忍者やくノ一が忍んでいるゲームも多くありませんしね。
全般
SLGパートの純粋な完成度だけでいえば文句なしの大傑作でしょう。
敵の「視界」を意識しながら無用な戦闘を回避しつつ、
背後からの一撃死やダメージ倍増効果を駆使して
いかに敵を効率良く倒していくかが非常に面白い上に
他のタクティカルSLGやSRPGにはない
『淫美ノ魔刻』特有の戦略・戦術となっています。
自分は『ドラゴンナイト4』や『鬼畜王』といった
エロゲのRPG・SLGの名作群に比肩すると考えていますし、
それが褒め過ぎだとは思っていません。
少なくとも2008年から前10年の単位で言えば、
ステージをクリアしていくタイプのSRPGとして
これほど完成度と斬新さを兼ね備えたゲームを自分は知りません。
勿論この10年のありとあらゆるRPGやSLGを網羅したわけではありませんが、
完成度だけならともかくにしろこれほどの独創性が加味されたゲームとなると
100%存在しないと敢えて断言します。
激賞を惜しむつもりはないタイトルですが、
ボリュームという1点において致命的な欠陥を抱えています。
設定・シナリオの項目でも触れたように
戦闘ステージがたったの5ステージしかないのは残念でなりません。
繰り返しプレイを前提にしているのかもしれませんが、
それでもせめて10ステージは欲しかったですね。
(それだけあれば、幻住庵では間違いなく満点評価だったでしょう)
ステージ間のインターバルを10日間ではなく
5日間にすれば何とかなったかもしれませんが……
ただ、本作は「育成SLG(+調教SLG)+タクティカルSLG」という構成であるため
ステージ数が増えるとそれだけ調教パートで必要とされるCGや差分などが
爆発的に増えかねないという問題を抱えています。
加えて、一種のパズルを構築している戦闘システムなので、
1ステージ作るだけでも非常に労力がかかるという事を考えると
ステージ数の少なさはやむ得ないのかなという気もします。
また、主人公以外の4人の魔刻メンバーのうち
美杜以外のキャライベント絵はEDとHシーンしかなかったり、
『淫美ノ魔刻』の原画・設定集の中で本作の企画とシナリオも担当したUniさんが
「諸事情によりカット」「事情によりほとんど出番がナシに」「時間の都合でカット」
というコメントを複数残している辺り、製品版で既にキツキツなスケジュールだったようですね。
ゲーム業界の歴史を俯瞰した時の一般論として、
ゲームというのはたとえ丁寧に作り込んでいても
それが売り上げで報われるということは残念ながら決して多くありません。
むしろ報われるケースが稀有な例外とも言えるでしょう。
それを考えれば、ボリューム以外はゲームとして完璧に近い出来であった以上、
納期にあわせてボリュームの部分に目をつぶり(後から調べた限り)延期せずに発売した判断は
それはそれで良い判断なんじゃないかなと思います。
点数は9。
8か9かでかなり悩んだのですが……
SRPGとして非常に高い完成度を誇っており、
また類を見ないほど特徴的な作品ですので9にしました。
前にも書きましたが、ステージ数が多ければ多分満点だったでしょうね。
というわけで、インターハートはさっさとぷちDEVILを再結成してリメイクしてください(笑)
得点9点
関連感想文
ドラゴンナイト4(Win)
鬼畜王ランス(Win)
参考資料
UNi『淫美ノ魔刻原画・設定集』
対応OS |
Win95/98/2000/Me |
発売(開発) |
ぷちDEVIL |
発売日 |
2001年4月20日 |
価格 |
7800円(税別) |
製作責任者 |
UNi(企画、脚本) |
備考 |
CPU:Pentium166MHz以上(266MHz以上推奨)
HDD:最小インストール時約100MB+スワップ約50MB/最大 600MB(ウインドウズの入っているドライブ) UltraATA33 or UltraSCSI HDDを推奨
必要メモリ:32MB以上(64MB以上推奨)
CD-ROMドライブ:4倍速以上(推奨16倍速以上)
640×480ドット・16ビットハイカラー以上の表示が可能なディスプレイ及びビデオカード(ただし、ドライバがDirectXに正しく対応していること)
DirectSoundに正しく対応しているサウンドカード(ハードウェアミキシングの出来るものを推奨)
API:DirectX7.0以降(CD-ROMに付属)
その他:Microsoft IMA ADPCM CODECが必要(WindowsのCDに付属)
種別:18禁
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