ドラゴンナイト4は、タケルとルナの息子カケル、
そしてバーンの息子セイルが繰り広げる元気印SLGです。
ここからまた、新たなるドラゴンナイトシリーズが始まります。
ドラゴンナイト4
elf
操作性 幻住庵の感想で4度目の登場となる、ご存じ「ドラゴンナイト4」(以下「DK4」)です。 今回は各移植作のオリジナルであるPC98版ですね。 (以下、PC98版の本作を『PC98』と表記) 面クリア型のシミュレーションRPGで、全31ステージ。 ステージ間のインターバルはドラクエ・FFに代表される、街の2Dマップ内を自由に動き回るスタイルで進行します。 操作はキーボード・マウス両対応ですが、 『PS版』や『SFC版』、『Win版』に比べると操作しにくい部分があり、洗練されていない印象があります。 (以下『PS版』『SFC版』、『Win版』の「版」の表記略) 例えばクエストモード。 NPCに体当たりすると会話が発生する仕様は『SFC』と同じですが、 基本的なマップの形が共通している『SFC』よりもマップが見にくかったり、 ライムリン城では狭いエリアにNPCが密集しているため非常に歩きにくかったりします。 シミュレーションモードについても、 戦闘前の部隊配置の際に位置を確定した部隊は配置の取り消しができません。 また戦闘中でも、味方の部隊の移動の時に移動場所を選択すると、 確認の選択肢が表示される事なく移動が確定されてしまったり、 攻撃範囲内に敵部隊がいる場合で右クリックなどの操作で攻撃をキャンセルすると、 確認の選択肢が表示される事なくそのまま行動終了になったりします。 更にターン終了のコマンドとタイトル画面へ戻るコマンドが並んで配置されているので、 ターンを終了しようとしてタイトル画面に戻るコマンドを誤ってクリックしてしまう事が少なくない上に、 確認の選択肢が表示されないため戦闘をやり直さなければならなくなった事が何度かありました。 あと『SFC』よりもシミュレーションモードでの制限ターンが短いので、 『PS』や『Win』のようにターン開始時に残りターン数を表示するとか 『PS』のように制限ターンが近くなったら警告メッセージが欲しかった所ですね。 音楽 各移植版はこの『PC98』を元にアレンジしています。 『Win』でもテンポが非常に遅くなっている曲があったりしますが、 各移植版の中では『PS』が最もアレンジを施していますね。 その中で、同じシーンでも受ける印象が最も異なっていたのが、 エンディングでエトがカケルに自分の正体を明かして消え去る場面。 『PS』だけは寂しげながら爽やかな曲だったのに対し、 『PC98』では重厚で非常に物悲しい「despair」の曲が使われており、 同じシーンでも音楽1つでこうも雰囲気が変わるのかと正直驚きました。 幻住庵で度々引用している「ゲームシナリオライターの仕事」という本で 重馬敬さんへのインタビューに次のような言葉があります。
「人の情動を左右するのは音楽ですから」 (本著者注:ウソだと思う方は一度感動した海外の映画などを 音を消してご覧ください。感動は確実に減ります) |
[カケル]:どっちでもいいけど、僕は名前を聞いたんだよ 。 [黒い鎧を来た男]:な、名前!?・・えーと。 [カケル]:ふーん、エトっていうんだ。 [黒い鎧を来た来た男]:エト?・・・そ、そう、俺の名前はエ トだ。 |
「ハハハ、ほんとうにへんなやつだ。おまえ、名まえはなんていうんだ。」 「ぼくはルドルフだ。あんたは?」 「おれか。おれの名まえはいっぱいあってな。」 「えっ、『イッパイアッテナ』っていう名まえなのかい。」 「そうじゃない。『イッパイアッテナ』なんていう名まえがあるもんか。 でも、おまえがそうよびたけりゃ、それでもいい。とにかく、ししゃもは返してやる。持っていきな。」 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より |
「イッパイアッテナのおじさん、あんたもわからないねこだね。ぼくは一度あげたものは、帰してもらわないっていっただろ。 あんたがいらないっていったって、ぼくは置いていくよ。」 「ねえ、イッパイアッテナのおじさん、ごちそうしてもらえるのはうれしいけれど、あんなにこわい思いをしたのははじめてだ。 それにしても、おじさんが魔女の子分だとは知らなかった。」 P.S.ぼくは、好きな人のことは、おじさんとよばずにおにいさんってよぶことにしてる。 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より |
ついでにいっておくと、ぼくはイッパイアッテナの飼い主を、日野さんとよぶことにした。 最初は日野のおにいさんとか、日野のおじさんってよぼうと思ったんだけど、 おにいさんってよぶには、ちょっと年がいきすぎているし、だからといって、おじさんていうにはまだ若いような気がして、 それならいっそのこと、おにいさんとかおじさんっていうことばは、はぶいたほうがいいと思ったんだ。 へやの中にあるものは、かわっていなかった。ピンクのじゅうたん、つくえ、本だな、ぼく用のざぶとん……。 でも、きょうからまた、ぼくがねるはずになっているざぶとんの上に、黒いねこが一ぴき、すわって、おびえたような目で、こちらを見ている。 「おじさん、だれ?」 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。 自分のことをルドルフだといったそのねこは、びっくりして立ちあがった。 「おじさん、なんだよ。おかしなことをすると、リエちゃんをよぶぞ。」 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より |
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「ものじゃなくって、ことだって? なんだい、そりゃ。 まったく、イッパイアッテナは、いつだって、そういうふうにいうんだから。まるで、ナゾナゾおじさんだ。」 「おじさんたあ、だれのこった。おれはそんな年じゃない。おにいさんってよべ。」 「それじゃあ、ナゾナゾおにいさん。いったい、答えはなんですか。」 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より |
それに、イッパイアッテナもそうだけど、ほんとはおじさんってよばれてもいい年なのに、おじさんてよばれるのをいやがるおじさんもいる。 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。ぼくより、ずっと小さい。まだ子ねこだといってもいいくらいだ。 いくら子ねこでも、けしからんねこだ。むだんで、ぼくのざぶとんを使って、そのうえ、おじさん、だれ、とは失礼じゃないか。 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より |
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でも、きょうからまた、ぼくがねるはずになっているざぶとんの上に、黒いねこが一ぴき、すわって、おびえたような目で、こちらを見ている。 「おじさん、だれ?」 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。 「どうしたの、おじさん。おじさん、だれ?」 自分の顔を見つめられ、また、こわくなったのだろう。そのねこは、一歩しりぞきながら、そういった。 「ね、おじさん、だれ?」 その黒ねこは、もう一度いった。 どうして、ぼくが、そんなへんじをしたのか、わからない。ぼくは、 「ぼくの名まえは……、ぼくの名まえは、いっぱいあってな……。」 と答えていた。 「えっ、『イッパイアッテナ』だって? へんな名まえ。」 「おまえも、そう思うか。ぼくも、最初はそう思った。いや、ぼくは、ノラねこだから、名まえがいっぱいあるってことさ。 そこを通りがかったら、いい松の木が立ってたもんだから、ちょっとのぼってみただけだ。」 |
「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より |
機種 | PC-9801Series |
発売(開発) | elf |
発売日 | 1994年1月25日 |
価格 | 8800円(税別) |
製作責任者 | 蛭田昌人(企画・ゲームデザイン&プロデュース・シナリオ) |
備考 | 3.5"2HD 12枚組 UV21以降 要640K アナログディスプレイ 要バスマウス 種別:18禁 |