Dragon Knight4(PC-98)

ドラゴンナイト4は、タケルとルナの息子カケル、
そしてバーンの息子セイルが繰り広げる元気印SLGです。
ここからまた、新たなるドラゴンナイトシリーズが始まります。

ドラゴンナイト4

elf


操作性
幻住庵の感想で4度目の登場となる、ご存じ「ドラゴンナイト4」(以下「DK4」)です。
今回は各移植作のオリジナルであるPC-98版ですね。
(以下、PC-98版の本作を『PC98』と表記)

面クリア型のシミュレーションRPGで、全31ステージ。
ステージ間のインターバルはドラクエ・FFに代表される、
街の2Dマップ内を自由に動き回るスタイルで進行します。


操作はキーボード・マウス両対応ですが、
『PS版』『SFC版』『Win版』に比べると操作しにくい部分があり、
洗練されていない印象があります。
(以下『PS版』『SFC版』、『Win版』の「版」の表記略)

例えばクエストモード。
NPCに体当たりすると会話が発生する仕様は『SFC』と同じですが、
基本的なマップの形が共通している『SFC』よりもマップが見にくかったり、
ライムリン城では狭いエリアにNPCが密集しているため非常に歩きにくかったりします。

シミュレーションモードについても、
戦闘前の部隊配置の際に位置を確定した部隊は配置の取り消しができません。

また戦闘中でも、味方の部隊の移動の時に移動場所を選択すると、
確認の選択肢が表示される事なく移動が確定されてしまったり、
攻撃範囲内に敵部隊がいる場合で右クリックなどの操作で攻撃をキャンセルすると、
確認の選択肢が表示される事なくそのまま行動終了になったりします。

更にターン終了のコマンドとタイトル画面へ戻るコマンドが並んで配置されているので、
ターンを終了しようとしてタイトル画面に戻るコマンドを誤ってクリックしてしまう事が少なくない上に、
確認の選択肢が表示されないため戦闘をやり直さなければならなくなった事が何度かありました。

あと『SFC』よりもシミュレーションモードでの制限ターンが短いので、
『PS』や『Win』のようにターン開始時に残りターン数を表示するとか
『PS』のように制限ターンが近くなったら警告メッセージが欲しかった所ですね。


音楽
各移植版はこの『PC98』を元にアレンジしています。
『Win』でもテンポが非常に遅くなっている曲があったりしますが、
各移植版の中では『PS』が最もアレンジを施していますね。

その中で、同じシーンでも受ける印象が最も異なっていたのが、
エンディングでエトがカケルに自分の正体を明かして消え去る場面。

『PS』だけは寂しげながら爽やかな曲だったのに対し、
『PC98』では重厚で非常に物悲しい「despair」の曲が使われており、
同じシーンでも音楽1つでこうも雰囲気が変わるのかと正直驚きました。

幻住庵で度々引用している「ゲームシナリオライターの仕事」という本で
重馬敬さんへのインタビューに次のような言葉があります。

「人の情動を左右するのは音楽ですから」
(本著者注:ウソだと思う方は一度感動した海外の映画などを
音を消してご覧ください。感動は確実に減ります)

図らずも、この言葉を実感した次第です。 システム 他の「DK4」と同様、 クエストモードとシミュレーションモードを交互に繰り返してゲームが進行していきます。 シミュレーションモードのステージ数は全部で31ステージ。 システム面に関しては『SFC』とほぼ同一なので、 そちらの感想と併せて読んでいただけるとよりわかりやすいのではないかと思います。 シミュレーションモードはシミュレーションRPGとなっています。 戦闘はヘックスマップ上のユニットを動かしていくターン制で、 ステージごとのターン数制限はありますが、出撃部隊数制限といったものはありません。 勝利条件は敵の全滅または目的先の街を占領、ラストバトルのみルシフォンの撃破。 敗北条件はカケル、セイル、エト、ナターシャ、マルレーネのうち誰か1人が倒される、 もしくはターンオーバーとなっています。 ユニットはリーダーと8人の兵隊の計9名で構成され、その編成数がそのまま体力と攻撃力になる大戦略型。 「体力=攻撃力」に加えて攻撃力偏重なバランスなので、先制攻撃を仕掛ける側が圧倒的に有利な仕様になっています。 ユニットの兵種は剣士隊、戦斧隊、魔法隊など計10種類で、それぞれ射程や移動力に差があります。 そのほかのゲームバランスについての問題については、基本的に『SFC』と共通なのでここでは省略。 大きな違いとしては、種以外では敵部隊を撃破したユニットしかステータスアップしない、 制限ターンが短い点などが挙げられます。 特に制限ターンについては『SFC』に比べると非常に短く設定されています。 ステージによっては20ターン近く差がある場合もあり、 最初のうちは『SFC』と同じ感覚で種集めをしていたら、ターンオーバーになった事が少なくありませんでした。 設定・シナリオ 遠い遠い未来の世界、人類は新しい文明のあり方を見つけだしていた。 彼らは神族や魔族の介入なしに、自分たちの力だけで繁栄を続けていたのだ。 そんな遠い未来の物語………。 この未来の魔界の王ミナクスは、魔族による人間世界の支配を夢見ていたが、 神族の厳しい監視によって、なかなか行動を起こせずにいた。 そんな時、彼は次女イノの密告によって、 長女マノと部下である四天王の一人、ルシフォンが密通している事を知る。 怒った彼は、ルシフォンを次元の狭間へと閉じ込めてしまった。 それから3000年……。 ミナクスは、神族に忘れ去られた存在であるルシフォンを使って、 かつて魔界の王ディードを倒した神と人間の子「ヤマト・タケル」を抹殺し、 人間界へ干渉しようと行動を開始した。 その頃人間界では、ヤマト・タケルに息子カケルが生まれていた。 カケルはすくすく育ち、父親によく似た元気一杯のやんちゃ坊主になった。 カケルが15歳になったある日、 タケルの元にソニアの街に住んでいる戦友バーンから一通の手紙が届いた。 「正体不明の男が自らドラゴンナイトのを名乗り、世界を戦火を巻き込もうとしている。 その男を倒すために協力してほしい……。」 タケルはこれを機会にカケルを旅立たせることにした。 カケルは期待で胸を膨らませ、冒険の旅へと出発した……。 テキストは細かい誤字脱字、幾つかの箇所で「ライムリン」を「レイモンド」と取り違えている明らかなミス、 2007年には倫理的に問題とされた発言、ゲームシステムの変更に伴う一部テキストの変更などを除き、 ほぼ『Win』のものと共通しています。 とはいえそれでも細かく見ていくと、所々でテキストが変わっている箇所がありますね。 筆者が確認した範囲だと、パンドラ関連で異なる部分が多かったように思えます。 まあこれは『PC98』だと踊り子の衣装はシーボーズの時だけだったのに対し、 『Win』ではずっと踊り子の衣装だったというのも少なからず影響しているようですけど。 「DK4」のストーリーそのものについては、 『PS』や『SFC』、『Win』で散々に語っているので、今更書くような事は多くないのですが、 敢えて挙げるならばストーリー進行によるユニット数の増加とゲームバランスの兼ね合いが非常にうまい点でしょうか。 ユニット間の性能差の問題はあるものの、序盤を除けば大抵の場合、各街ごとに1人、2人ずつ仲間になっていき、 途中でパーティーが急に増えたりするような事はないですし、 ゲーム前半の方がとてもキツイといった事もなく、難易度曲線の曲がり方の完成度の高さは素晴らしいと思います。 細かい部分ではあるのですが、良いユーザビリティを備えたものは透明といわれるように、 あまりにも自然過ぎて、非常に気付きにくくもあります。 (悪い所はすぐわかるものなのですが・笑) 「DK4」に限らず、そのような自然さを備えているあたりが、 名作が名作たる所以なのかもしれませんね。 それにしても、もう何度となく同じストーリーを見ている筈なのに、 この『PC98』でも笑わせて楽しませてくれました。本当に飽きが来ないんですよ。 よほど相性が良いのでしょうね。 独創性 「DK4」そのものは既に3種類の感想文をアップしているので、 どうもこの項目についても書き尽くした感があります。 それでも、『PC98』について思うことがあるので幾つか。 「製作期間と容量の圧縮」 「DK4」の中心製作者である蛭田昌人というゲームクリエイターの天才性は 主に2つの柱によって支えられていると考えているのですが、 その2つの柱がもっとも色濃く反映されたゲームが「DK4」だと思っています。 1つはゲームシナリオの構築力の高さ。 繰り返す情報と繰り返さない情報の取捨選択の上手さが際立っており 更に台詞や会話といった文字情報のみならず、アイテム欄等システム構成を含めて利用する点でも 豊かな発想と広い視野をもっている方だと思います。 そしてもう1つが常に労力以上の成果を上げようとする工夫がうまい点です。 ゲームシナリオの構築能力の素晴らしさは『PS』でも言及したので、 ここではこちらについて思うことを書いてみることにします。 「DK4」で言うと、周回プレイをストーリーの中に組み込むことにより 製作側の労力は増やさずにステージ数をほぼ倍に増やしています。 つまり製作陣は16ステージしか作っていないにも関わらず 実際プレイヤーには31ステージも遊ばせているわけです。 当たり前ですが、シミュレーションRPGでもパズルでもシューティングでも 15ステージ作ったら15ステージ分、40ステージなら40ステージ分を プレイヤーに遊ばせるというのが普通です。 タイムスリップをネタにして全く同じステージを繰り返させると言うのは まさにコペルニクス的転回・コロンブスの卵な発想でしょう。 悪く言えば、制作上の手抜きを、ストーリー上のトリックにまで昇華させたと言えますが。 ちなみに95年にスーパーファミコン発売のフロントミッションは30ステージなのですが、 対してパソコンで93年発売の「ファーランドストーリー」は15ステージ、 続編の「アーク王の遠征」も14ステージです。ディスクの枚数は1と遠征ともに3.5インチ2HD4枚組。 PSに移植している『四つの封印』では1と2のセットにして発売しています。 家庭用ゲーム機のソフトメーカーとパソコンのソフトメーカーでは製作力が大きく違うので その差を補うためにファーランドストーリーは2つをセットにしてPS移植を行いました。 加えて、ステージが増えればそれだけステージ間のインターバルの回数も増えてしまいます。 (エロゲの場合は特に)増えた分イベントも増やさなければいけませんし、 それだけ巨大なイベントグラフィックも増える等 フロッピーではディスクの数が膨大な数になってしまい、あまり現実的ではありません。 製作上の諸問題を自身の才気で補い コンシュマー並のステージ数をポンっと実現してしまったのは、 まさに天才が天才たる証明と言えるでしょう。 ただ裏を返すと、記憶媒体の容量が増えて容量にそれほど気を使う必要がなくなってくると、 限られた中でやりくりする事に長けるという能力は腕を発揮する機会がなくなってしまいます。 つまり蛭田の才能は片翼をもがれた状況になってしまうわけで、 Win時代になってから蛭田がPC98時代ほどの存在感を示さなかった理由の一端は、 ここにあるような気もいたします。 「FDを全て入れ替えさせたにも関わらず、まだ折り返し地点」 あと98版限定の独創性というか、面白いなと思ったのは フロッピーディスクの入れ替えという当り前過ぎる「動作」そのものすら 2周目(エト編)の存在を隠す煙幕になっている点です。 フロッピーがたくさん残っているならまだしも リンク先の『ドラナイ4(PC-98版)ディスク変遷表』を見てもらえればわかると思うのですが 一周目の最後の街であるライムリン城までにディスクLの他11枚は使い切っているわけです。 常識的に考えれば、ラストバトル直前までにほぼ全てのフロッピーを使ったにも関わらず、 実はまだゲーム全体の半分なんて考えるはずがありませんよね。 しかも様々なゲームでフロッピーの入れ替えを行った PCゲームのベテランユーザーほど気がつき難い盲点になってしまいます。 これにストーリー自体の構成の巧妙さが加わるのですから リアルタイムでプレイした人で気がついた人はほとんどいなかったのではないでしょうか。 エルフから「DK4」の半年前に発売された「ワーズワース」でも 同一のダンジョンを往復させるという形で、「DK4」と同じ様な事をやっていたのですが 往路が終わった段階ではフロッピーは半分残っていました。 他にもワーズワースでは往復でダンジョンの形が多少変わっているのに対し 戦闘ステージをそっくりそのまま流用したと言う点、 オープニングでネタそのものをバラすという大胆な伏線の張り方など ワーズワースの経験を元にしたのか、後発の「DK4」ではより洗練されていますね。 しかし、これは媒体がCDの『PS』、DVDの『Win』はおろか ロムカセットの『SFC』ですら再現できない要素なわけで。 『スペースハリアー』の時にも書きましたが、 メディアが変わっただけで持っていた面白さや凄みが泡沫のように消えてしまう。 この「DK4」においてもコンピューターゲームと言うものが持つ、 宿命的な儚さというものを感じずにはいられませんでした。 「『ルドルフとイッパイアッテナ』の影響?」 エトがレイモンド王国を覆う黒い霧からカケルとセイルを連れ出してから、カケルがエトに名前を尋ねるシーンは、 エトの「えーと」という呟きをカケルが“エト”という名前だと誤解するという展開ですが、 これってもしかして「ルドルフとイッパイアッテナ」(以下「ルドルフ」)の影響なのかなーと。 (このあたりは他のバージョンも同じですので、以下『PC98』で話を進めます) とはいえ「ルドルフ」は第1巻の単行本が1987年発行、 続編の「ルドルフ ともだち ひとりだち」が1988年発行、アニメも1991年放映で、 1994年発売の『PC98』とは時期に開きがあります。 このためそれほど関係ないのかなと思ったりもしたものの、 「DK4」の「“おじさん”の多用」や「“おじさん”の否定」、「“おじさん、誰?”のセリフ」は、 「ルドルフ」にもあるので、やはり「ルドルフ」なのかなーと。 (「DK4」で「色々だ」というセリフも、「ルドルフ」を元にした?) またこれら「“おじさん”の多用」や「“おじさん”の否定」、「“おじさん、誰?”のセリフ」は、 「DK4」ほど多くはないにしても『ワーズワース』にも見られ、『ワーズワース』も「ルドルフ」の影響があるのかも。 ●“おじさん”の多用 「DK4」は主人公のカケルを筆頭に「おじさん」という言葉を多用しています。 まずカケルのセリフで言うと―― カケル以外だと、セイルが「タケルおじさん」、あるいはエトを「おじさん」と呼んだり、 ジーナにも「商人のおじさん」というセリフがあります。 「ルドルフ」で挙げると、「ルドルフ」の最初の頃は、 主人公のルドルフがイッパイアッテナを「イッパイアッテナのおじさん」と呼んでいました。 またルドルフの「おじさん」と「おにいさん」の呼び分け、 リエちゃん宅にいる黒い子ネコにルドルフが「おじさん」と呼ばれるといったあたりもそうですね。
「イッパイアッテナのおじさん、あんたもわからないねこだね。ぼくは一度あげたものは、帰してもらわないっていっただろ。
あんたがいらないっていったって、ぼくは置いていくよ。」


「ねえ、イッパイアッテナのおじさん、ごちそうしてもらえるのはうれしいけれど、あんなにこわい思いをしたのははじめてだ。
それにしても、おじさんが魔女の子分だとは知らなかった。」


P.S.ぼくは、好きな人のことは、おじさんとよばずにおにいさんってよぶことにしてる。
「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より
 ついでにいっておくと、ぼくはイッパイアッテナの飼い主を、日野さんとよぶことにした。
最初は日野のおにいさんとか、日野のおじさんってよぼうと思ったんだけど、
おにいさんってよぶには、ちょっと年がいきすぎているし、だからといって、おじさんていうにはまだ若いような気がして、
それならいっそのこと、おにいさんとかおじさんっていうことばは、はぶいたほうがいいと思ったんだ。


 へやの中にあるものは、かわっていなかった。ピンクのじゅうたん、つくえ、本だな、ぼく用のざぶとん……。
 でも、きょうからまた、ぼくがねるはずになっているざぶとんの上に、黒いねこが一ぴき、すわって、おびえたような目で、こちらを見ている。
「おじさん、だれ?」
 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。


 自分のことをルドルフだといったそのねこは、びっくりして立ちあがった。
「おじさん、なんだよ。おかしなことをすると、リエちゃんをよぶぞ。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より
“おじさん”の否定
[カケル]:はあはあ・・・ねえ、おじさんは誰?
[黒い鎧を来た〔ママ〕男]:私はおじさんではない、おにーさんだ

(中略)
[セイル]:ねえ、おじさん。
[エト]:おにーさんだ。
[リリナール]:おじさん、私を誘ってもついていかないわ
よ。

[エト]:私はおじさんではない、おにーさんだ。

〔2回目〕
[リリナール]:私、知らないおじさんと話しちゃいけない
って言われてたんだわ・・・きゃあきゃあっ!!

[エト]:・・・。
[エト]:だから・・・私はおじさんではない。
[ヘレネ]:おじさん、私の姉のレアを・・・あなた達の仲
間にしてあげてください。
[エト]:レアを仲間にする事は大歓迎だが・・・私はおじ
さんではない。

カケルとセイルの時は「おじさん」呼ばわりの否定に加えて、 「おにーさん」に訂正させる「DK4」のエト。 「ルドルフ」では、イッパイアッテナが「おじさん」を「おにいさん」に訂正させ、 ルドルフは「おじさんてよばれるのをいやがるおじさんもいる」と述べていながら、 リエちゃん宅にいる黒い子ネコに「おじさん」呼ばわりされると内心怒っています。
「ものじゃなくって、ことだって? なんだい、そりゃ。
まったく、イッパイアッテナは、いつだって、そういうふうにいうんだから。まるで、ナゾナゾおじさんだ。」
「おじさんたあ、だれのこった。おれはそんな年じゃない。おにいさんってよべ。」
「それじゃあ、ナゾナゾおにいさん。いったい、答えはなんですか。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ」より
 それに、イッパイアッテナもそうだけど、ほんとはおじさんってよばれてもいい年なのに、おじさんてよばれるのをいやがるおじさんもいる。

 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。ぼくより、ずっと小さい。まだ子ねこだといってもいいくらいだ。
いくら子ねこでも、けしからんねこだ。むだんで、ぼくのざぶとんを使って、そのうえ、おじさん、だれ、とは失礼じゃないか。

「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より
“おじさん、誰?”のセリフ 「DK4」で“おじさん、誰?”のセリフは、 初対面のエトに名前を聞こうとしたカケル以外にも、エト初登場時のセイルのセリフ、 ストーリー途中でカケルがドン・カポネやガリバンに会った時のシーンですね。
[黒い鎧を来た来た〔ママ〕男]:カケルっ!!セイル!!
[カケル]:え!?
[黒い鎧を来た来た〔ママ〕男]:こっちだ!!東に行くんだ!!
[セイル]:お、おじさん・・・誰?
[カケル]:わかったあ!!・・・おじさんがルシフォンで
しょ?

[黒い鎧を来た来た〔ママ〕男]:ち、違うっ!!いいから東に逃げるん
だっ!!


[カケル]:はあはあ・・・ねえ、おじさんは誰?
[黒い鎧を来た〔ママ〕男]:私はおじさんではない、おにーさんだ

[ドン・カポネ]:なんだ、貴様は?・・・俺は金なんぞ持
ってないぜ、取れるもんなら取ってみな!!

[カケル]:お金なんかいらないよ・・・それよりおじさん
は誰?

[ドン・カポネ]:俺か?・・・俺はこの街の元締、ドン・
カポネだ。

[ガリバン]:ふうふう・・・ここまで大砲を引きずってく
るのは大変だったぞい。

[カケル]:おじさんは誰?
[ガリバン]:よくぞ聞いてくれた・・・私はミシエルの街
で大砲と共に生まれ育った、ガリバンという者だぞい。

「ルドルフ」で“おじさん、誰?”のセリフというと、リエちゃん宅にいる黒い子ネコですね。 都合3回ルドルフに「おじさん、だれ?」と尋ねています。
 でも、きょうからまた、ぼくがねるはずになっているざぶとんの上に、黒いねこが一ぴき、すわって、おびえたような目で、こちらを見ている。
「おじさん、だれ?」
 これはぼくがいったのではない。その黒いねこがいったのだ。


「どうしたの、おじさん。おじさん、だれ?」
 自分の顔を見つめられ、また、こわくなったのだろう。そのねこは、一歩しりぞきながら、そういった。


「ね、おじさん、だれ?」
 その黒ねこは、もう一度いった。
 どうして、ぼくが、そんなへんじをしたのか、わからない。ぼくは、
「ぼくの名まえは……、ぼくの名まえは、いっぱいあってな……。」
と答えていた。
「えっ、『イッパイアッテナ』だって? へんな名まえ。」
「おまえも、そう思うか。ぼくも、最初はそう思った。いや、ぼくは、ノラねこだから、名まえがいっぱいあるってことさ。
そこを通りがかったら、いい松の木が立ってたもんだから、ちょっとのぼってみただけだ。」

「児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち」より
「DK4」でルシフォンを倒したあと、エトが正体を明かして消え去るという展開は、 「ルドルフ」でルドルフがリエちゃん宅にいる黒い子ネコの前から正体を隠したまま立ち去る展開をなぞったのかもしれません。 全般 「DK4」の感想文はこれで4度目になりますが 常に感想文への飢餓感を覚え、書いても書いても書きたりなさを感じ、 ゲームシステム等の違いを差し引いてもオリジナル、移植2つ、リメイクで、 それぞれ違うことを書かされるほど鮮烈な印象を受けたゲームですね。 何度もプレイしても飽きが来ないテンポの良さもさることながら、 知識を増やしてプレイする度に新しい発見がある万華鏡のようなゲームです。 出来の悪いゲームが反面教師として、名作の良い点を教えてくれる事は非常に多いのですが 出来が良さに加えて様々な事を教えてくれるゲームはそう多くはありません。 「DK4」に込められた独創性・天才性の煌きは エロゲのみならず90年代のパソコンゲーム全体の中でも屈指なのではないでしょうか。 1992年当時パソコンゲーム製作者であった飯島健男が「ゲーム業界白書」で 「エルフがナンバーワンメーカーになることだって不可能じゃない」と吐き捨て、 毎日新聞に連載された「ゲームの大学」でエルフのゲームを題材にしてアダルトゲームに一目置いたのも、 このような蛭田昌人の輝きがあってこそだったではないかと。 点数は10をつけることにしました。 何百時間とまでは遊んだタイトルではありませんし 自分にとってPC-98そのものがPSシリーズやファミコンシリーズ、ウィンドウズに比べると縁遠い存在です。 ですが、アダルトゲームの中で最初に10をつけるタイトルはこれしか考えられなかったのも確かです。 天才・蛭田昌人さんの最高傑作であり、幻住庵のアダルトゲームの感想においても 頂点の位置を占めるに相応しいのは、この『ドラゴンナイト4』以外にありえないと思っています。 得点10点 オマケ ドラゴンナイト4(PC98) - ディスク変遷表 ドラゴンナイト4シリーズ 兵種紹介 関連感想文 ドラゴンナイト4(SFC) ドラゴンナイト4(PS) ドラゴンナイト4(Win) スペースハリアー(PS2) ドラゴンナイツグロリアス(PS) ファーランドストーリー 四つの封印(PS) 関連書籍 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフとイッパイアッテナ』講談社 1987年 斉藤洋『児童文学創作シリーズ ルドルフ ともだち ひとりだち』講談社 1988年 飯島健男『ゲーム業界白書』アスキー 1992年 平林久和、赤尾晃一『ゲームの大学』メディアファクトリー 1996年
機種 PC-9801Series
発売(開発) elf
発売日 1994年1月25日
価格 8800円(税別)
製作責任者 蛭田昌人(企画・ゲームデザイン&プロデュース・シナリオ)
備考 3.5"2HD 12枚組
UV21以降
要640K
アナログディスプレイ
要バスマウス
種別:18禁

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