MELTYLANCER 〜銀河少女警察2086〜

ストーリー性を重視した、
新しいタイプの育成シミュレーション!

メルティランサー
〜銀河少女警察2086〜

機種 プレイステーション
発売(開発) イマジニア(テンキー
発売日 1996年3月22日
価格 5800円(税抜)
備考 プレイヤー 1人
メモリーカード 1ブロック
マウス対応


操作性 経営SLGの要素を加えた「卒業」タイプの育成SLG。 つまり主人公が教師・教官役で、ヒロイン達を生徒役としてパラメーターを弄くる形。 パラメーターによるエンディングが非常に充実しているのも本家「卒業」の通りです。 ゲームの期間は最長1年間で、発生時期が日付けで固定されているイベントと イベント進行の速度により発生時期が変化するタイプのイベントが混在しています。 CGモードやサウンドモードは装備していますが、 タイトル画面からではなくゲーム中のコンフィグ内にあり、どれも順送り方式となっています。 音楽 サウンドモードで曲に番号しかついておらず、具体的な曲名がわからないのがちょっと残念。 様々なジャンルの曲を幅広くこなしている印象です。 曲そのものについては『Re-inforce』の方が洗練されていますが、 キャラクターテーマに限れば本作の方が曲の特徴がはっきりしていて区別がつきやすいですね。 全体的には可もなく不可もなくといった所ですが、この中ではメルティランサー出動のテーマでしょうか。 続編の『Re-inforce』と比べると、テーマソングの2曲がやけに垢抜けていないように感じます。 テンキーの『メルティランサー』シリーズの共通OHP「メルティランサーの世界」に、 2002年12月1日付けで「メルティランサー ニュース」に紹介されている、 『メルティランサー』の原型という「超越美少女戦記 ビューティフルランサーズ」の名残がこの頃はまだあるのかもしれません。 (それにしても「超越美少女戦記 ビューティフルランサーズ」というタイトル名がスゲエ……) システム ゲームの期間は最長1年間。 期限までに全てのイベント任務をクリアできなかった場合はバッドEDとなります。 基本的には週始めのミーティングモードと 月曜日から週末まで一日毎に各キャラの行動を選択するスケジュールモードから 構成された1週間を繰り返すことでゲームが進行していきます。 初期状態だとランサーはシルビィ、アンジェラ、サクヤの3名ですが、 イベントやストーリー進行と共に最大6名まで増えていきます。 ミーティングモードでは 主としてランサー誰か1人を呼び出して会話した後に そのキャラの余暇シュケジュールの設定を行います。 余暇スケジュールは「休養」「読書」「運動」「精神鍛練」「模擬戦闘」「捜査実習」の6つ。 HPなどが回復する休養以外はステータスが上がるコマンドで、それぞれ上がるステータスが異なります。 また、ミーティングモードで会話したランサーは「熱意」「魅力」のステータスが上昇します。 スケジュールモードでのコマンドは 「待機任務」「パトロール」「休暇」の3つ。 パトロールは3日間、休暇は2日間継続して行動します。 待機任務の場合はランサーの状態と任務内容によって最大3日間継続します。 基本的には1日毎に各キャラのスケジュールを選択していきますが、 任務が継続中だったりパトロール中や休暇中の場合は新たな行動を選択することができません。 なお、任務やパトロールで失敗するなどして組織評価が0になったり、 パトロールで治安度が0になった地区が発生したりするとゲームオーバーになります。 「戦闘システム」 パトロール時やイベントの際に戦闘が発生する場合があります。 戦闘パートは最大6対6で繰り広げられるクォータービュー視点のリアルタイム多人数格闘戦。 要するに、キャラクターが2頭身で画面がスクロールしない『ファイナルファイト』。 本作では全キャラオート行動となっており、 プレイヤー操作は ×ボタンで通常/高速モードの切り替え、 △ボタンで画面下部のHPゲージからバトル中のキャラへラインの表示。 コマンド操作として 「指揮官」の指定(パーティー全体の陣形や行動パターンが変化、ランサーが単独の場合は無効) 「逮捕」(成功すると残りHPに関係なく敵を倒せる、主要敵キャラは逮捕不可) 「撤退」(パトロール中の戦闘だと治安度の低下、イベント戦闘だと任務の失敗) 基本的には撤退や全滅して戦闘敗北になってもそのままゲームが進行しますが、 特定のイベント戦に限り戦闘敗北した場合はゲームオーバーとなります。 敵との戦闘バランスといったものは特に問題ないのですが、 敵も味方も縦横無尽に動き回るため 1対2や1対3程度のパトロール時の戦闘ならともかく、 イベントバトルのように敵味方共にユニット数が多いと 両軍入り乱れてのゴチャゴチャバトルになりやすく、 HPメーターの減りぐらいでしか戦況が把握できなくなります。 (高速モードにしていると尚更) 一応△ボタンを押せば HPゲージからバトル中のキャラへラインの表示されますが、 敵も含めた全ユニットのラインが同時に表示されるため ユニット数が多い戦闘ではやっぱり役に立ちません。 もうちょっと、どうにかならなかったんでしょうか。 「オート操作が多く癖強し」 本作はオートバトルとなっている戦闘パート以外でも オート操作の部分が多く、総じてクセが強いです。 例えばミーティングモードの場合、 余暇スケジュールの選択はミーティングで呼び出したキャラしかできず、 他のキャラはオートで行動が決定されます。 スケジュールモードの場合だと、 待機任務のキャラクターが複数いる場合でも プレイヤーが任務を直接選択できるのは1キャラのみ。 他のキャラは残りの任務の中からオートで選択するため 勝手に苦手な任務を選んで任務失敗に陥るというケースが少なくありません。 とはいえ、前者は複数人パーティーですのでそれぞれに能力の偏りがあっても十分対応できますし、 後者についてもパトロールや休暇を選択して待機任務のキャラの人数を少なくしたり 選択する任務とキャラを吟味して他のキャラが成功しやすい任務が残るようにすれば かなりの程度で対処し切れるので、バランスブレイカーになっているというわけではないですけど。 どういうわけか、こういうことは記憶に残りやすいんですよね。 「『卒業』に、ストーリーを乗っけた弊害も…」 そのほか不便な点として、イベント任務の消化が速過ぎると 年越しする前に最後のイベント任務が発生してしてしまいます。 早い時期にゲームが終了すると 特定のED条件(主にクリスマス)が満たせなくなりやすいですし、 「緊急」の表示あるイベント任務は放置しておくと 1日毎に組織評価値が下がっていくのが非常に厄介です。 一応、組織評価値は0にさえならなければ構わないので 評価値が高ければ大した問題ではないのですが、 せっかく上がった数値がどんどん下がっていくのは やはり面白くない光景です。 設定・シナリオ 2086年……、地球人類は科学技術の急速発展と精神的成熟を認められ、 銀河連邦政府より連邦加盟要請を受けるまでに至っていた。 喜び勇んで申し出を受けた地球政府であったが、 彼らは、その時点では『銀河連邦加盟による保護惑星指定の解除』という 連邦条約中の一文がどういう意味を持っているのか、深く考えてはいなかった……。 人類が銀河連邦に加盟したその日…… 地球は、交易や移住を求めて地球周辺にワープアウトしてきた数千隻の宇宙船に包囲されてしまうことになった。 『保護惑星指定』が解除されてしまったことによって、 今まで厳しく禁止されていた『地球文明に対する各種の干渉』が公認されてしまったのである……。 それからわずか一週間のうちに地球の人口は、異星からの来訪者を受け入れることによって約0.5%も増加してしまった。 幸い、異星人たちが同時に持ち込んでくれた各種オーバーテクノロジーにより、食糧問題等で悩む心配はなくなったが、 新たな異邦人の来訪は、地球人類に少なからず不安と混乱を与えていた……。 そんな中、銀河連邦政府によって任命された特殊公安任務担当官達を乗せた小型宇宙船が、地球上の各重要都市に到着しつつあった。 様々な能力を持った特殊公安任務担当官達……。 地球への移民計画の進行と文化交流の護り手となるべく地球に派遣された彼女らは、『メルティランサー』と呼ばれた……。 イースタンメトロポリス(EMP)に配属されたランサー達が、EMPを舞台に活躍する約1年間のお話です。 主人公はランサー達の専任補佐官で、彼女達ををサポートする役回りとなってます。 もともとメルティランサーシリーズはノリが軽いことに加え、 『Re-inforce』の主人公・ランディがランサー達に振り回される役だったのに対し 本作の補佐官はおバカ発言も多くてボケ役も兼ねているため、輪を掛けてテンションが高いです。 ミーティングでの会話イベントは本作が一番面白かったですね。 「話が飛躍し過ぎ」 多少細かい事になりますが、ストーリーやシナリオに対しての不満を1つ。 それは『メルティランサー』でラスボスにあたるラヴェンヌが 仕組んだ陰謀の規模があまりにも大き過ぎる点です。 単に規模が大きいからダメということではなく、 影響を及ぼす範囲があまりにも大き過ぎて 辺境の現地警察に過ぎない主人公達が関われる範囲を 遙かに通り越している点が問題なんです。 具体的には、未知の超兵器を用いて銀河連邦政府に解体を迫るというクーデターで、 その過程で太陽系に展開している銀河連邦軍第7艦隊のウィルスによる制圧と レティクル星系の消滅という事件が発生します。 ですが、とんでもない大事件+差し迫った事態なのは理解できるものの 会話(テキスト)のみで進行していくせいか、 危機的状況という実感が湧きにくいんですよ。 まず、作中銀河連邦政府は直接的には登場しませんし、 銀河連邦軍第7艦隊はゲーム後半ぐらいになって初めてその名が出てきます。 レティクル星系に至っては、消滅したという話が出た時が初出です。 地球が直接的な被害を被っているわけではないので 主人公達からみても直接的な関わりがないですし、 プレイヤーにとってはどれも馴染みのない存在。 正直、雲を掴むような感じで、いまいちピンときません。 銀河連邦政府はともかく、 銀河連邦軍第7艦隊については艦隊の威容や艦隊の司令官が登場する、 あるいは艦隊の隊員と会ったりするようなことがあれば違ったかもしれませんが、 宇宙警察ならまだしも一都市の一警察機構に過ぎないEMP分隊では 艦隊が地球に寄港するぐらいのことがないと立場上無理でしょう。 レティクル星系の件は、そもそもやり過ぎだと思います。 登場済みのキャラがレティクル星系にいる、 誰かの故郷だという絡ませ方もできないこともないのですが…… 既知のキャラが死んだりすると話が非常に暗くなるので それまでの本作の雰囲気からは逸脱してしまいますし。難しい所です。 独創性 独特のノリの軽さを持つSFな世界観と 『プリメ』『卒業』タイプの育成SLGとしては ストーリー性を前面に押し出している点でしょうか。 ゲームシステムについては、元々『卒業』に関わった面子の何人かが 1995年にPC−98用ソフトとして発売したゲームだけあって 『卒業』からの強い影響を受けています。 ですがオート操作の部分が多く、クセの強い仕様へと変化しています。 しかし『卒業』のシステムで 「完成されたエリート警察官(スーパーエリート含む)」を扱うのはやや無理があります。 元々、育成SLGのスタート地点というのは 無垢な精霊をプリンセスに仕立てる、落ちこぼれを矯正するってな具合ですからね。 結果としてエリートを大幅に劣化させなければ見れないEDが多数ということに(笑 全般 『卒業』シリーズの流れを汲むゲームの1つで、 パラメーターにより結婚EDを初めとした膨大なEDが発生する辺り 『卒業』から直系の後継ソフトともいえるでしょう。 クセの強いゲームシステムがネックで、細かい部分で気になった所は多いです。 ただパラメーターを上げて依頼をこなしていくのは、やっぱり面白いんですよね。 シリーズの中でも随一を誇る特有のノリの軽さも気に入っています。 ちなみに本作と続編の『Re-inforce』を比べた場合、 ゲームシステムの操作のしやすさや細かいイベントの充実ぶりなどから、 『Re』の方に軍配が上がると評価しています。 なお、現在ProjectEGGでPC-98版とサントラがダウンロード販売されています。 得点点 関連感想文 メルティランサー Re-inforce(PS) メルティランサー THE 3rd PLANET(PS)

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