魔法使いの♀弟子

この物語は、魔法使いの弟子フューフューが仲間達と一緒に、
波乱万丈で素敵にのんきな冒険を繰り広げる、ほんわかファンタジーRPGです。

魔法使いの♀弟子

deeps


操作性
各章の冒頭で指定されるクエストをこなす事でストーリーが進行するタイプのRPG。
クエストの数は全部で30ほどあります。

「魔法使いの♀弟子」というタイトル名ですが、ゲーテのバラーデによるデュカス作曲、
管弦楽のためのスケルツォ「魔法使いの弟子」(ウィキペディアの解説)とは無関係です。
そして当然の事ながら、デュカスの「魔法使いの弟子」をBGMに使用している、
ディズニーのアニメ映画「ファンタジア」とも無関係です。

もっとも、劇中で主人公のフューフューが、
「ホウキに命を与えて水汲みさせるなんてコト、わたしにはできないもの」と呟くシーンがあるので、
制作陣が上記2作を全く知らない、あるいは全然意識していないという事はないでしょうけどね。


「操作など」
テキスト表示は基本的に画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み進める、
オーソドックスなADVの形で進行しますが、
傍白やナレーションはサウンドノベルやビジュアルノベルのような全画面形式で表示されます。

ちなみに文章の表示形態という意味において、
幻住庵の感想文の中で一番近いのは『ドラゴンナイツグロリアス』になりますね。

読み返し機能はありますが、メッセージスキップは全スキップのみ。
メッセージスキップはメッセージウィンドウ上のスキップボタンをクリックする以外にも
Enterキーを押し続けたり、Jキーでメッセージスキップを行う事ができます。

選択肢と文字表示が全画面の時はセーブ不可となっています。
CG閲覧・シーン回想・サウンドモードといった機能はありますが、
ゲーム開始直後では表示されておらず、ゲーム進行に応じて解放されていきます。
またゲーム中の操作や戦闘システムを解説する、チュートリアル機能が用意されています。


音楽
陽気で明るい曲が多いです。
この中で挙げるとすれば通常戦闘曲「こっち来ないで」、ダンジョン曲「ちょっとだけドロボーさん」でしょうか。
どちらもどこか間の抜けた雰囲気で、あまり戦闘曲・ダンジョン曲っぽくない曲だったので、とても印象に残っています。

また「こっち来ないで」という曲名もそうですが、
スネアドラムスーザフォンでリズムを刻む、マーチングバンドっぽい曲調なのは、
後述する戦闘システムで後列にいた敵が中列や前列に移動して迫ってくるイメージなのかも。

あとタイトル画面のBGM「真理への接触」が、
『ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜』の「Remembrance」っぽいような。
まあ音楽担当が全く別の人ですので、他人のそら似でしょう。


システム
主人公の師匠・クリムトを中心とした様々な人達から色々なクエストを受け、
そのクエストをこなしていくことでストーリーが進行してきます。

クエストの規模はマチマチ。
画面下部のメッセージウィンドウや全画面形式で表示される文章を読み進めるだけで事実上終わるものから、
複数のダンジョンをクリアしなければならないものまであり、クエストに失敗してもストーリーが進行するものもあります。


ワールドマップはドラクエに代表されるフィールドマップ上を動き回るタイプ。
最初はクリムト城とエコーダーの街しか表示されてませんが、クエストやイベントで街やダンジョンが増えていきます。
ダンジョンはWizタイプの3Dダンジョンで、オートマッピング機能付き。

エンカウントについては、ダンジョンもワールドマップもランダムエンカウントとなっています。
ワールドマップのエンカウント率は低いですが、ダンジョンでのエンカウント率は高め。
なお、ワールドマップで街道の上を移動している時は戦闘が発生しません。


「戦闘」
戦闘は最大3対3で繰り広げられるドラクエ風のバトルで、主人公以外はオート行動。
敵は前列・中列・後列に1体ずつ配置され、
戦闘中に前の列が空いている場合は敵が前へ移動する事があります。

戦闘の進行はターン制ではなく、攻撃やアイテムの使用、逃走といった
主人公の行動に必要な時間のみが経過する半リアルタイム制。
行動に必要な時間は画面右下のタイムゲージの量で表示されます。

主人公の攻撃は魔法に対応した文字をキーボードから直接入力していく形です。
それ以外の入力方法(コマンド一覧から選択など)は一切存在していません。

魔法の基本は「T.効果内容」+「U.数値指定」+「V.投射」。
Tは唱える魔法の種類の指定する文字で、GやKといった子音に対応。
Uは威力を指定する文字で、AやEといった母音に対応。
Vは魔法の対象を指定する文字で、0から5までの数字に対応。
(自分で言うのもなんですが、文字で説明しても
どういうゲームシステムなのか皆目見当がつかないと思います……)


基本的は強力な魔法ほど発動に必要な時間がかかり、
複数の魔法を唱える時はTとUを交互に繰り返し、最後にVを付けます。
Vは敵の位置に合わせないとミスになり、詠唱中に敵が位置を移動した場合もミスになります。

具体的には、例えば「GA3」と入力した場合。
「G」は電撃の言葉で、上記のIの分類に属します。
「A」は数値指定1の言葉で、Uの分類。最後の「3」は遠魔法投射の言葉で、Vに該当。
つまり「GA3」は、破壊力1の電撃を後列にいる敵に当てる呪文、という事になります。

「GA3」の場合は3文字ですが、
「GAHEVUBI2」のように一度に最大9文字まで入力する事ができます。

この場合はそれぞれ
「GA(威力1の電撃の呪文)」、「HE(威力2の風の呪文)」、
「VU(威力5の死の呪文)」、「BI(威力3の打砕の呪文)」、
「2(中魔法投射の言葉)」。

最初の4つ、つまり「電撃」と「風」と「死」と「打砕」が組み合わさった魔法を、
中列にいる敵に向かって放つという事になります。
魔法の組み合わせ方によっては、効果が倍増したり半減したりします。

魔法の入力で最後にVがないと、魔法は自動的に無効化されます。
また「GHA3」のようにIを連続で入力した場合は、
最初の「G」が無効化されてしまいます。


通常は魔法詠唱の際に毎回キー入力が必要ですが、
あらかじめ「コーデックス」に呪文の組み合わせを登録しておく事で、
キー入力を省略する事ができます。

また「前回の詠唱魔法」のコマンドを選択すると、
主人公が1つ前の行動の時と同じ魔法をキー入力無しで詠唱する事ができます。

魔法の使用にはMPを消費するため、戦闘にMPがなくなると攻撃できなくなります。
初期状態だと使用できる魔法は限られていますが、
ストーリー進行や特定のイベントを消化する事によって新たに習得していきます。

TとUとVはそれぞれ単独で入力しても効果がない上に、
Vに該当するキーを押すとたとえ魔法が発動しなくても、
詠唱モードになってしまうので、注意が必要です。


「最大の難点は戦闘システム」
『魔法使いの♀弟子』最大の難点は、ズバリこの戦闘システムです。

端的に問題を言ってしまえば、魔法の言葉が30種類程度存在するのですが
それらは対応した全てのキーボードのキーから直接入力するしかない、という事です。

一応チュートリアルによる説明はあるものの、戦闘システムそのものが特殊な仕様である事に加えて、
魔法の言葉が30種類もあって、それを全て別々の文字に対応させているため、
使用するキーが多くなり過ぎて、非常にややこしいのです。

なにしろ――


「T.効果内容」は21種類の子音、「U.数値指定」は5種類の母音、
 「V.投射」は0から5までの6種類の数字の中からそれぞれ選択する
「U.数値指定」を威力の弱い順に並べた場合、
 その並びは「A→I→U→E→O」のあいうえお順ではなく
「A→E→I→O→U」のアルファベット順になっている
「V.投射」には味方を選択するものもあるため、
 入力を誤ると敵に回復魔法を唱えてしまったり、
 味方に攻撃魔法を放ってしまったりする事がある
ストーリー進行や特定のイベント消化によって
 使用できる魔法の言葉が増えていくため、
 どの魔法を習得したかを覚えておく必要がある
―ーとまあこんな感じで、 記憶しておいた方が良い事柄がどうも多過ぎになってしまいました。 一応マニュアルに対応表が載っていますし、 習得した効果内容の魔法はステータス画面の一覧に表示されてその効力も確認できる、 コーデックスや「前回の詠唱魔法」でキー入力を省略する事も可能です。 しかし習得した数値指定や投射の魔法は、ステータス画面の一覧に表示されないため、 戦闘で使用する以外に効力の確認方法がありません。 筆者ははメモ書きしておかないとダメでしたね。 「ゲームバランスの調整そのものも甘め」 このほかゲームバランスについては、 序盤が最大の難所で、序盤以降はそれほどでもないという傾向にあります。 具体的には2番目のクエスト、それもダンジョンでの難易度が極端に高いのです。 序盤が最大の難所になっているのは、 クエスト終了後にクリアボーナスとしてHP・MPが増える。 各種イベントによってより新しい魔法を次々覚えてゆく。 最初のクエスト二つと最後ののクエスト二つ以外は必ず複数人パーティー。 後々の方が戦闘で全滅しても一定の確率でクリムト城に帰還するアイテムや 戦闘から逃走できる確率をアップするアイテムを入手しやすい等の要素もありますが…… 最大の要因は敵のエンカウント、 つまりモンスターの出現パターンに一切変化がない事でしょう。 結果として、1人パーティーで進行し、 上記で挙げた要素の恩恵を受けられないゲーム序盤が、 割りを食う形で最大の難所になってしまっているのです。 序盤は戦闘で敵が1体のみとか、強い敵が出てこないといった、 エンカウント調節を施して欲しかったですね。 設定・シナリオ 「フューフュー」こと 魔法使いの卵であるドジでキュートなクルリコーンのルフュールフューは、 生命の大魔法使いのレン・エメス・クリムト・オッカムのお弟子さんです。 師匠のクリムトに密かに恋焦がれつつ、毎日魔法の修行に励む日々を送っています。 師匠であるクリムトはとある最終目的を抱いており、 その実現と自らの魔法実験の為に様々な無理難題を フューフューに押し付けてくるのです。 実験機器を揃えて来〜〜いッ! 古代世界の知識を入手してくるのだ〜〜ッ! 重金属が食べたい! …などなど。 今日も西へ東へ駆け回るフューフュー…… でもフューフューは、それがちっとも苦痛ではありません。 クリムト様に恋焦がれているフューフューですから、 例えどんな無理難題であっても愛する師匠の要望を叶える為、 今日も西へ東へ駆け回るのです。 基本的にはクリムトを中心に様々な人達からの クエストを受けることでストーリーが進行していきます。 細かい事は独創性の項目で後述しますが、非常にテンションが高く、 ブラックなパロディやカリカチュア・皮肉が満載なのが特徴です。 各クエストは基本的に独立したシナリオとなっており、 短編連作やオムニバス形式のような形でストーリーが展開していくことになります。 こういう展開も嫌いではないですし、台詞などの作りこみは非常に丁寧で、 個々のシナリオのテンポも良くいなど、かなり面白いのですが、 各シナリオの繋がりが弱すぎたのか、 ゲーム進行の経過やストーリー全体としての話の終わりが見えにくく、 OPからEDまでの起承転結としてはダラダラ続いているように感じる時があったのが難点。 一応ボスキャラにあたるようなキャラもいなくはないのですが、 ゲーム中盤ぐらいには倒してしまうのでゲーム進行の指標にはなりにくいのです。 せめて「何かを完成させよう!」「コレコレを自力でこなすのが最終試験」といった フューフュー自身の大目標があれば、全体の途中経過がわかりやすかったのではないかと思います。 ほかにも、最後のシナリオでクリムトの旧友にしてライバルというキャラが登場して そのままクリムトとの死闘を繰り広げる事になるですが、 何の前触れのなく登場する上に最後のシナリオだけがあまりの急展開になっているのがちょっと不満。 短編連作やオムニバス形式のような形でストーリーが進行する、 余程のことがない限りフューフューとクリムトの関係が進展しそうにない、 それまでの登場キャラの中でクリムトと互角に戦える相手は誰一人いないという辺りを見ると 話を締めるのにかなり無理をする必要があったのかもしれませんが…… それでも、クリムトが宿敵として何回も名前をあげていたり、 途中のエピソードで何かしらの登場があったりすれば(古の大魔術師チョースケの復活とかw) 唐突感はかなり薄まっただろうとは思います。 いずれにしても、エピソード毎の関連性が弱過ぎて、 OPからEDまでといったストーリー全体の起承転結にやや問題を抱えていたと思います。 エピソード個々の完成度は高いだけに惜しいところですね。 独創性 やはり戦闘システムでしょう。 独創性に関して言えばこれは相当凄いと思います。 独創性ばかりが先行し過ぎて、プレイヤーという人間が遊ぶ事を忘れている感もありますが…… 『魔法使いの♀弟子』の戦闘システムは、キーボードをフルに使う仕様なので、 この呪文はどのキーに対応しているのかが非常に覚えにくいのです。 自分は紙にメモ書きして横に置いておかないとダメでした。 「多摩豊の教え、再び」 この戦闘システム、 パソゲーである以上パソコンに標準装備されているキーボードを ゲーム中にしっかりと利用しよう!という発想は素晴らしいと思いますが、 完成度があまり追いつかなかったのが残念です。 キーボードはマウスやコンシューマーのゲームパッドに比べると キーやボタンの数が格段に多いだけに、うまくゲームシステムに取り込むのは キーの数が多い分だけ難しいということなのでしょう。 再びコンピュータゲームデザイン教本より故・多摩豊さんの言葉を引用することになるのですが (『ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜』で紹介した、ポインティング・デヴァイス云々の直前の文章!)
一般的にいって、コンピュータゲームの操作は
〈目的の行為をより少ない動作でこなせる〉ことをよしとする。
部隊に対する命令を与えることを考えた場合、
大メニューから中メニュー、そして小メニューを選んでいって目的の行動を探し出すよりも、
たとえばキーボードをひとつ押すとか、
すでに表示されているアイコンをクリックするとかのほうがラクだということである。
とはいえ、プレイヤーが覚えなければいけないことが多いようではいけない。
部隊に対する命令が二十種類もあって、
それをキーボードのキーひとつひとつに割り振るようなスタイルは、
結局プレイヤーにキー配列と命令の関係を覚えることを要求してしまう。
これはあまりよい方法とはいえない。
と述べています。 『魔法使いの♀弟子』も「あまり良い方法とはいえない」事を 地で行く形になってしまいました。 「テンション激高、ブラックなパロディ満載」 全体的な世界観を含め、登場キャラのテンションが高いです。 クリムトへの物凄いノロケを披露してくれるフューフューを始め、 おやつ代わりに燃えさかる石炭を頬張り お茶代わりの煮え滾る石油や沸騰している水銀で喉を潤し 風呂代わりに溶鉱窯に張った溶岩のように溶けた金属の中でくつろぐクリムト。 フューフューの使い魔だが、口が悪く主のフューフューにもタメ口で喋るくりむー。 直轄領・ブルジョワブルグで 庭先にスフィンクス、モアイ、大仏、自由の女神などが鎮座し、 塔にはこいのぼりがはためき、屋根にはシャチホコが据え置かれている タージマハルそっくりのブルジョワ城に住み、 「金だ金だ! 金で解決だ!」と叫ぶのが口癖のブルジョワ家当主・ブルジョワ卿。 拾い物を集めて「雑加工」を施し、「雑なもの」にしてから「雑な店」で売る、 雑なる商人ゴンゾー&ハギー等々。 固有の名前を持つキャラクターだけでなく、 敵モンスターやイベントでもなかなか凄いものがあります。 戦闘中に「マインカンプ!」「サードライヒ!」 「反シオニズム!」「ノドン!」(他、多数)と叫ぶ ヒトデ独裁者、ヒトデ総書記、ヒトデ大佐という 一般モンスターがいたりするのは序の口。 ブルジョワ卿初登場時のイベントで、 フューフューに依頼品リストを見せた時の会話。
【ブルジョワ卿】
「『ヒトラーのしっぽ』を
 手に入れてくるのだ!」
【フューフュー】
「ひとらーって、何ですか?
 しっぽっていうからには、動物かしら?」
【ブルジョワ卿】
「いや、人間の名前らしい!」
【くりむー】
「人間にしっぽが生えてんのか?」
【ブルジョワ卿】
「先日読んだ『総帥閣下の野望』という
 書物に、その存在が記されていたのだ。
 詳細は皆目わからん!
 それが何者なのか、
 はたまた実在するや否やもな!」
【くりむー】
「自信満々で寝言を言うなよ。
 詳細が皆目わからねえもんなんか
 探しようがねえじゃねえか」
【フューフュー】
「そ、そうです💦」
【ブルジョワ卿】
「そんなときこそ、金だ!
 金だ金だ、金で解決だ!」
【ブルジョワ卿】
「『あそこでもドア』を探してくるのだ!」
【くりむー】
「んー。それって、あれか?
 行きたいところにどこでも通じるって
 不思議な扉か?」
【ブルジョワ卿】
「おーう、ノ! ノノノノ!
 そんなものは欲しくない!」
【ブルジョワ卿】
「『あそこでもドア』とは、ヒマを
 もておましているとき、ちとあそこにでも、
 という場所へと通じる不思議な扉だ!」
【くりむー】
「行きたいところにどこでも通じる
 ってのと、それがどう違うんだよ?」
【ブルジョワ卿】
「その違いを調べるのも報酬のうちだ!
 金だ金だ! 金で解決だ!」
「ドリフ城タイムトライアル」という章で登場する 偉大な魔術師チョースケの遺産「八時のオルゴール」なるマジックアイテムは ゼンマイを巻くと呪文を奏でるのですが、その呪文の文句がコレ。
ピ…… ピ…… ピ…… ポーン
ハ チジダ ヨ……
ゼー イン
シューゴ……
これはチュートリアルでのくりむーのセリフ。
【くりむー】
「『パイナルパンタジー』とかなんとかいう
 RPGのシリーズがあるだろ?
 略してパイパンな(笑)。
 あれの戦闘をイメージしてくんな」
【くりむー】
「おっとっと。実在の作品とは関係ねえから。
 野暮な突っ込みはやめてくれよ(笑)」
そして、ダンジョン「廃図書館」で本棚を調べた時のフューフューとくりむーの会話。
【くりむー】
「何か面白い本はねえか?」
【フューフュー】
「そうねえ……
『スーパーマオリブラザーズ』っていうご本があるわ」
【くりむー】
「ほほう。やっぱりアレか?
 帽子にオーバーオールの、ヒゲ兄弟か?」
【フューフュー】
「ううん。そじゃないみたい。
 ニュージーランド先住民の兄弟がエミューに乗って、
 白人の流刑者たちと闘う……って、
 あらすじが書いてあるわ」
【くりむー】
「スーパーマオリブラザーズねえ……
 んー。初耳な言葉が多くって、よくわかんねえな💦」
【フューフュー】
「わたしも💦」
【くりむー】
「何か面白い本はねえか?」
【フューフュー】
「そうねえ……
『メタルギア・ワダアキコ』っていうご本があるわ」
【くりむー】
「ほほう。どんな内容だ?」
【フューフュー】
「敵地に潜入した女工作員が、
 敵兵を片端から殴り殺しながら進んでいく、
 バイオレンス・タクティカル・エスピオナー小説……ですって。
 女スナイパーの狙撃などものともせずにのしのし前進。
 戦車を軽々ひっくり返し、
 ハインドDは『どタマかちわったろかい!』
 怒声いっぱつで撃墜……」
【くりむー】
「なるほど、怪獣小説か。
 面白そうじゃねえか。持って帰ろうぜ、その本」
【フューフュー】
「いやよ。こんな殺伐としたご本💦」
【くりむー】
「なんでえ。つまらねえな」
【くりむー】
「何か面白い本はねえか?」
【フューフュー】
「そうねえ……
『金大中少年の事件簿』っていうご本があるわ。
 これならそんなに傷んでないから、読めるかも」
【くりむー】
「誰だ? キンダイチュ少年ってのは?」
【フューフュー】
「さあ??? 探偵さんみたいだけど……?」
【くりむー】
「なるほど。ミステリー小説ってわけだな」
【フューフュー】
「拉致……KCIA……大統領……
 難しい言葉が多くて、よくわからないわ」
【くりむー】
「何か面白い本はねえか?」
【フューフュー】
「そうねえ……
『のけもの姫』ってご本があるわ。童話みたいね」
【くりむー】
「ほう。どんな姫さんの話なんだ?」
【フューフュー】
「製鉄集団と戦う、山犬に育てられたお姫さまの話みたい」
【くりむー】
「そんなの、童話じゃねえだろ💦」
ナドナド。 それにしてもキンダイチュ少年って……(苦笑 全般 小さいシナリオを繰り返す事でストーリーが進行する構成は好みですし、 サブイベントの充実振りやストーリーの進行度に合わせてのセリフパターンの多さといった 作り込みの細やかさには目を見張るものがあるのが魅力です。 非常にテンションの高いキャラクターや世界観、戦闘システムの独創性の高さ等、 開発者の気合が迸った渾身の作品と言えるのではないでしょうか。 が、戦闘バランスの調整が甘く、難易度曲線にもやや難があり、 さらに大欠点として戦闘システムがややこしくわかりにくいのという問題を抱えています。 RPGとしてはつたなさが残る部分が散見するのは御愛嬌かもしれません。 点数は悩みました。 結局はスーパーマオリブラザーズを筆頭にした ブラックなパロディの数々に脳をかなりヤられたので8にしました。 RPGとしての完成度はあまり高いと言えませんが、 自分としては非常に気に入っているゲームです。 それにこういう当時の世相や実在の人物をダイレクトに反映するような ブラックなパロディを行うエロゲーって実はかなり少ないですしね。 個人的にこういうアングラ的というかサブカル的な空気が好きなもので、 90年代はまま見たのですが、00年代以降はめっきりなのが残念です。 得点点 しかし、いかりや長介のパロディである魔術師チョースケを、途中だけでなく ラスボスとして流用すれば、クリムトに勝っちゃいそうな迫力あるぞ!って書いたものの、 2008年の段階だと、チョースケの復活は少しシャレにならないネタになっちゃってますね(汗 ゲームの発売当時は荒井注(発売一ヶ月前にご逝去)以外はご存命だったのですが…… いやはや、時の流れは早い物です。 関連感想文 ドラゴンナイツグロリアス(PS) Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) 参考資料 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー 1990年
対応OS Win95/98
発売(開発) deeps(ダークナイト)
発売日 2000年3月10日
価格 8800円(税別)
製作責任者 トータスKEN(プロデューサー)
嘘屋 佐々木酒人(企画・原案、ゲームシステム、シナリオ)
国上知弘(ディレクター、システムパーツ)
ヤノッチ・ロリスキー(ディレクター)
備考 ジャンル:ファンタジーRPG
CPU:Pentium133MHz以上
(Pentium200MHz以上推奨)
メモリ:32MB以上
(64MB以上推奨)
ハードディスク:最小インストール 空き容量約90MB
(最大インストール 空き容量約165MB)
ディスプレイ:640×480ドット以上、HighColor以上表示可能で、2MB以上容量が あるもの
※2D表示がより高速であるものが望ましい
CD-ROMドライブ:2倍速以上
(4倍速以上推奨)
音源ボード:Windowsで正常に動作しているもの
外部入力装置:キーボード及び、マウスに類するポインタ入力装置
種別:18禁

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