Nails 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜

Jamブランドの総力を結集した新世代ファンタジー大作!!
ネイルズ
〜Beginning of Your "Heart Beat"〜

Jam


操作性
レベルアップやステータスアップがないWizタイプ(3Dダンジョン型)のRPG。
そういう風に形容するのが一番わかりやすいゲームです。

ただ、ダンジョンといっても専ら野外、
背景が3Dポリゴンで描画したフル画面の一枚絵で、移動すると背景が切り替わる、
移動では方向に対応した矢印をクリックするなどを踏まえると、「MYST」に近い部分が多いですね。

操作はマウスオンリー。
画面はフルスクリーン、ウィンドウの両方を選べますが、
ウィンドウモードでは『SEEK』や『絶滅キング』と同じく、バックグラウンドに壁紙が表示されます。

CGモード、シーン回想、サウンドモードといったものは実装。
シーン回想はHシーン以外のイベントシーンも閲覧でます。
メッセージ表示に関しては読み返し機能はなく、メッセージスキップについても全スキップのみとなっています。


「多摩豊の教え」
操作性は、はっきり言って悪いです。

操作がマウス専用でキーボード非対応であることがまず1つ。
これ自体はまだ構わないのですが……

データボタンやステータスボタンを押すと、ゲーム画面の外側に(つまりディスプレイの端側に)、
データウィンドウやステータスウィンドウがポップアップする仕様のために、
コマンドを決定したり情報を確認したりする都度、マウスポインターを左右に大きく動かす必要が出てくるのです。

ダンジョン内の移動も画面上に表示される方角ボタンをクリックしなければなりならないので、
これもこれで結構面倒なのですが、それ以上に最悪の形で発露したのが戦闘パートです。

戦闘は基本的にドラクエ風のターン制コマンド選択式バトルなのですが、
キャラクターの行動を選択するコマンド一覧のウィンドウと攻撃対象を選ぶウィンドウがバラバラに存在しているため、
ウィンドウの初期配置だとクリックが面倒臭い事この上ないのです。

どれくらいヒドいかと言えば、戦闘中に敵を攻撃するにしろ回復魔法を唱えるにしろ、
何か行動する際に「行動」「対象」「決定確認」という3手順を踏む必要があり、
1キャラにつき最低でも3クリックしなければならないのに、
クリックの都度ディスプレイ上を右へ左へまた右へと、
マウスポインターを左右に大きく動かさなければならないためです。

戦闘画面の模式図は以下の通り。


『ネイルズ』の戦闘画面の模式図
P1P2P3P4は味方アイコン E1E2は敵アイコン
※パーティー全員がE1を通常攻撃する場合
@ P1の行動選択
  • 画面左の行動ウインドウから「攻撃」をクリック
  • 画面右のバトルウインドウからE1をクリック
  • 左クリックが「Yes」、右クリックが「No」で対象の確認
  • A P2P3P4でも同じ操作を繰り返す
    B 最後に確認の「はい/いいえ」の選択肢
    「いいえ」を選択すると、P1の行動選択からやり直し
    これがパーティーの人数が1人や2人の時ならまだしも、3人・4人になってくると次第に煩わしくなってきます。 それがランダムエンカウントで戦闘が何度も発生するのだから堪りません。 一応、行動一覧のウィンドウと対象を選ぶウィンドウをドラッグして近付ければ マウスを左右に大きく動かす必要はなくなりはしますが、 そうすると今度はバストアップや敵イラストが見にくくなっちゃうんですよね(苦笑 操作が同じくマウスオンリーだったStudio e.go!『IZUMO』『メンアットワーク!2』では、 攻撃対象を選ぶウィンドウが行動一覧のウィンドウを上書きする形で表示しており、 『ネイルズ』のようにマウスを大きく左右に動かす手間をかける必要はありませんでした。 まあ『ネイルズ』とStudio e.go!のゲームでは、Studio e.go!の方が後発ですが、 どっちにしろ表示をもっと工夫して欲しかったと思います。 ゲーム画面がせめて640×480などのサイズでプレイできれば…… ちなみにゲームクリエイターの故・多摩豊さんは、 その著作「コンピュータゲームデザイン教本」の中で次のように述べています。
    ポインティング・デヴァイスとしてのマウスはかなり便利な装置である。
    しかし、始終これを動かしてクリックを繰り返すようなゲーム作りもあまりよろしくない。
    マウスはたまに、それもちょっと動かしてクリックするというような使い方がいちばん向いている。
    キャラクターやユニットの移動をすべてマウスで指示させる方式は最良とはいえないのである。

    「コンピュータゲームデザイン教本」より
    『ネイルズ』はまさに、その「あまりよろしくない」例を体言してしまった形です。 音楽 オーケストラ調の壮大な曲が多いです。 全体としてレベルが高い良い曲が多いと思います。ゲームの雰囲気にも合っていますし。 この中では壮大な調子のタイトル曲「Main Title」でしょうか。 システム ゲームの期間は14日間。 通常の一日の流れは以下の感じです。
    探索ポイントとパーティーメンバーの決定 探索 仲間との会話イベント 翌日へ
    このパターンを繰り返す事でゲームが進行していきます。 探索ポイントでは基本的に ランダムエンカウントになっている3D視点のダンジョンをクリアしていきます。 オートマッピング機能付き。 移動が他のWizタイプのRPGと異なり、 視点が常に北向きで固定されています。 このため矢印の上下左右でそれぞれ東西南北へ移動し、 南に移動しても画面は北向きのままとなっています。 主人公を含めパーティーにいるキャラクターには 1日の行動力にあたるワークポイントがそれぞれ設定されており、 移動と会話以外の全ての行動はワークポイントを消費します。 戦闘中に全キャラのワークポイントが0になった場合や 全キャラのワークポイントが0の時に移動を行った場合はゲームオーバーとなります。 戦闘パートはコマンド選択式のターン制となっており、 主人公のHPが0になるとゲームオーバー。 各キャラには固有の特殊能力があり、 敵を複数体攻撃できるものや回復、移動中に使用するものもあります。 全体を通してRPGとしての難度は低め。 レベルアップやステータスアップといった要素はないですし、 必殺技を使用する際にはHPを消耗するものの 戦闘終了後にはHPが全回復しますし、敵もそう強くありません。 せいぜい「眠り」の状態異常(一定ターンコマンド入力不可、攻撃をくらうと目を覚ます)を 連発してくる敵が非常にウザったいぐらいです。 戦闘中に必殺技を乱発して自滅しなければ大丈夫でしょう。 設定・シナリオ アルティア王国の中心であるアルタミナ城で 剣術指南を勤める男、ジャムロック(主人公、名前変更可)。 彼は国で一、二を競う凄腕の剣士であり、数年前は王国騎士団に所属をしていたのだが、 今は思う処あって弟子達に剣術を教えながら暮らしている。 ジャムロックは時々思い出す…… 5年前の忌まわしき事件を…… 故郷であるザウルスライド村が爪の民の襲撃を受け、村人全員を、家族を、 そして恋人だったティムティマーヤを失ったことを…… そして何も出来なかった自分を…… いつもの剣術道場からの帰り道、 ジャムロックは怪しい男達に囲まれていた一人の少女を助ける。 彼女はミンウィという自分の名前以外の全ての記憶を失っていた。 次の日顔見知りの占い師にミンウィを会わせると、 その服装と装飾品からしてザインハッド神殿の巫女ではないかという事と、 彼女の記憶は何者かによって封印されているという事が解った。 そして神殿の高位神官ならば封印を解けるかもしれないという事も。 しかし、いつの間にかジャムロックは、 神殿の巫女ミンウィの誘拐犯として指名手配されていたのであった。 神殿に行き、彼女の記憶を取り戻せば疑いを晴らせるに違いない。 ジャムロックはアルタミナ城下町内に張られている警備網を潜り抜け、 ミンウィと共に神殿へと馬を走らせた。 ミンウィと一緒に行動するうちに、 今まで忘れていた安らぎの様なものを感じ取るジャムロック。 彼女の微笑みがそうさせるのかもしれない。 道中色々なことが起きたが、無事ザインハッド神殿へと辿り着いた二人。 占い師の言ったとおりミンウィは、 国王と同等の力を持つ王立神殿司祭者の第一継承権を持った巫女であった。 しかし、高位神官の治療により記憶が持ったミンウィは、 記憶を失った理由も、ジャムロックに助けられたことも覚えてはいなかったのである。 事件は一軒解決したかのようにみえたが、依然として謎は残ったままである……。 だがその晩ミンウィは、 ジャムロックの目の前で仮面を被った爪の民によって誘拐されてしまう。 彼女はその直前にジャムロックの事を思い出す。 高位神官の話によると、 爪の民の一部が崇拝する邪神教の儀式の生け贄にするため、ミンウィを誘拐するらしい。 彼女の血を邪神に捧げ、何か事を起こすつもりのようだ。儀式はおそらく次の満月の夜。 もうティムティマーヤを失った時のような思いをしたくない。 そうして、ミンウィを救い出すためのジャムロックの冒険が始まったのである! 主人公が道中で集った仲間達と共にメインヒロイン・ミンウィを助けるお話です。 冒険や捜索ばかりしているので筋以外に説明することもないのですが、 もっと内容を要約すると昔の女を選ぶか今の女を選ぶかという話(笑 イベント中にシナリオが細かく分岐する選択肢が多いのが特徴で、 こういう選択肢の多さは好きですね。 独創性 先に「WizタイプのRPG」と書きましたが、 本作も『ガングレイブ』『メンアットワーク!』と並んで これはRPGなのかと尋ねられると答えに窮する悩ましいゲームの1つです。 何故こんなことを書くかというと、 本作にはレベルやステータスアップの要素がないためです。 そのため堀井雄二さんの 「『自分のキャラクターの成長』の有無がRPGとADVをわける数少ない決定的な要素」 という言葉を借りれば、『ネイルズ』はRPGではなくADVという分類になるからです。 また、ゲーム中の「マニュアル補足」で 「このゲームは基本的にはコマンド選択式のアドベンチャーゲームです」と表記しており、 当時の制作陣は本作を、基本的にADVとして捉えていたようです。 加えて背景が3Dポリゴンで描画されている所を見ると、 元々は「MYST」あたりががモデルなのかもしれませんね。 ただ、2008年3月末までストーンヘッズのOHPでやっていた 旧作特売フェアの中で『ネイルズ』の解説では、 「ファンタジー&RPGというストーンヘッズ的にはチャレンジブルな作品!」 「ジャンル:ファンタジックアドベンチャー」という異なる2つの表記がありました。 手持ちの資料にある情報をまとめると次のようになります。
    『ネイルズ』のマニュアル補足 このゲームは基本的にはコマンド選択式のアドベンチャーゲームです
    旧作特売フェアでの『ネイルズ』の解説 ファンタジー&RPGというストーンヘッズ的にはチャレンジブルな作品!
    ジャンル:ファンタジックアドベンチャー
    じゅげむ 1998年2月号 悪の潜む街を次々巡る、愛と冒険のRPG!
    Jamブランドの大作RPGがついに登場
    ファンタジェンヌ総集編 '98上半期編 お手軽路線Jamが一転して放つ本格AVG!
    AVG
    PC-CUPID BOOKS11 電脳美少女必勝ガイド5 ジャンル:ADVENTURE
    ゲームは恋愛シミュレーション的要素を含むRPG。
    PCエンジェル '98年8月号増刊 攻略王4 RPG
    レベル100になる本 美少女編 JAM初のRPG
    パソコンパラダイス総集編21 ジャンル:アドベンチャー
    パソコンパラダイス総集編22
    BESTゲームノベルスSERIES ネイルズ Beginning of your"Heart Beat" いまひとりの剣士が冒険の海へと乗り出す。
    超大作ファンタジーADV、堂々の小説化。

    本書の原作である「Nails」は、超大作ファンタジーADVとして大きな話題を呼んだ。
    Nails 中古の価格 - ゲーム博物館(仮) ジャンル ADV/アドベンチャー
    資料によってADVなのかRPGなのか、分類がマチマチ。 中でも「PC-CUPID BOOKS11 電脳美少女必勝ガイド5」に至っては、 『ネイルズ』の記事は「ADVENTURE」でまとめられたページにあるにも関わらず、 「ゲームは恋愛シミュレーション的要素を含むRPG」と攻略記事本文では紹介しています。 このように、当初から分類に困る作品であったことは間違いないようです。 それに『ネイルズ』って、堀井発言に従えばADVではあるのですが 剣と魔法のファンタジーという世界観も含め、 「ランダムエンカウントの戦闘があり、画面クリックによる探索がない、MYST」よりも 「レベルアップやステータスアップがない、Wiz」と 説明した方がわかりやすいですし、実際そっちに近いんですよ(笑 毎度の事ながらこういう複数ジャンルの境界線上にいるようなゲームは テレビゲーム作りの面白さと不可思議さを感じされてくれて強く印象に残ります。 全般 『ネイルズ』というと、 ジャンルの境界線上にいる独創性と、操作性の悪さが際立つゲームです。 操作性というのは「慣れ」で徐々に問題を問題と感じなくなる傾向があるだけに 総体としては決して悪いゲームではないどころか、中々よいゲームだと思うのですが…… まぁ「慣れ」があると言っても、あくまで「慣れ」なだけに、時間を置いてプレイし直すと、 その操作性の悪さに愕然となるというオチがつく事が多いのですけどね。 この『ネイルズ』の操作性の悪さは、 操作がマウス専用にも関わらず、何かを決定・選択するためにクリックする度に マウスを大きく動かさなければいけない作りなっている部分に端を発するのですが。 基本的な操作回りやコマンド配置の仕様は、 『SEEK』や『絶滅キング』といったストーンヘッズ系ブランドのゲームと共通しているわけで。 『SEEK』などでは大きな問題のなかった、 「決定」を行う回数が多くないため大した問題ではなかったのが、 RPGっぽい別のゲームを作ったら、こんなに不便な操作周りに化けてしまったというのは 製作陣も製作末期まで全く想定していなかった問題だったのかもしれませんね。 もっとも、1996年には既にPILから「堕落の国のアンジー」が発売されているので、 この辺りは個人的にももう少し調べる必要がありそうですが。 調教SLGからRPG的なものにゲームジャンルが変わっただけで、 感じる不便さが段違いに大きくなってしまう。 マウスやキーボードといったインターフェイスを考慮した、 画面構成やゲームデザインをしなければならない辺りに、 テレビゲーム作りの難しさと面白さがあるのでしょう。 得点点 オマケ ネイルズのメモ 関連感想文 絶滅キング ――世紀末淫乱狂想曲――(Win) ガングレイブ(Win) メンアットワーク!(Win) メンアットワーク!2 〜ハンターアカデミーへようこそ〜(Win) IZUMO(Win) 参考資料 多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー 1990年 堀井雄二『虹色ディップスイッチ』ビジネス・アスキー 1990年 『じゅげむ 1998年2月号』リクルート 1998年 『ファンタジェンヌ総集編 '98上半期編』普遊舎 1998年 編著/メガストア編集部+ヘッドルーム『PC-CUPID BOOKS11 電脳美少女必勝ガイド5』コアマガジン 1998年 『PCエンジェル '98年8月号増刊 攻略王4』オデッセウス 1998年 『ゲームラボ別冊 レベル100になる本 美少女編』三才ブックス 1998年 編/ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編21』メディアックス 1999年 編/ピーズサイテック『パソコンパラダイス総集編22』メディアックス 2000年 元木涼『BESTゲームノベルスSERIES ネイルズ Beginning of your"Heart Beat"』KKベストセラーズ 1998年
    対応OS Win95
    発売(開発) Jam
    発売日 1997年11月14日
    価格 8500円(税別)
    製作責任者 田所広成(制作総指揮)
    篠崎雄一郎(企画・ゲームデザイン・ディレクション)
    備考 CPU:Pentium75MHz以上(Pentium100MHz以上推奨)
    メモリ:16MB以上(32MB以上推奨)
    640×480(256色)以上表示可能なディスプレイ
    2倍速以上のCD-ROMドライブ(4倍速MB以上推奨)
    種別:18禁

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