スタジオ・エゴ初の完全3D対応RPGがついに登場!!
ベイグランツ
Studio e.go!
総論編/各論編
操作性
全3章からなるストーリー構成のRPG。
各ワールドマップ上に存在する町を拠点にして、イベントやダンジョンをクリアしていきます。
操作はキーボード・マウス両対応。
CGモード、シーン回想、サウンドモードはありますが、
読み返し機能や既読スキップはなく、メッセージスキップは全スキップのみとなっています。
『ベイグランツ』はStudio e.go!のゲームとしては初となるダンジョンはもちろん、
ワールドマップや街の中も3Dフィールドで構成されているタイプ。
『メンアットワーク!3』までは操作キャラの移動方向が4方向でしたが、
『ベイグランツ』から8方向を自由自在に移動できるようになり、とてもスムーズに動けるようになりました。
また、方位付き簡易マップが表示されるようになったのも、この『ベイグランツ』からです。
「3Dフィールドの操作性に問題がチラホラ」
ただ、フロア移動時にカメラの視点が初期位置に必ず戻されてしまうのは不便ですね。
あと視点を初期位置のままフロア移動をした際に、
移動先のフロアでは移動方向を変えなければならないケースがあるのもマイナス。
また町フィールド内における導線にも、つたなさがあります。
特にヒドいのが、帝都ビザンティア。
見取り図を使った詳しい解説は各論編に譲りますが、
要するに道具屋や宿屋などの利用頻度の高い施設が町マップのあちこちにバラバラに配置されていて、
町のフィールドをたびたび行ったり来たりさせられるハメになります。
幻住庵の感想文の中で何度も引用している、
「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術」の続編にあたる、
「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」という本に次のような言葉があります。
他にもゲーム中で短く作るべきものはたくさんあります。 たとえば、ドラクエタイプのRPGを想定してください。その手のRPGでは、街での体力回復が頻繁に起こるはずです。 そこで街の設計がどうなっているかと言えば、街の出入り口の近くに宿屋があるはずです。 「街に入って宿屋で回復」という流れを短くするために、宿屋は町に入ってすぐの場所にあるのです。
宿屋などの頻繁に訪れる建物は、入り口から近い、わかりやすく行きやすい場所に配置する。 これは「街に入って体力を回復する」というイベントをできるだけ短くするためのテクニック。 逆に一度しか発生しないシナリオイベントが起こる建物は、入り口から遠い場所に配置してもかまわない。
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「ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術」より |
筆者が軽く確認した限り『テイルズ オブ エターニア』の宿屋、
『ルナ2 エターナルブルー』でHP・MPの全回復を行うアルテナの女神像は、町の出入り口付近に存在していました。
『ベイグランツ』は同書で言う所の「街に入って宿屋で回復」という流れを、
怠ってしまったRPGの見本になってしまっているわけです。
むしろ同書を読んで「導線」の失敗例として、真っ先に思い浮かんだのが本作。
「ゲームシナリオライターの仕事」における「繰り返し」の失敗例で真っ先に浮かんだ、
『キャッスルファンタジア』と同じパターンですね。
「アイテム欄について」
更にもう1つ、アイテム一覧についても問題が。
『ベイグランツには大量のアイテムが登場し、その数600以上にも及ぶとの事ですが……
所持アイテム一覧や合成アイテム一覧は、
縦一列にずらずらと並んでいるだけなので非常に見にくいですし、特定のアイテムを探す時も非常に不便でした。
一応、武器・防具や消耗品などの種別毎に固まって並んではいるものの、
毎回アイテム欄を下の方までスクロールするのは大変なので、
武器や防具といった種別ごとにページを分割するなり、ソート機能が欲しかったです。
視点やカメラワーク、町中の導線(施設の配置)、アイテムのソート。
これら3つについては、十分な改善の余地があると感じました。
「マップの広い帝都ビザンティアがゴーストタウンっぽい」
そのほかの細かい所としては、「PCエンジェル2004年9月増刊 攻略王30」にもあるように、
帝都ビザンティアはマップが広いです。
それまでの、辺境にある小さな町アラハバクと違い、 帝都ビザンティアはさすがにこの世界で最も繁栄している町だけあって、かなり広い。 帝都の章に入ったら、まずは町の地理や、ミイが店を出している場所をしっかり把握しておこう。
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「PCエンジェル2004年9月増刊 攻略王30」より |
しかしこのビザンティア、「帝都」という割にモブキャラの数が少なく、
ゴーストタウンのような寂しい感じを受けてしまったのがちょっと残念。
(流れるBGMは勇壮なんですけどね)
ただ、こういうモブキャラは作り込みに属する領分なので、
良い意味でも悪い意味でも発売日を守る事を最優先して、
あまり作り込みをやらないStudio e.go!のゲームでは、仕方ないのかなーという気も。
それに“ゴーストタウン”については、確かに見栄えはよくないものの、
上記の導線の問題とは違って、町での操作にこれといった悪影響を及ぼすわけではないので、
そこまで目くじらを立てるほどの事ではなかったり。
音楽
荒野をイメージした乾いた曲、オーケストラ調の勇壮な曲やオルガンを使った厳かな曲が多いです。
この中では非常に重々しい雰囲気の破壊のテーマ「神罰」、ボスバトル「堕天使」、第2章の最後の戦い「覚醒」、
帝都ビザンティアのテーマで勇壮な曲調の「ビザンティア」、タイトル画面の曲&エヴァのテーマで宗教曲風な「エヴァ」、
六拍子のリズムに乗った軽やかで幻想的で厳かなダンジョン曲「聖地」、
コンガ、ボンゴ辺りの太鼓が印象的なエスニック風のダンジョン曲「海賊島」でしょうか。
それにしても、この『ベイグランツ』に限らず、『メンアットワーク!3』でも
クラシック系の曲ばかり挙げてますね……
まあ、Studio e.go!のぴょんもさんはクラシック系の音楽が得意だと、
幻住庵のStudio e.go!のゲームの感想文の中で、何度か指摘している事ではありますが。
「BGMによる演出」
一部のイベントバトルで、バトル前イベントからバトルBGMが流れ、
BGMが途切れる事無くイベントバトルに突入する演出がグッド。
また2章の最後は燃えさかる帝都ビザンティアが舞台で、
この時だけ街の中や城内でのBGMが「神罰」になるのですが、
この時に街や城を移動中に発生するランダムエンカウントの戦闘では、
BGM「神罰」のままバトルが始まり、戦闘終了してもBGMが途切れる事無く、
移動画面に復帰するのも、緊迫感の表現としてよくできています。
「宗教曲風な曲調のBGM『エヴァ』」
BGM「エヴァ」について、筆者は宗教曲風と書きました。
宗教曲風と感じたのは、当初はヴォカリーズのコーラスと三拍子だからかなと思っていたのですが、
同じく宗教曲風の曲調になっている「ゼノギアス」のニサン大聖堂のBGM「傷もてるわれら 光の中を進まん」は、
ヴォカリーズのコーラスは共通しているものの四拍子です。
(楽譜「楽しいバイエル併用 ゼノギアス オリジナル・サウンドトラック」を参考)
また賛美歌を調べてみたら、「讃美歌名曲集」の収録曲のうち、
三拍子の曲はそれぞれ全体の1/4以下。
楽譜「コラール名曲集」の「コラール」(「ドイツルテール派教会の賛美歌」)で、三拍子の曲は全体の1割未満ですから、
三拍子だから宗教曲っぽいというわけではないです。
宗教曲っぽさを演出しているのは、ヴォカリーズのコーラスである事以外に、
メロディーやコード進行も考えられますが、この辺りは要検証ですね。
システム
ストーリーは3章構成になっており、
物語の進め方によってストーリーが微妙に変化したり、操作キャラが変わったりします。
基本的には、各ワールドマップ上に存在する町を拠点にしながら、
アイテムや装備品の売買、魔法の購入やアイテム合成を行います。
ワールドマップ上やダンジョン内はランダムエンカウントとなっており、エンカウント率は高め。
イベントやダンジョンをクリアする事でストーリーが進行していきます。
ダンジョンでは宝箱から1回しかアイテムが手に入らないのがちょっと不満ですね。
遺跡でアイテムを探すというお話なのですから、
『メンアットワーク!3』や『メンアットワーク!4』のように
ダンジョン探索のたびに宝箱が何度でも復活する仕様の方が
遺跡探索っぽさを演出できたように思います。
「戦闘システム」
戦闘は「スターオーシャン」等に代表される、
2Dのキャラクター同士が奥行きをもった自由に動ける3Dフィールド上を
リアルタイムに行動していく事で展開されるタイプ。
ただ、原則として全キャラセミオートで行動するので、
「スターオーシャン」よりも幻住庵の感想にある『カムライ』に近いですね。
パーティーは終始3人編成。
上でも書いた通り全キャラセミオート行動となっており、
プレイヤーの操作は次の6種類。
- 操作キャラの移動
- ターゲットの設定
- 攻撃/防御モードの選択
- 魔法・固有技の発動
- アイテムの使用
- 逃走
操作キャラクターの移動は、移動だけしかできません。
何もしない場合はオート行動になります。
一見すると操作キャラクターの移動には意味がなさそうですが、
敵ユニットを正面から攻撃するよりも側面や背面から攻撃した方がダメージが大きく、
挟み込み攻撃は非常に高い効果を発揮します。
戦闘中に複数のキャラクターがタイミングよく魔法や固有技を放つ事で、
「コンボ」や「バースト」といった特殊な効果が発生する事があります。
同じ属性を重ねると威力が強化されるコンボが、
火と水、地と風といった対属性だと全体攻撃のバーストが発生し、
コンボやバーストはアイテムのドロップ率を上昇させる等の効果があります。
なお成長システムは経験値やレベル制ではなく、
FF2などに代表される操作キャラの行動に応じてパラメーターが上昇する熟練度方式。
例えば、物理攻撃を行えば物理攻撃力が、攻撃魔法を使えば魔法攻撃力が、
攻撃を受ければHPがそれぞれ上がりやすくなります。
「囲んで瞬殺、囲まれて虐殺。割とデッドリーなゲームバランス」
この手の戦闘システムだと、
“敵の数が多ければ多いほどキツい”というのは仕方のない部分ではありますが、
『ベイグランツ』の場合は敵の数による難易度のバラつきが非常に激しいです。
ぶっちゃけ、ストーリー上重要な存在で、
3Dポリゴンのモデリングがなされている「堕天使」とのイベントバトルよりも
通常のザコ戦の方がキツおものになっています。
ボスバトルがザコ戦よりも簡単になっている要因を幾つか挙げていくと――
- ボスが範囲攻撃や全体攻撃をしてこない。
- ダメージ後の硬直が短いとか、高速魔法詠唱とか、通常攻撃ではよろけないスーパーアーマー持ちとか、
魔法詠唱中は物理攻撃・魔法攻撃無効化といった、ボスユニット固有の凶悪性能がない。
- ボスがダッシュ移動や瞬間移動で操作キャラクターを振り払い、
別の場所に移動して態勢を立て直すといった事がない。
- ザコ敵を引き連れて登場するといった事がなく、プレイヤーサイドが常に数的優位に立てる。
これらはボスの性能に限った話ですが、
通常のザコ戦でも敵の数によって難易度が激しく上下するので、
ボスの性能だけに起因する問題ではありません。
ボスバトルがザコ戦よりも簡単になっている最大の原因、
それは「背面への攻撃(バックアタック)は通常よりもダメージが増加する」というシステムにあります。
このバックアタックでダメージが増加するシステムは、
敵の攻撃にも適用されるのは当然にしても、
バックアタックによるダメージ増加とクリティカルヒットは別判定のため、
バックアタックにクリティカルヒットが重なる事で、
味方キャラクターが瞬殺されるケースが少なくないのです。
ボスバトルはボスが単独で出現するのでボスを簡単に挟み込めるのですが、
ザコ戦はザコ敵が2、3体で出現する事が多く、挟み込みが難しくなります。
むしろ、挟み込まれないように注意する必要があります。
それでいながら、遠距離攻撃専門のエミリアが足を引っ張ります。
ステータスアップの仕方が熟練度システムであるため
遠距離攻撃専門のエミリアはHPと防御力が非常に上がりにくいのです。
このためエミリアは敵の攻撃を受けると呆気ないぐらい簡単に倒されてしまい、
他のパーティーメンバーが数的不利に陥るハメになります。
おまけにエミリアは、敵に近付かれると敵に背を見せて距離を取ろうとするため
移動中にバックアタックをくらって瞬殺されるというパターンも少なくありません。
エミリアへの攻撃を防ぐには他のキャラクターを操作し、
エミリアを狙う敵を攻撃して敵のターゲットを変更すればよいのですが、
こういう事をしなければならない時には他のキャラクターも別の敵に狙われている場合が多く、
敵のターゲットを変更させるというのもなかなか難しいのです。
逆にボスバトルは、ボスが必ず単体で登場するため
マニュアル操作でボスから無理に離れようとしなければ、
バックアタックをくらう事は絶対にないので対応が非常にラクです。
それでもまだ通常のザコ戦は戦闘から逃げることができるので、
まだ対処のしようがあるのですが、一番厄介なのは複数の敵ユニットと戦うイベントバトル。
イベントバトルである以上、戦闘回避は当然不可だからです。
最難関だったのは、第3章の海賊島の山頂にある火口での「ジェネラル×4」。
このあと連戦で堕天使「アストラル」との戦闘になりますが、前座の方が遥かにキツいです。
次点として、第3章冒頭で発生する「ガード×3」。
2章の最後で主人公がパーティーから離脱して、
入れ替わりに別のキャラクターが新たに加入するのですが、
この新加入のキャラが弱いせいで戦力がガタ落ちになるためです。
設定・シナリオ
現代から数百年の未来。
度重なる天変地異や戦乱で人類は滅亡の危機に瀕していた。
かつての文明は滅び、遺伝子の変化によって発生した
ミュータントと呼ばれる動植物が世界中に広まっていた。
土地は荒廃し、人々はモンスターと呼ばれる
強力なミュータントの脅威に怯えながら、それでも力強く生きていた。
やがてビザンティア帝国が興り、帝国歴が始まる。
それは瞬く間に周辺の地域を支配し、拡大を続けた。
帝国民以外の人間あるいは人間のミュータントである亜人達は、
荒野で遊牧民として暮らしたり、点在する森などに定住していた。
主人公のシモンは戦乱孤児で、身寄りもなく各地を旅している。
必要とあれば強盗なども辞さない。
とあるきっかけで様々な人々と出会い、
知らず知らずのうちに世界の謎に関わってゆく。
『ベイグランツ』はゲーム後半のストーリー構成がかなりイビツなものになっています。
例えばラストバトル。
町でラストバトルに進むイベントを発生させると、
ラストダンジョンといったものが登場しないまま(しかも主人公が消息不明のまま!)
いきなりラスボス戦に突入するため、どうも盛り上がりに欠けるのです。
そしてラスボスを倒すとそのままエンディングとなってしまい、消化不良という感が否めません。
むしろ2章の終盤に、グリーナリー教の聖地から帝都ビザンティアへとんぼ返りした後、
燃え盛る帝都を舞台に帝都の地下遺跡から復活した古のモンスターと
ビザンティア城で決戦という展開の方が、よっぽどラストバトルぽかったです。
また2章の最後で主人公がパーティーアウトするのですが、
結局戻ってくるのがラスボス戦終了後のエンディングというのもよくわからないですね。
通常、こういうふうに主人公がパーティーアウトしたら、
一連のイベント後にパーティーに復帰するものなんですけどね……
クリア後のおまけとして行方不明中の主人公の話が語られるというのも妙ですし。
2章と3章はひっくり返した方が良かったんじゃないかというのが率直な感想ですが、
ラストバトルの不自然さにしろ主人公がパーティーアウトしたまま帰ってこない点にしろ、
またオープニングに何故か戦闘パートとは異なるミニゲーム的な要素がある事など、
元々想定していた構想よりもゲーム規模やストーリーを削ったような気がします。
つまり、最初は4章・5章までのストーリーを
考えていたけれど、製作上の都合から断念したと。
マニュアルなどのシモンのキャラクター解説で
「この世界の創世の謎を巡る争いに巻き込まれて行く」と書いているあたり、
当初はそういう予定だったんでしょう。
まあラストダンジョンがない事と修正ディスクが同梱しているのを見ると、
製品版の規模で既にいっぱいいっぱいだったのかもしれません。
独創性
ダンジョンや町、ワールドマップが全て3Dフィールドというのは、
Studio e.go!のゲームとしては初となります。
また、戦闘中に仲間ユニットがセミオートで行動するというのは、
「ベイグランツ ファーストファンブック」で「あ」の人が次のように語っています。
イメージ的には『エレンシア戦記』のようなリアルタイムシミュレーションのほうが近いかもしれません。 かなりアクションっぽくなってくるのは確かですね。
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「ベイグランツ ファーストファンブック」より
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『ベイグランツ』は『エレンシア戦記』の流れと言えるでしょう。
ただ、町の宿屋やアイテム屋といった利用頻度の高い施設がバラバラに、
しかも宿屋が町の出入り口付近ではなく街の奥まった場所にポツンと配置されていたりと
街での導線がうまくくできているとは言いがたい辺り、
2D・3Dを問わずドラクエやFFに代表される町の中のマップを自由に動き回れるタイプは
初挑戦というのがモロに出てしまったような気がします。
『ベイグランツ』の特徴として、
3Dフィールドはそのままにカメラワークを駆使した演出の多さが挙げられます。
イベントシーンでは「背景絵+立ち絵」という
ADV的な手法を採用しているイベントが少なく、
コンシューマーゲーム的な印象を受けました。
このような演出は、エロゲとしては珍しい部類に入るのではないでしょうか。
「ジルオールを彷彿」
他には、第2章の終盤が「Zill O'll」のラストバトルと似ていますね。
気がついたのを列記していくと――
●町の中にダンジョンが存在している |
●最終的に町そのものがラストダンジョン扱い |
●教団の人間が事件に大きく関わっている |
●直前のダンジョンをクリアすると、
イベントを経てそのままラストダンジョンに突入 |
●ラストダンジョンを脱出する事が不可能 |
●ラストダンジョンのBGMのままザコ戦が開始される |
●町の入り口にアイテム屋がいる |
●道すがら主人公と知己の帝国要人に出会う |
●ラスボス戦が城内etc…… |
先ほど引用した「ベイグランツ ファーストファンブック」で、
「あ」の人がインタビューで次のようにも語っています。
――ライバルは、コンシューマのRPGといった感じでしょうか?
「あ」 「ライバル」というより「目標」という感じではありますけれど。
やはり、コンシューマゲームを見ながら
作っているところはあるかもしれませんね。
|
『ベイグランツ』に限らず、Studio e.go!のゲームには
コンシューマーのゲームを彷彿とさせるシーンが結構あるんですよね。
1つの特徴だと思っています。
全般
本文中はかなりの文句・不満を書き連ねていますが、
基本的に「ここを直せばもっと良くなるのに」といった類のものですし、
致命的な欠点はなく、それなりに遊べるものに仕上がっています。
フル3Dフィールドの製作に慣れてないんだろうなーとボヤキながらも
途中で投げ出したくなるようなこともなく、悪いRPGではないと思っています。
まあ『IZUMO』でもそうでしたが
良い意味でも悪い意味でもいつものエゴクオリティを感じさせる、Studio e.go!らしい作品という事ですね。
得点7点
ベイグランツ - 総論編
各論編 導線のつたなさ
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参考資料
前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』ソフトバンククリエイティブ 2008年
『PCエンジェル2004年9月増刊 攻略王30』オデッセウス 2004年
作曲/光田康典 採譜アレンジ/丹羽あさ子『楽しいバイエル併用 ゼノギアス オリジナル・サウンドトラック』ドレミ楽譜出版社 1998年
(音楽CD)『〈COLEZO! TWIN〉讃美歌名曲集』ビクターエンタテインメント 2005年
編著/中村太郎・宮崎市郎『コラール名曲集』全音楽譜出版社 1976年
構成・執筆/有限会社MEGALOMANIA『ベイグランツ ファーストファンブック』ソフトバンクパブリッシング 2003年
対応OS |
Win98/Me/2000/XP |
発売(開発) |
Studio e.go! |
発売日 |
2003年12月26日 |
価格 |
8800円(税別) |
製作責任者 |
有原昌顕(演出・監督、ゲームデザイン) |
備考 |
ジャンル:RPG
CPU:PentiumIII 500MHz以上
メモリ:128MB(256MB以上推奨)
ビデオカード:AGPに接続された32MB以上のメモリを持ち、 DirectX9の3Dが動作するもの(ATI RADEONシリーズ、nVidia GeForceシリーズ)
サウンドカード:DirectX9に対応しているもの
音楽:PCMまたはCD-DA
特典:主題歌音楽CD
種別:18禁
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