蒼煌の城

本格派ダンジョン型3DRPGとADV型イベントシーンの融合!
3Dダンジョンを進み、様々な罠や謎を解き明かせ!!

蒼煌の城

Octave


操作性
探索するダンジョンが3Dポリゴンで描画されている、
Wizタイプ(3Dダンジョン型)のRPGでです。

ダンジョン間のインターバルやダンジョン内でのイベントは
画面下部のメッセージウィンドウに表示される文章を読み続ける
オーソドックスなノベルタイプのADVの形で進行します。


操作はキーボードだと戦闘中にカーソル移動ができないのでマウスが基本。
読み返し機能や既読スキップのほか、
CGモード、シーン回想、サウンドモードといった機能は装備しています。

ADVパートやダンジョンの移動画面では、
カーソルキーの左右が横移動になっているため
すぐに方向転換ができず、何かと不便。
(これはオプションで平行移動と方向転換に切り替え可能)
その他に操作性で気になった部分は特にありません。

ただ、戦闘パートでの操作性の出来はかなりヤバめ。
詳しくはシステム項で。


音楽
和風な曲が多いです。
世界観が和風でも音楽が和風でなかったりするゲームが少なくないので、
個人的には大変結構な事だと思います。

この中では戦闘曲「呪われた血」「戦場」「凶刃」でしょうか。
特に後者2つは、途中の「ヨォオーーー」という合いの手がとても印象に残っています。


システム
基本的にはランダムエンカウントになっている、3D視点のダンジョンをクリアしていきます。
ダンジョン内はオートマッピング機能付き。
途中の町・村・泉などの休憩場所でアイテムや装備品の売買を行ったり、
「夢魔の鈴」を使用して訓練用ダンジョンへ移動する事ができます。

各ダンジョンはクリアすると、
次のダンジョンへ強制的に進行して前のダンジョンには戻れなくなります。
取り損ねた装備品を後から回収する事は不可能だったりと、
ゲーム進行におけるストーリーの強制力が強い仕様になっています。


「戦闘システム」
戦闘は原則1対1で行われるリアルタイム制。
マウスのドラッグで線や図形を描いて攻撃を行う点に大きな個性があります。
また敵に与えたダメージが数字として表示されない事も特徴的で、
Wizタイプの3Dダンジョン形式のRPGでありながら、
戦闘システムは本家に対して独自性が強い仕様になっています。

戦闘中の行動は大まかに言って、
「通常攻撃」「術攻撃」「必殺技攻撃」「道具」「逃走」の5種類。


●通常攻撃(斬り攻撃と突き攻撃)
通常攻撃は「斬り攻撃」と「突き攻撃」の2つがあります。
マウスを右ドラッグのまま敵に当たるようにマウスを動かし、
右ドラッグを離すと「斬り攻撃」が発動します。
「斬り攻撃」は攻撃力が高いものの、
最初に当たった部位にしか攻撃できないため
ピンポイントで弱点などを狙うのには向いていません。

一方の「突き攻撃」は、敵に当たるようにマウスで右クリックすると発動します。
また、右ボタンを押す時間が長いと攻撃力が若干増加します。
「突き攻撃」は「斬り攻撃」に比べると攻撃力では劣りますが、
特定の部位を狙い打ちできるので、弱点などを攻撃するのに向いています。

なお、通常攻撃後青い三重円のカーソルが表示されるしばらくの間は硬直し、
盾の防御力が無効になります。


●術攻撃
「術攻撃」はマニュアルによると、
F.F.F.S.(Free Figure Formulation System)という名称になっていて、
マウスを左ドラッグのまま特定の図形を描き、左ボタンを離すと発動します。
術毎に対応する図形が決まっており、それを自動判別して術を発動します。
図形を大きく描くと、攻撃力が若干増加します。

「術攻撃」は図形を描くのに時間が掛かる上に魔術力(MP)を消費しますが、
攻撃力が高く、使用後の硬直といったリスクもありません。
画面下部のステータス表示にある術アイコンをクリックすると、
図形を描く事なく術を発動する事ができます。
また、道具袋に術を収めていればテンキー入力1回で術が発動します。
なお、パーティーにサポートキャラがいる場合は
サポートキャラが習得している術も使用できます。


●必殺技攻撃
「必殺技攻撃」は、戦闘中に上昇していく気力ゲージがフルチャージ・点滅時に
マウスの左右のボタンを同時押しすると必殺技を使う事ができます。
必殺技が複数ある場合は、あらかじめ選択しておいた必殺技が発動しますが、
ステータス表示の必殺技アイコンをクリックすると任意の必殺技を使用できます。
必殺技には敵の装甲・防御力を無視してダメージを与える攻撃型、
敵の攻撃を一定時間無効化する防御型があります。


戦闘中にアイテムを使う場合は道具袋のアイテムアイコンをクリックするか、
対応するテンキーを押す事で使用できます。
戦闘中は道具袋内のアイテムしか使用できません。
道具袋には装備品を入れておく事もでき、
戦闘中に装備品を変更した場合は戦闘終了後に元の装備に戻ります。

逃走は画面右下にある「逃」アイコンをクリックします。
アイコンをクリックしてから実際に逃げるまでは多少のタイムラグがあります。
また、相手によっては逃げられない場合もあります。


「戦闘の操作性が……」
『蒼煌の城』の難は、何と言ってもこの戦闘。
3つの要素が戦闘での操作性を非常にマズいものにしています。

1つ目は斬り攻撃や術の使用する際は勿論、
術アイコンやアイテムアイコンをクリックするたび、
マウスを頻繁に、上下左右に大きく動かさなければならないので
元からして操作がかなり煩わしい仕様になっている事。
(故・多摩豊さんの言う「あまりよろしくない」例で、『ネイルズ』とよく似ている部分)

2つ目はマウスの反応・感度に問題がある事。
マウスカーそルの動きが速過ぎても遅過ぎても
入力を上手く受け付けてくれません。
その繊細さたるや、一直線を描くだけで済む斬り攻撃であっても
プレイヤーがドラッグした位置と
全然違う場所を斬りつけてくれるなんて事はザラで、
狙った箇所にピンポイントでヒットさせるのに一苦労するほどです。

更にプレイヤーの誤入力という単純な操作ミスも絡んでくるので、
マウスで術の発動に必要な複雑な図形を正確に描くのは困難を極める事になります。
(プレイ中に敵に与えたダメージが数字として表示されない仕様のため、
必要以上にマウス感度に問題があるように自分が感じている可能性も)

3つ目は戦闘がリアルタイムで進行する事。
これが最大の難点なのですが、
マウスを常に大きく動かし続けなければならない操作性の悪さと
マウスの感度の繊細さという2つの問題が
ターン制に比べると遥かに厄介なものになってしまっています。

入力に手間取っているうちに、敵になぶり殺しにされたこともありました。
ここが『ネイルズ』とは決定的に異なる部分ですね。


設定・シナリオ
かつての日本・戦国に似たある時代。

忍びの一員である主人公・京也。
彼は、魔物の襲撃によって囚われの身となった、
佐保姫救出の命を受け、一路「蓮見城」へと急ぐ。

城に辿り着いた京也の前に現れる妖艶な美女・およう。
謎めいた胸の高まりを、そして奇妙な既視感を覚える京也。
京也がふと我に返った時、おようはいつの間にか姿を消していた。

…そして、伏魔殿と化した城内へと潜入する京也。
魔物の奇襲から間一髪、京也を救ったのは
先んじて城へ潜入していたくノ一・栞であった。

栞の情報を元に、姫が囚われているという天守閣最上階へと急ぐ京也。
途中、魔物達によって慰み者にされる綾という一人の侍女を助けるが、
…その時京也を襲ったのは、狂おしいほどの情欲であった。

京也に関わる秘密とは?
蓮見城はなぜ狙われたのか? 伝家の秘宝「幻魔鏡」とは?
次々と襲い来る敵の前に、京也は佐保姫を救出する事が出来るのか…?


主人公が囚われのお姫様を助け出すお話。
世界観は山田風太郎さんの忍法帖シリーズが近いエログロバイオレンスな時代物です。
怪物に捕まると男は惨殺、
女は死んだ方がマシなぐらいに嬲られたりする展開がデフォルトな辺りは
和風べルセルクとでも言った方がより適切かもしれません。

ストーリーそのものについては、
妖怪やら何やらと直接の切った張ったを繰り返すので
別に主人公が忍者でなくてもよかったような気も。

あとサポートキャラ等のサブキャラにも愛の手を。


独創性
ズバリ、戦闘システムでしょう。
マウスをフル活用する仕様というのは、
パソコン独自の入力機器をフル活用するという事と
同じ意味を持つので設計思想そのものはとても評価しています。

ただ、どうしても常にマウスをあちらへこちらへと
大きく動かし続ける必要があるため、操作していて凄く疲れやすい上に、
入力にタイムラグが発生しやすく非常に不便です。
また、マウスの入力感度の適当さは
この戦闘システムを設計すると決めた段階で、
真っ先に作りこんで欲しかった部分だけに残念。

スピードと正確性が命のリアルタイム制の戦闘では、
これらの欠点は難易度にも悪影響を及ぼす大問題に発展してしまうので
まずしっかりやって欲しかったですね。

しかしパソコン独自の器具をゲームで活用しようという
志の高さを感じるのは『魔法使いの♀弟子』同様なのですが……。
作り上げたシステムの出来が微妙なことになっている点まで
『魔法使いの♀弟子』と被っているのが惜しい。


全般
点数は6。
ユニークな戦闘システムや音楽などで印象に残っているゲームなのですが、
それ以上にユニークな戦闘システムの操作性の悪さが強烈に印象に残ったゲームです。

パソコンの画面上をマウスを頻繁に大きく動かし続けなくてはならず、
面倒かつ疲れやすいという問題点は『ネイルズ』と殆ど同じなのですが、
『ネイルズ』はオーソドックスなターン制だったのに対して
『蒼煌の城』はリアルタイム制である点が評価に大きな差を生んでいます。

リアルタイム制の戦闘というものは
プレイヤーが何もしないとそのまま一方的に虐殺されてしまう仕様なので、
作りの拙さのせいで操作に手間取ったりする事があると、
それだけで操作感や難易度を厳しいものにしてしまい
面白さ以上に煩わしさを感じてしまったのは残念でした。

『ネイルズ』は単に面倒なだけで急いだり焦ったりする必要はなかったのですが、
『蒼煌の城』ではそうも言ってられないという訳で。

個人的に志は諒とする大変印象的なタイトルだけに、
制作に携わった方は『蒼煌の城』の経験を、ぜひ後のゲーム作りに活かして欲しいものです。


得点点


関連感想文
ネイルズ 〜Beginning of Your“Heart Beat”〜(Win)
魔法使いの♀弟子(Win)


参考資料
多摩豊『コンピュータゲームデザイン教本』ビジネスアスキー 1990年

対応OS Win98/Me/2000/XP
発売(開発) Octave
発売日 2002年11月1日
価格 8800円(税別)
備考 CPU:PentiumII 300Mhz以上(推奨PentiumII 400Mhz以上)
メモリ:64MB以上(推奨96MB以上)
HDD:800MB以上
画面:640×480HighColor以上(推奨640×480FullColor以上)
CD-ROM:4倍速以上
サウンド:DirectSound対応のサウンドカード
備考:要DirectX7a以上(※Direct3Dは未使用)、要マウス
種別:18禁

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