MARS BALL

未来の火星を舞台に繰り広げられる、育成SLG+カードゲーム+恋愛アドベンチャー!
個性的な5人の少女達を率い、最強のライバルチーム「スターライツ」を討ちくだせ!!

マーズ★ボール

Vanilla


操作性
[塁間攻防は格闘戦で解決]という、マンガ「コブラ」ラグボールを彷彿させる、
「マーズボール」という野球タイプのオリジナルスポーツで繰り広げられる育成SLG。
マーズボールの試合そのものは、カードバトル形式で行われます。

スポーツとしての「マーズボール」について、あらかじめ触れておくと、
あらすじに「ルールの大半は、現在の野球と殆ど同じ」とあるように、基本は野球です。
とはいえ野球との相違点は[塁間攻防は格闘戦で解決]以外にも色々あって、
試合は7イニングまで(7イニング終了時点で同点の場合は延長戦)、2アウト交代制、三角ベースの採用が挙げられます。
このためマーズボールは、ソフトボールハンドベースボールといった野球タイプの球技を折衷したようなルールになっています。

マーズボール固有のルールとしては、チーム編成は5名。
投手1人、捕手1人、内野手2人(一塁手と二塁手)、外野手1人。

試合中の選手交代は不可。
格闘戦を繰り返して、途中リタイアする選手がでても、欠員が補充される事はなく、
リタイアした選手のポジションは空席のまま試合続行になります。
究極的には守備時に投手と捕手が残っている限り試合は続き、攻撃時に1人だけになっても逆転勝利は可能になっています。
(以下、区別のため本ゲームソフトを指す場合は『マーズ★ボール』と表記します)


「操作など」
ゲーム操作はマウスオンリー。
画面は全画面の黒背景の上に、ゲーム画面が画面中央に固定という『ネイルズ』のようなスタイル。

サウンドモード、背景&セル閲覧、ノーマルイベントCG閲覧、スペシャルイベントCG閲覧、
そして「CG回収率100%」化する機能があります。


「操作雑感」
基本的に「育成SLG+カードゲーム+恋愛アドベンチャー」ですので、操作面で書くようなこれといってありませんが、
この中では試合前のポジション交代&打順入れ替えがわかりにくいです。

ポジションを入れ替えるなら、キャラクターAのポジションをクリックしたあと、
キャラクターBのポジションをクリック。打順の場合はキャラクター名をクリックします。

紛らわしいのは「ポジション⇒キャラクター名」あるいは「キャラクター名⇒ポジション」でクリックすると、
最初の選択がキャンセルされ、それぞれ打順変更とポジション交代に操作が変わってしまうのです。

またポジション交代は、選んだキャラクターが適性のあるポジションにしか変えられませんが、
誰に何の適性があるのかハッキリとした表示がなく、
それでいて無理なポジション交代をしようとした時にもこれといった表示がなく、
そもそも交代できないのか、それとも単なる操作ミスなのかわかりにくいのです。

このため最初はどのように操作したらいいのかわからず、かなり戸惑いました。


音楽
ロック調の曲が多いです。
この中で挙げるとすれば、おまけモードと試合中のBGM「Mars revolution」、
タイトル画面や育成パート画面などで流れる「わたしを火星に連れてって☆」でしょうか。

どちらも曲が流れる頻度が多かったり、同じ曲がずっと流れ続ける事が多く、とても印象に残っています。


システム
基本的は全部で6話+αからなるストーリーの中で、
各話ごとに選手育成とマーズボールの試合を行なっていきます。

各話の流れは以下の通り。



試合モードでマーズボールの試合が行われるのは、第二話目以降から。
第一話目の試合モードでは、チュートリアルとして、
ピッチャーvsバッターのバッティング勝負とピッチング勝負が発生します。


「練習育成パート」
各話で2回発生する練習育成パートは、キャラクター別に3日分のスケジュールを組み、
「体力」「打撃」「長打」「攻撃」「走力」「投球」「球威」「捕手」という8つのパラメーターアップを行ないます。

選択できる練習メニューは次の5つ。



「試合モード」
二話目以降の試合モードでは、マーズボールの試合が行なわれます。
試合に先立って、選手配置モードで選手のポジションと打順を変更します。
二話目の試合では選手数と選手の適性の関係上、一塁手と二塁手しか交換できません。

試合は7イニングまで。7イニング終了時点で得点の多いチームの勝利となります。
プレイヤーチームが勝利すると「ストーリーパートc」へ進みますが、敗北した場合はゲームオーバーです。

7イニング終了時点で同点の場合は、投手の体力が1イニングごとに1ポイントずつ減少する延長戦が行われます。
延長戦でも決着がつかないと最終的に引き分けになりますが、その場合はプレイヤーチームの敗北扱いです。

なお試合はプレイヤーチームが必ず後攻なので、
プレイヤーチームがリードしていた場合は、七回裏が行われずに試合終了になります。


●ピッチングとバッティング
試合のメインとなるピッチング及びバッティングは、カードバトル形式になっていて、
打者が打席に立つと、投手と打者にカードが配られます。
配られるカード枚数は、投手は「投球」の数値に、打者は「打撃」に応じて変化します。

投手と打者がそれぞれカードを出し合い、互いに提示したカードが別々の種類のカードならストライク、
同じカード同士ならボールがバットに当たった事になります(例外あり)。
投手が1球投げるごとに、投手と打者それぞれにカードが1枚ずつ補充されます。

カードは次の3種類。それぞれ色分けされています。
投手には得意球種が設定されており、投げる球種が得意球種であればストライクが入りやすくなります。



カードには数字が書かれており、
投手のカードは「球威力」を、打者のカードは「長打力」をそれぞれ表し、
数字の最大値は投手の「球威」、打者の「長打」に対応しています。

カードの数字は、投手と打者が同じ種類のカードを提示した時に影響します。
投手カードの数字が打者カードよりも強いとファールになりやすくなり、
数字の差が大きい場合はファールにすらならず、ストライク判定になります。

投手と打者は1枚ずつカードを提示するのが基本ですが、2枚同時にカードを提示する事も可能。
投手は同じ球種のカード2枚で投球が必ずストライクになり、
打者は違う種類のカードを2枚出すので、投球を打ちやすくなります。

ただし2枚出しには、球威力や長打力は必ず2枚のうちの低い数字に合わせられてしまう、
2枚出しを行なっても新たに補充されるカードは1枚だけという欠点があります。

また打者の2枚出しのデメリットとして、投球がボールになってもカードを2枚消費する、
カードが残り1枚になったら2枚出しができなくなります。
投手の場合は、1イニングが終わるまでカードの最大枚数が戻らなくなります。


●塁間攻防
打者の打球がフライ・ファール・ホームラン以外の時に、
走者が塁に到達する前に打球が内野に戻って来る、つまり野球だと「タッチアウト」になるような状況で、
マーズボールでは「格闘戦」によってセーフ・アウトを決定します。

走者には格闘戦を「する/しない」の選択権があり、格闘戦をしない場合はそのまま走者のアウトになります。
なお投手が走者の時は、格闘戦を自動的に放棄してアウトになります。

格闘戦の勝敗は選手の攻撃値によって判定され、攻撃値が同じ場合は守備側が有利。
走者が勝つとセーフとなり、守備選手の体力を1ポイント奪う事ができます。
逆に守備側が勝った場合は走者のアウト。走者の体力が1ポイント減少します。

走者の攻撃値が7以上の時は、走者の体力を1ポイント消費して「必殺走塁」を発動できます。
必殺走塁を使うと必ずセーフとなり、更に守備選手の体力を2ポイント奪えますが、
走者の体力が残り1ポイントの時は使用できません。

格闘戦を何度か繰り返して体力が0になった選手は、即リタイアとなります。
リタイア選手のポジションは空席なり、そこに打球が飛んで行った場合は長打と同じ扱いです。
内野安打は外野ゴロに、外野安打はエンタイトルツーベースになります。

選手の数が減ると、塁上の走者に打順が回ってくる事があります。
その場合、透明ランナーが代走になりますが、透明ランナーは格闘戦で自動的に敗北します。


「ゲームバランスなど」
なんと言っても、格闘戦がミソ。
攻撃値が高ければ、どんな凡打でも無理矢理ヒットにする事ができ、守備の際には敵の凡打を確実にアウトにできます。
これが野球にはない『マーズ★ボール』固有の要素として非常に面白いのです。
しかも格闘戦に勝てば、敵選手にダメージを与えられるので、攻撃値が高い一塁手は攻守ともに力を発揮します。

逆に攻撃値が高い敵選手は脅威そのもの。
内野手、それも一塁手としてそびえている場合は、長打でもない限り出塁はまず無理。そして最も厄介なのが攻撃値が高い敵選手が走者の時。
実はこの格闘戦、内野手には格闘戦の選択権が一切ない仕様なので、攻撃値が高い敵選手がゴロでも打ったりしたら、一塁手をブチのめした上で出塁確定。

おまけに攻撃値が高い選手は走力が低いのが殆どで、後続の打者が長打でもない限り、二塁手と捕手をそれこそブルドーザーの如くならしていきます。
そうやって自チームの選手の体力をただただ奪われていくのを、手をこまねいて見ているだけというのは、精神的にかなりキツいものがあります。


●実は“野球ゲーム”としてバランスがいい
このように格闘戦の存在が、『マーズ★ボール』をエキセントリックなものにしていますが、
野球タイプのスポーツゲームとして見た場合、意外にもバランスの良いものに仕上がっています。

例えば打者の打率。
打者が出したカードと投手のカードが同じ球種になる確率は、単純計算すると1/3(3割3分3厘)。
たとえボールを打てたとしても必ずヒットになるわけではなく、
ファールになったり、フライでアウトになる場合も含めての1/3ですので、格闘戦抜きの出塁率は1/3よりも低くなります。

もちろん打者が2枚出しをすれば、ボールを打つ確率を高める事ができるものの、打撃値が低ければ2枚出しの連続はできません。

またバッティングに関わる打撃値と長打値は、練習メニューの打撃練習で上がりやすいパラメーターである一方、
格闘戦で要求される攻撃値は守備練習で上がるパラメーターです(守備練習では、長打値も多少上がる)。
このためバッティングが得意な選手は格闘戦が弱く、逆に格闘戦が強い選手はバッティングがヘタになりやすいのです。

ですから攻撃が高い選手は、出塁すれば内野手を蹴散らす事ができるとはいえ、
思うように出塁できないケースも少なくありません。
(もちろん運良く連続で出塁できれば、猛威を振るいますが)

その意味でもなかなかバランスの良いものに仕上がっています。


このほか、選手5名に対して7イニング・2アウト交代・三角ベースというルールは、野球のルールをうまい具合に小型化できています。
野球のように一試合につき最低でも打順がほぼ3順しますし、満塁時には攻撃チームの約1/3の選手が、グランド上にいる事になるわけですからね。


「『マーズ★ボール』の悪いトコ」
“野球ゲーム”として見ると、意外にもバランスが取れている『マーズ★ボール』ですが、
難点としては格闘戦の存在感が大き過ぎて攻撃値の重要度が突出している事とゲーム構成に難を抱えている事が挙げられます。

前者は格闘戦の面白さと表裏一体なので、仕方のない部分ですが、後者については次の4点、
「難易度曲線が悪い」「試合と試合のインターバルの短さ」「試合数の少なさ」「対戦チームの少なさ」があります。


●難易度曲線が悪い
各話で発生する試合のうち、実は第二話の試合が一番ムズかったりします。

戦力的には第二話の対戦チームが一番ヘッポコとはいえ、それは自チームについても同様。
敵味方共々、長打力もなければ、凡打を無理矢理ヒットにするような攻撃値も走力値もないので、投手戦になりやすいのです。

また打席時に打者カードの2枚出しは、ボールがバットに当たる確率を飛躍的に高めますが、
第二話のステータスで配られるカード枚数では、2枚出しを連続するのは難しく、
失点を許すと、そのまま逃げ切られて敗北する事も少なくありません。
それでなければ、互いに無得点のまま延長戦に突入する事も。

しかも5人のレギュラーキャラクターのうち、内野手の2人は第二話の試合の直前に加入するため、
この2人は初期パラメーターで戦わなければなりません。
特に内野手は攻撃値が重要視されるポジションなので、
それ前もって強化できないのは、なかなかツラいものがあります。

第二話開始時点の段階で5人全員が揃っていた方が、戦いやすかったでしょうね。


●試合と試合のインターバルの短さ
試合と試合のインターバルが短いです。
この短さは、練習育成パートの少なさと言い換えても構いません。
このため全体的に慌しく感じました。

しかも練習育成パートは、ただでさえ各話で6日間の日程しかないのに、
おやすみコマンドを実行すると、少ない日程が更に減ります。
タイトなスケジュールが、更にタイトになってしまうのです。

デートシーンは1週間のスケジュールに組み込まないほうがよかったかも。


●試合数の少なさ
試合数の絶対的な少なさも、不満の1つです。
マーズボールの試合は各章で1回ずつ行われますが、試合が実際に行われるのは第二章になってから。
ストーリーが第五章までなので、たったの4試合しか発生しないのです。

隠しシナリオの第六章と第七章を含めれば計6試合になりますが、それでも試合数が二桁に届かない以上、
第六章と第七章は隠しシナリオにしないで、第五章の続きとして通常のシナリオに組み込んだ方が、
試合数が少なさを多少は改善できたように思います。


●対戦チームの少なさ
更には、対戦チームが少ないという不満もあります。
マーズボールの対戦チームは、スターライツと紅白戦(自チームを二分割)と古代マーズボールチームのみ。

しかも紅白戦と古代マーズボールチームは、それぞれ隠しシナリオである第六話と第七話限定なので、
第六話と第七話が未発生時はスターライツとしか対戦しない事になります。
パッケージに「最強のライバルチーム『スターライツ』を討ちくだせ!!」とあるとはいえ、
同じチームとだけ連続して4回も対戦するというのが、ワンパターンなのです。

もちろん章が進むにつれ、スターライツのスタメンやポジションが徐々に変わっていきますが、
ストーリー上は公式リーグで公式戦が行われていた事になっているのですから、
途中でスターライツ以外のチームとの対戦があれば、ワンパターン感を払拭できたのではないでしょうか。


設定・シナリオ
それは、はるか未来の物語……。

時は遥か未来。
地球人類が火星に入植を始めて、すでに数世紀が過ぎようとしていた。
開発が進むにつれ、火星の赤い大地からは次々と不可解な「遺物」が発見され、
この惑星に古代文明があったことは、もはや疑いの余地のないこととなった。

新天地「火星」の開発は、地球統合政府の方針により、参入企業同士の自由競争という形で進められていた。
その中でも、特に大きな勢力を持つ二つの企業、JCN社と、星海企業は、お互い激しい勢力争いを行なっていた。

事件は、星海企業専属の考古学チームが、ある古代遺跡を発見したことにはじまる。

その責任者にして火星考古学の第一人者、焔神武史は「この遺跡に手を出すな」と一言残し、行方不明となった。

ほどなくして、発掘隊は同遺跡で巨大なモニュメントを発見する。
未知の金属で出来たその表面に刻まれた、無数の古代火星文字。
それは、古代火星の神に捧げる神聖なるスポーツについて書かれたものだった。
ルールの大半は、現在の野球と殆ど同じ。大きく異なる点は、ふたつ。
走者と、ボールを持った内野手は、塁の攻防戦において徒手による格闘戦での決着を許す、という点。
そして、神に捧げるべく選手は強く、清らかな乙女でなくてはならない、という点であった。

「マーズ★ボール」
そう名づけられた古代のスポーツは、地球の関係者に対して大きな反響を呼んだ。

そして、大の野球ファンで知られるJCNの会長・屋代学は、
火星開発の資金調達と、自社のPRを目論み、地球筆頭企業の名に恥じない財力に物を言わせて、
マーズ★ボール・リーグの設立を宣言したのである。

星海企業火星開発事業部。ここの年金課に、一人の青年がいた。
最先端の事業……といえば聞こえはいいが、現場以外は閑職もよいところ。
しかし、今でこそうだつの上がらない安サラリーマンの彼も、
高校時代は弱小野球部を甲子園優勝にまで導いた「天才」ピッチャーであった。

そんな彼の元に、辞令が届く。

辞令
・
本日付けをもって、星海企業マーズ★ボール・チーム監督に任命する


マーズボールのチーム監督に任命された主人公が、
チームを率いて最強のライバルチーム「スターライツ」と戦うお話。


「アイアンリーガー風」
プレイヤーチームにしろスターライツにしろ、選手に非野球経験者が多いのが特徴。
それぞれ全く異なる経歴の選手が一堂に揃うというのは、アニメ「疾風!アイアンリーガー」を彷彿とさせます。

それを反映させてなのか、打席でバット以外を持つ人が少なからずいます。
スタンブレードとかホッケーのスティックとか。スターライツには、テニスラケットとか、ヌンチャクを持っている人も。
(塁間攻防で走者がそれを使っているが、「徒手による格闘戦」の内野手は不利なのでは?)

その「アイアンリーガー」も、殴り合いのシーンがまま見られますが、
「アイアンリーガー」は「ラフプレーが横行している」という“だけ”であって、
決して殴り合いがルール化されているわけではありません。

またラフプレー上等という意味では、感想文にもアップしたゲームである『レッドカード』が近いですが、
その『レッドカード』でさえも、殴り合いをルール化しているわけではないですし。
あくまで暴力行為のペナルティが“軽い”ってだけで。


「元ネタはラグ・ボール?」
先に「コブラ」のラグボール風――と書きましたが、『マーズ★ボール』は実際に「コブラ」のラグボールをモデルにしたのかなーと。
古代火星文明という設定も「コブラ」にありますし、「コブラ」のラグボールの話でもこんな事を言ってますし。


【オーナー】
「キミは今すぐにでもレギュラーになれる選手だ
それもラグ・ボールではもっとも重要なポジションであるファーストのな!」


ラグ・ボール自体が危険なスポーツなため死傷者が絶えず
ここを ホーム・グラウンドにしているレッド=サクソンズの選手は
一万人をこえるとさえいわれている


【アナウンサー】
「セーフ! ゲック選手 ドナルド星人特有のすばらしい足をみせました」
「さすがの最多ブロッカー ダン・ブラッドも タマをもっていない以上 手はだせません」

「MFコミックス コブラ ラグ・ボール」より
『マーズ★ボール』の試合では、ファーストが倒された日にはどんな凡打でも出塁できるため、 ファーストにかかる負担が大きく、「もっとも重要なポジションであるファースト」と言えますし、 内野手が「タマをもっていない以上 手はだせません」というのも全くの同様。 また「マーズボールは負傷者が多い」という話も、劇中で語られています。 このほか第一話のタイトル名「わたしを火星に連れてって!」、BGMの曲名「わたしを火星に連れてって☆」は、 野球ソング「わたしを野球に連れてって」のパロディとも、映画「わたしをスキーに連れてって」のパロディともとれますが、 後者は1980年代の作品ですから、その意味でも「コブラ」なのかなーと。 「演出面について」 これはストーリーというよりも演出に関わる部分ですが、「マーズボール」とは言いつつも、話の舞台は主に地球上。 背景絵の赤い空が印象的な火星へ移動するのは、第五章と第七章ぐらいしかありません。 第6話目はスターライツとの決戦ですから、舞台を変えるというのはその演出として機能しているものの、 それだったら最初から火星を舞台にしていてもよかったんじゃないかなーと。 折角「マーズボール」なのですからね。 あともう1つ、試合中で打球の行方がわかりにくいです。 画面下のメッセージウィンドウに表示される実況のセリフによって、ボールが行方について解説されますが、 メッセージだけでは打球がどこへどのくらい飛んでいったのか、イメージを掴みにくいのです。 (打球が外野にまで飛んでいった場合は特に) 試合中は画面右下にマウンド上の野手・走者の配置を表した図があるのですから、 それで打球の行方を図示すればわかりやすかったかもしれません。 独創性 何と言っても、アレンジ野球としての「マーズボール」でしょう。 [塁間攻防は格闘戦で解決]という部分は「コブラ」のラグボールをモデルしているとしか思えないのですが、 細かく見ていくと、様々な野球タイプの球技を折衷したようなルールになっています。 実在の野球とはもちろん、「コブラ」のラグボールとも、似て非なるアレンジ野球に仕上がっていて、 『マーズ★ボール』の製作陣はプロとして良い仕事をしたのではないでしょうか。 「製作陣のこだわり?」 本文中ではストーリーパートと表記していますが、マニュアルには「ストーリィパート」としています。 「ウィザードリィ」みたいですが、何かこだわりでもあったのでしょうか? こだわりと言えば、作中に出てくる「千葉ウルトラマリンスタジアム」「新千葉国際空港」という施設名ですね。 それぞれ「千葉マリンスタジアム」「成田空港」のパロディでしょうが、前者はともかく後者の場合、 2004年までの正式名称は「新東京国際空港」(2012年現在は「成田国際空港」)なわけで。 「東京」を「千葉」に差し替えたのは、千葉の名前に何か思い入れがあるからなのか…… あるいは千葉県成田市に存在する「新東京国際空港」に対する嫌味? 全般 点数は8か9かで非常に悩みましたが、9点にしました。 攻守にわたって強い影響を及ぼす格闘戦の面白さもさる事ながら、 その格闘戦のエクセントリックさとは裏腹に、“野球ゲーム”としてバランスが取れているのが地味ながら素晴らしい。 戦闘値が高い選手が攻守に渡って強力なのは確かなのですが、 攻撃だと球に触れもせず三振に倒れる事が多い選手に成長しがちなので、 プレイヤー視点だと攻撃では思った割にアテにならない(笑 チームとして様々なタイプの選手を用意しなければ、なかなかうまく戦えないゲームになっています。 ただ格闘戦が攻守にわたって重要な分、戦闘値は他のパラメーターに比べ存在感が突出しており、 格闘戦ゲーの印象を与えがちなのは、やむを得ない所。 また試合間のインターバルが短く、試合数は少なく、対戦相手も限られているのは残念でした。 このように穴も決して小さくない荒削りなタイトルではあるものの、 格闘付きベースボールのインパクトは極めて大きく、何度も遊び込みました。 悩んだものの、最終的に9点にした理由はそんな所です。 何かと印象に残るタイトルでした。 得点点 関連感想文 ネイルズ 〜Beginning of Your "Heart Beat"〜(Win) レッドカード(PS2) 参考書籍 寺沢武一『MFコミックス コブラ ラグ・ボール』メディアファクトリー 2008年
対応OS Win95
発売(開発) Vanilla(すたじお実験室)
発売日 1998年2月27日
価格 8800円(税別)
製作責任者 矢部光吉〔瞳孔同好会開祖〕(企画・原案)
三島由紀江〔レベル1忍者〕(演出・脚本)
備考 CPU:Pentium90MHz以上推奨
メモリ容量:24MB以上
ディスプレイ:640×480ドット、256色以上
HDD空き容量:30MB以上
CD-ROM:倍速以上
その他:要サウンドブラスター互換PCM音源
要2ボタンマウス(インテリマウスのホイール機能は使用していません)
種別:18禁

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