七不思議の定番、あかずの扉。
ところが突然その扉が開いてしまった!
奇妙キテレツ摩訶不思議な接近遭遇の結末や如何に!?
パラレルハーモニー
〜月曜の扉は 水曜の向こうに〜
C's ware
操作性
あらかじめ断っておくと、本作のタイトルロゴの日本語表記は「ぱられるはぁもに〜」とひらがなですが、
幻住庵の感想文ではカタカナの「パラレルハーモニー」で表記しています。
本作『パラレルハーモニー』(以下『パラレル』)には、『地っ球の平和をま〜もるためっ!!』(以下『地っ球』)と同タイプコマンド選択式アドベンチャーゲーム。
もっとも、厳密に言えば『地っ球』より『パラレル』の方が先なので、『地っ球』の「『ぱられる』型ドタバタ・バトルdeあどべんちゃあ〜」の「ぱられる」は、本作を指しています。
ストーリーは主人公を含むこちらの世界の住人と、明治時代に似た別の世界の住人が織り成すドタバタコメディ。
最大で10話構成ですが、条件を満たしていないと発生しないお話が幾つか存在しています。
画面はフルスクリーン固定。操作はキーボードだとカーソル移動ができないので、マウスが基本。
CGモード・シーン回想・サウンドモード、読み返しや既読スキップといった機能は実装しています。
音楽
全体的にコミカルで明るい曲が多いですが、ブラスバンドやタンゴ、マンボ、テクノなど音楽のジャンルが多彩な点が特徴。
この中では、コミカルですっとぼけた感じの「Dancing in the moonlight」でしょうか。
システム
途中でコマンド総当たりではない選択肢(どれかを選んだ時点で先へ進む)が表示される事もあるものの、
基本的には時折現れる「見る」「話す」「考える」といった、コマンド群の中から行動を選び、
選択したコマンドがコマンド一覧から順次消えていき、コマンドを一通り選び終わるとストーリーが進む、『地っ球』と同タイプのコマンド選択式ADVです。
ストーリーは最大で10話構成。ただし幾つかのシナリオは条件を満たしていないと発生しません。
なお『地っ球』も章仕立てのストーリー構成でしたが、『地っ球』は章同士の連続性が強いお話でした。
一方『パラレル』では、各シナリオの起承転結がはっきりしていて、シナリオ同士の順序を入れ替えてもストーリーの不整合が発生しにくい短編連作のスタイルとなっています。
幾つかのシナリオは条件を満たさないと発生しませんが、各シナリオに対応するヒロインの好感度を上げておけば問題ないでしょう。
またコマンド選択式ADVとして見た場合、場所を移動する類のコマンドはありませんし、特に詰まるような箇所はないでしょう。
「クリッカブルを採用したHシーン」
『パラレル』も『地っ球』と同じく、Hシーン限定でクリッカブル方式になります。
要するに、画面上の中でクリックできる部分にマウスカーソルが重なると、マウスカーソルの形が変わるタイプ。
この手の作品の例に漏れず、クリックカブルで背景をクリックした時のネタ行動やネタ台詞が面白いですね。
ただクリッカブルがHシーン限定のためか、クリッカブルでのネタ行動やネタ台詞が全体的に少なかったのが残念。
(床−舐める)(1回目) 水泳部の部室の床だ。 舐めると塩素系の味がするかもしれない。 ‥‥って、本気にするなよ。
(床−舐める)(2回目) あああっっ💧 本気にするなって言ったのに〜っ! こういうコマンドを実行させないでくれよう。
(床−舐める)(3回目以降) あうあう〜💧 そうまでして舐めさせたいのね‥‥仕方がない。
【真也】ぺろぺろ。
ううう、涙の味がするよう💧
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それにしても、この「クリッカブル」、どうも名称がはっきりしないようで、『パラレル』の紹介記事や攻略記事を見ても、表記がバラバラ。
表記にブレが発生するのは、ここで「クリッカブル」と呼んでいるスタイル自体が、ゲームシステムとして一般的ではないからなんでしょうか?
設定・シナリオ
都内某所の学園に通う主人公がふとした拍子に開けてしまった不思議な扉は、
明治時代に似た別の世界(の女学校)への入り口だった。
其処の住人は猫娘とか生き霊とかキツネ憑きとかちょっとおかしな連中ばかり。
想いを寄せる後輩になんとか告白しようとする度に毎回入る邪魔、ドタバタ、大事件の連続。
果たして無事に気持ちを伝えることが出来るのか!? それとも‥‥。
主人公を含むこちらの世界の住人と、明治時代に似た別の世界の住人が織り成すドタバタコメディ。
ストーリーは短編連作のスタイルで進んでいきます。
物語の始まりこそ主人公があちらの世界に迷い込んで云々ですが、2章目以降はあちらの住人がこちらの世界にやって来るのが基本パターンになります。
「雑多なネタやパロディ」
全体を通じてドタバタコメディですが、『地っ球』と同じく雑多なネタやパロディを多数織り交ぜています。
例えば「アメリカから極東まで、ドコで食べても同じ味の『まくだなるど』店内」での一コマ。
【真也】そんなに極端な話にはならんぞ。この店は通常「まっく」とか 「まくだ」とか言う。 【都】何で二種類あるの? 【真也】片方は地方ルールだ。 【都】痴呆? 【真也】アルツハイマーじゃない。地域による呼称の差だ。 【都】あ、南四局で上がり抜け有ったり無かったりする奴だね☆ 【真也】‥‥ナゼに麻雀ルール。まあ、一応は正しい認識だが。
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また詳細は省きますが、化け猫絡みで鍋島騒動のあらましを語ったり。
●下ネタ系
やはりというか案の定というか、下ネタ系も充実しています。
【都】そうそう。背にマラは換えられんってやつね。 【真也】「腹」だ! 【都】ふにゃ〜☆ 【真也】まあ、確かに背中とでは換えられんが‥‥。
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【真也】最大傾斜角は60度、最高加重力はなんと6Gだ! 【見美】自慰? 【真也】こんな明るい時間からシモかいっ! 字が違う! Gってのは、 重力加速度の頭文字!
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【見美】一応、学生の棒で確認したんやから確実な筈やで。 【真也】なんだかその表現に卑猥なモノを感じるのは気のせいだろう か‥‥💧 【見美】考えすぎやがな。別に肉棒とか肉径とか怒張とか屹立とか言う てる訳ちゃうし。 【真也】言ってる! つうか、真っ昼間からそんな単語を吐くなっ💢
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●メタ的ネタ
【?】その間に台詞なんぞありましたかね? それにアンタなら 読み返し機能でも使えば良いじゃないですか。
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【見美】ひっひっ♪ ちゅうことで、学生には今日一日みみっちのお相 手をする役目を与えま〜す☆
【真也】あああっ💧 ホントに選択肢が無いっっ💧 【見美】一応、能動的に選ばしてるやん。 【真也】選ぶのは能動的でも、全部同じ項目だったぞ。 【見美】いやいや、此処で大事なのは「選択した」という行為であって、 結果では無いねん。 【真也】世の中の分岐選択型の作品全てを否定するかのごとき発言 だな‥‥💧 【見美】主観の相違や。ま、そん事は兎も角。
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実はこの部分に関しては、筆者が首を傾げる部分。
選択肢をプレイヤーに選ばせるというのは、プレイヤーと主人公を同期させたり、主人公の性格を表現したりするなど、
ゲーム制作上重要なテクニックの1つです。かなり古くから存在する基本ですね。
それを否定した文脈で使っているというのは驚き。
エロゲ製作者の考え方の方向が、基本的なコンピューターゲーム製作技術とは離れた、ガラパゴス的なものに偏り始めているのが感じられる部分ですね。
もっと書きたいことはあるのですが、面倒になったので『パラレル』の感想文では省略します。
●その他
ほかに細かい所ではこういうのとか。
- 第一種接近遭遇♪
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- じゃあ、今、J○ROに訴えれば勝てるかな!? 嘘・大げさ・紛らわしい全部引っかかるよっ☆
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- へんじがない。ただのしかばねのようだ。
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- 波動エンジンなんて14万8000光年向こうから設計図が届かない限り無理なんだぞ。
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- 顧問というと、株式を売買する時に政治家とかから聞いた情報を漏らしたりする?
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- アリストテレスの例を紐解くまでもなく、この世の中には悪人の方が少ない。
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- 丸太というと、戦時中に大陸で‥‥
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- 風俗の風呂みたいに、現地の人から訴えられたりはせえへんのやろか?
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- お前らは「ヤ」の付く自由業かっ💧
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- まさしくラヰト兄弟の気分!
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- いつの世も食い物と絶叫マシンは、おなごの領域であるな。
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- 男は哲学とオタクがお好みやんな。
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あと面白かったのが、マンガと古典を合体させたネタでこんなのがありました。
【さやか】はぅぅ〜、それはせんぱいのお弁当なんですけど〜💧 【都】せんぱいは、さやかちゃんの恋人さんだけど、みんなのモノでも あるんだよ。 【見美】せやから、この弁当もみんなの所有物になるねんな。お前のモ ノは俺のモノ、カエサルのモノはカエサルのモノ。
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※赤字は筆者強調
見美のセリフ「お前のモノは俺のモノ、カエサルのモノはカエサルのモノ」のうち、
前半の「お前のモノは俺のモノ」はジャイアンの「おまえのものはおれのもの、おれのものもおれのもの」でしょう。
(引用は「てんとう虫コミックス ドラえもん 33」より)
後半の「カエサルのモノはカエサルのモノ」についてですが、
これはおそらく聖書の言葉「では、皇帝のものは皇帝に、神のものは神に返しなさい」。
(引用は「聖書 新共同訳 ― 旧約聖書続編つき」より)
見美が言う「カエサル」は、古代ローマの政治家ユリウス・カエサルを指しているというよりも、
「広辞苑 第六版」や塩野七生の「ローマ人の物語」を見る限り、「ローマ皇帝」の意味のようです。
カエサル【Gaius Julius Caesar】 〔中略〕――の物はカエサルに(新約聖書マタイ伝二二章)(この「カエサル」は、ローマ皇帝の意) この世の務めと神への務めを共に果たせと教えたキリストの言葉。転じて、本来あるべきところに返せ、の意で用いられる。
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「広辞苑 第六版」より
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結論を先に述べれば、このイエス・キリストが言ったという、「皇帝のものは皇帝に、神のものは神に」の一句を知ったならば、 誰よりもそれに賛同したのはティベリウスであったろうと思う。
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「ローマ人の物語17 悪名高き皇帝たち[一]」より
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独創性
あちらの世界のキャラクターは、基本的に和服姿です(例外が校長ですが、着流し姿あり)。
劇中であちらの世界が話の舞台になる事は少ないのですが、あちらの世界はあらすじにあるように「明治時代に似た別の世界」になっていて、
劇中でも「今年は西暦、つまり基督歴で1907年です」、「1907年は元号で表すと明治40年という事になる」とあります。
軽く調べただけで恐縮ですが、エロゲー界隈での明治物は下記の感じです。
“時代物”というカテゴリーにおいて、明治時代というモチーフは多少なりとも存在しています。
(リストは「明治物のパソコンゲームのメモ」に分離)
プレイした事あるものから、積んでるもの、名前しか知らないものまで様々ですが、全体的にキャラクターの衣装は和洋折衷が基本です。
『パラレル』が和服だらけなのは、こちらの世界の住人とあちらの世界の住人を明確に区別するための措置なのかなーと。
それにしても「和洋折衷が基本」と書きましたが、でもそれだと明治物は大正物と大差ないような……
『IZUMO零』のBGMで和風の曲が少ないのは、ハイカラのイメージなのかなと思いましたし。
大正物の多さは『檸檬 〜影絵亭ノスタルジヤ〜』に掲載していた、大正物リスト(「大正物のパソコンゲームのメモ」に分離)を見ると一目瞭然で、
和洋折衷の世界観の場合、大正物は作り手とって使いやすい舞台装置なのかなーと。
あと明治物リストを見た限り、明治物は暗い雰囲気の作品が多い感じです。
明治物はややもすると暗いストーリーに触れがちで、その辺りも大正物が使われやすい要因なのかもしれません。
「時代性を感じるネタ」
2013年現在から見ると、時代性を感じずにはいられないネタもチラホラ。
●検索サイト
劇中で「部室のネット端末」を使っている人に対して、「『やほ〜』で検索でもかけたのか?」という主人公のセリフがあるのですが、
ここで注目なのは検索サイトがGoogleのパロディではなく、Yahoo!のパロディである事です。
「ググる」が「Google(グーグル)」をもじった言葉である以上、今でこそGoogleが検索サイトの筆頭ですが、2000年頃はYahoo!が検索サイトの代表的存在だったようです。
筆者は2000年頃の検索サイト事情がリアルタイムでどうだったのか、そのあたりの記憶が曖昧なのですが、
「朝日新聞縮刷版 2013年10月号」に収録されている「検索上位 仁義なき戦い」の記事によれば、
「日本の検索市場」は1998年から2001年までの時期を「Google / Yahoo! Japan / MSNの三強時代」としています。
(同記事によると日本は2005年でも「Yahoo! Japan」が検索エンジンのシェアを半分以上占めている)
また「インターネット白書2001」の調査では、「Google登場でも61.6%はヤフー」とあり(「Google」は「初登場で4.9%」)、
この前年は「Yahoo! Japan」が「68.8%」でしたから、やはり2000年頃はYahoo!が検索サイトの代表的存在だったのでしょう。
ちなみに、「団藤保晴の『インターネットで読み解く!』」(1997年〜)というサイトのインターネット検索に関する記事で、
1999年の第65回「ネット検索に迫っている破綻」と時評「続・ネット検索に迫っている破綻」では、「Google」の名前が全く存在していませんでした。
しかし2001年の「第103回『検索サイトの常識に変動あり』では、「Google」の名前が挙がるようになっています。
2006年発行の「フラット化する世界(上) 経済の大転換と人間の未来」において、
「グーグルのような検索エンジン」、「調べ物のためには図書館へ行かなければならなかったが、いまはグーグルやヤフーでデジタル的に調べられる!」、
「グーグル、ヤフー、MSNなどの検索エンジン」と述べていますし、
同じく2006年発行の書籍「ちくま新書582 ウェブ進化論――本当の大変化はこれから始まる」にも「グーグルをはじめとする検索エンジン」とあり、Googleが検索エンジンの筆頭扱いです。
同じく2006年発行の書籍「ロングテール――『売れない商品』を宝の山に変える新戦略」では、
「ヤフー」を「インターネットの草分け的検索エンジン」と解説しており、インターネットを代表する検索エンジン――とは既に言いがたい扱いです。
一方、同書では「グーグル」を「ページの人気度を反映した検索結果を出す検索エンジン」と解説しているのですが、
2009年の「ロングテール[アップデート版]」だと「インターネットの検索エンジン」と説明が短くなっているのは、Googleの存在がより一般的になった事の表れなのかもしれません。
そのほかの書籍でも、“検索エンジンはグーグル”という記述がまま見られます。
(例外は「戦前の少年犯罪」(2007年)の「著者紹介」の「〈少年犯罪データベース〉は「少年犯罪」で検索すればヤフーでもグーグルでもトップに表示されます」ぐらい)
なお2006年発行の書籍でも、「『みんなの意見』は案外正しい」ではGoogleが設立から数年もしないうちにYahoo!に取って代わった旨が述べられています。
上記の内容と食い違っていますが、これはおそらく同書がアメリカでの出来事を述べているためではないでしょうか。
また「ブラック・スワン[下]――不確実性とリスクの本質」(2009年)に「グーグルの前はアルタ・ヴィスタが検索エンジンの市場を握っていたのは、みんな忘れている」とあります。
AltaVistaを取り上げている事から、こちらもアメリカでの出来事述べているのでしょう。
グーグルが設立されたのは一九九八年。ヤフーが検索エンジン業界で圧倒的強さを誇っていた頃だ。 だが、数年もしないうちにインターネットを日常的に使う人にとって、グーグルが標準的な検索エンジンになった。
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「『みんなの意見』は案外正しい」より
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●野球選手
「うさみ‥‥さみ‥‥サミー‥‥ソ○サ‥‥ドミンゴ‥‥ドミニカ共和国‥‥マル○ィネス‥‥」も、2000年前後に大活躍した野球選手を挙げています。
「サミー‥‥ソ○サ」はサミー・ソーサ、「ドミンゴ‥‥ドミニカ共和国‥‥マル○ィネス」はドミンゴ・マルティネスでしょう。
●中央線の車両の色
【見美】こっちの鉄道は色がカラフルやな。今乗ってるのが橙色で、さっ き通り過ぎてったのは黄色かったで。 【真也】あれは路線ごとに色が違うんだよ。オレンジが中央線で、黄色 が総武線。
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全身オレンジの中央線は、2010年にラストラン……
●サンリオ
という事で「蹴りケリけりっぴ」とか「鬼ティ」とか有名なザ ンリオのお店だ。
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これってつまり、サンリオのけろけろけろっぴとハローキティの事ですが、
筆者にとって意外だったのが、キティよりも先にけろけろけろっぴを挙げていること。
サンリオキャラクター大賞のトップ5を見ると、けろけろけろっぴがランクインしたのは1989年から1991年。キティは1995年から2013年現在まで連続ランクインです。
また「朝日新聞縮刷版 1990年11月号 NO.833」には「サンリオ社のカエル『けろけろけろっぴ』が、看板キャラクターとして人気を集めている」と述べている記事があり、
別の記事には「けろけろけろっぴカメラ」という新商品の紹介があります。
「『蹴りケリけりっぴ』とか『鬼ティ』とか」という序列は、1990年代前半のサンリオのキャラクターのイメージ?
ちなみにキティよりも先にけろけろけろっぴが挙がるというのは、必ずしも『パラレル』の制作者に限ったイメージではなかったようです。
「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版」において、スーパーファミコン用ソフト「サンリオ上海」(1994年発売)に「けろっぴやキティちゃんなど、サンリオのキャラたち」、
同「サンリオワールドスマッシュボール!」(1993年発売)でも「登場するキャラは、たあ坊やけろっぴなどサンリオの人気者たち」と書いています。
●ゲームセンター
という事で、我が町が誇るアミューズメントパーク、駅前ゲーセン
だっ!! 【都】をを〜、賑々(にぎにぎ)しいねえ〜☆ 【真也】不況の最中にあっても未だ活気が残っていると見られている ゲーム業界の最先端機器がココにあるのだっ! 【都】見られているってコトは、実際はソウじゃないって事? 【真也】ハードが売れてないとか、開発陣が総リストラされたとか色々と な。 【都】日本のお父さんは大変だねえ。 【真也】そうなのよ、いやマジに。 ‥‥‥‥‥‥。 【真也】‥‥って、しんみりさせるなよ。 【都】てへ。
〈選択肢〉
- 想いで一品『写真シール機』
- 初心者お断り『対戦格闘物』
- アームの見極めが命『景品キャッチャー』
〈選択肢「初心者お断り『対戦格闘物』〉 最近は下火だが、それでも色々と並んでいる対戦格闘物だっ! 昔ながらの2D物も、大分綺麗になってきたポリゴン物も色々あるぞ。 【都】対戦って事は、二人で遊んだりするんだ。 【真也】そう。向かいとか横に並んだ筺体の相手とで対決するわけだ な。
〈選択肢「アームの見極めが命『景品キャッチャー』〉 今も昔もゲーセンの入り口で頑張ってるキャッチャー系。 どっかの経済誌によると、業界の運命を劇的に変えた機械らしい。 確かに女性客が増えて、店が明るくなった気もするけど、ホントかな あ?
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選択肢に『写真シール機』『対戦格闘物』『景品キャッチャー』の3つが挙がっていますが、
これはつまりプリクラと格ゲーとUFOキャッチャーが2000年頃のゲーセンを代表するゲームという事になるのでしょう。
(「初心者お断り『対戦格闘物』」という一文に、格ゲーに対する認識が如実に表れてますね……)
それにしても、ゲームセンターって、昔から“いつも”低迷しているような……
2009年に「ゲーセン苦戦続く」というのニュース記事がありますし。
全般
点数は7にしました。
『地っ球』と同様に、全編に渡って高いテンションで、
込められたネタの豊富さとジャンルの多彩さが魅力的な作品です。
点数付けも同様に悩んだのですが、
『地っ球』の8点はVol.1からVol.4までをひっくるめた点数で、それぞれ単品では7点評価です。
『パラレル』は『地っ球』の単品以上、総合以下の評価で7点にしました。
それにしても。
本作のようなネタ・パロディが満載の作品は、なかなか興味深いですね。
当時と今との何気ない“違い”や“ギャップ”を発見するのは楽しいと同時に、驚かされる事もしばしばです。
得点7点
コラム
大正物のパソコンゲームのメモ
明治物のパソコンゲームのメモ
関連感想文
地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.1〜Vol.4(Win)
IZUMO零(Win)
檸檬 〜影絵亭ノスタルジヤ〜(Win)
参考資料
編/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special21』イーグルパブリシング 2001年
『アスキームック 2001年版美少女ゲーム大全』アスキー 2001年
『PCエンジェル2001年6月増刊 攻略王13』オデッセウス 2001年
藤子・F・不二雄『てんとう虫コミックス ドラえもん 33』小学館 1985年
『聖書 新共同訳 ― 旧約聖書続編つき』日本聖書協会 1987年
編/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年
塩野七生『ローマ人の物語17 悪名高き皇帝たち[一]』新潮社 2005年
『朝日新聞縮刷版 2013年10月号 NO.1108』朝日新聞社 2013年
監修/財団法人インターネット協会『インターネット白書2006』インプレスR&D 2006年
トーマス・フリードマン 訳/伏見威蕃『フラット化する世界(上) 経済の大転換と人間の未来』日本経済新聞社 2006年
梅田望夫『ちくま新書582 ウェブ進化論――本当の大変化はこれから始まる』筑摩書房 2006年
クリス・アンダーソン 訳/篠森ゆりこ『ロングテール――「売れない商品」を宝の山に変える新戦略』早川書房 2006年
クリス・アンダーソン 訳/篠森ゆりこ『ハヤカワ新書juice4 ロングテール[アップデート版] 「売れない商品」を宝の山に変える新戦略』早川書房 2009年
管賀江留郎『戦前の少年犯罪』築地書館 2007年
佐藤健太郎『知りたい!サイエンス10 有機化学美術館へようこそ −分子の世界の造形とドラマ−』技術評論社 2007年
ナシーム・ニコラス・タレブ 訳/望月衛『ブラック・スワン[上]――不確実性とリスクの本質』ダイヤモンド社 2009年
本川裕『統計データはおもしろい! −相関図でわかる経済・文化・世相・社会情勢のウラ側−』技術評論社 2010年
ニコラス・G・カー 訳/篠儀直子『ネット・バカ インターネットがわたしたちの脳にしていること』青土社 2010年
ハワード・S・ダンフォード『不合理な地球人 お金とココロの行動経済学』朝日新聞出版 2010年
マイク・ブラウン 訳/梶山あゆみ『冥王星を殺したのは私です』飛鳥新社 2012年
ジャレド・ダイアモンド、ノーム・チョムスキーほか インタビュー・編/吉成真由美『NHK出版新書395 知の逆転』NHK出版 2012年
武井壮『武井壮の目指せ! 百獣の王 〜人間VS動物のシミュレーションバトル 実践編〜』ワニブックス 2012年
さいとうちほ『flowersフラワーコミックスα とりかえ・ばや 1』小学館 2013年
本川裕『日経プレミアシリーズ223 統計データが語る 日本人の大きな誤解』日本経済新聞出版社 2013年
ウサイン・ボルト 訳/生島淳『ウサイン・ボルト自伝』集英社インターナショナル 2015年
ランドール・マンロー 訳/吉田三知世『ホワット・イフ? 野球のボールを光速で投げたらどうなるか』早川書房 2015年
アランナ・コリン 訳/矢野真千子『あなたの体は9割が細菌――微生物の生態系が崩れはじめた』河出書房新社 2016年
ジェームズ・スロウィッキー 訳/小高尚子『「みんなの意見」は案外正しい』角川書店 2006年
ナシーム・ニコラス・タレブ 訳/望月衛『ブラック・スワン[下]――不確実性とリスクの本質』ダイヤモンド社 2009年
『朝日新聞縮刷版 1990年11月号 NO.833』朝日新聞社 1990年
編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年
参考URL
団藤保晴の「インターネットで読み解く!」 http://dandoweb.com/
対応OS |
Win95/98/98SE/2000 Professional/Me
※Windows95環境の場合は、Internet explorer 4.0 以降又は Microsoft Plus! が必要です |
発売(開発) |
C's ware |
発売日 |
2000年11月24日 |
価格 |
8800円(税別) |
製作責任者 |
野口征恒(制作進行)
渡辺 豪(ムービー編集、動作確認、ディレクター)
渡邊憲博(動作確認、プロデューサー)
|
備考 |
CPU:Intel Pentium133MHz以上(MMX 166MHz 以上推奨)
RAM:32MB以上(64MB以上を推奨)
HDD:200MB以上の空容量(300MB以上推奨)
CD-ROM:4倍速以上(8倍速以上推奨)
VIDEO:640×480ドット、32000色以上カラーが出る環境(フルカラー推奨)
SOUND:44.1kHz/16bit/ステレオ が再生できるサウンドボード
※サウンド・カードがなくても、音無しでプレイできます
種別:18禁
|
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