Parallel Harmony 〜月曜の扉は 水曜の向こうに〜

七不思議の定番、あかずの扉。
ところが突然その扉が開いてしまった!
奇妙キテレツ摩訶不思議な接近遭遇の結末や如何に!?

パラレルハーモニー
〜月曜の扉は 水曜の向こうに〜

C's ware


操作性
あらかじめ断っておくと、本作のタイトルロゴの日本語表記は「ぱられるはぁもに〜」とひらがなですが、
幻住庵の感想文ではカタカナの「パラレルハーモニー」で表記しています。


本作『パラレルハーモニー』(以下『パラレル』)には、『地っ球の平和をま〜もるためっ!!』(以下『地っ球』)と同タイプコマンド選択式アドベンチャーゲーム。
もっとも、厳密に言えば『地っ球』より『パラレル』の方が先なので、『地っ球』の「『ぱられる』型ドタバタ・バトルdeあどべんちゃあ〜」の「ぱられる」は、本作を指しています。
ストーリーは主人公を含むこちらの世界の住人と、明治時代に似た別の世界の住人が織り成すドタバタコメディ。
最大で10話構成ですが、条件を満たしていないと発生しないお話が幾つか存在しています。

画面はフルスクリーン固定。操作はキーボードだとカーソル移動ができないので、マウスが基本。
CGモード・シーン回想・サウンドモード、読み返しや既読スキップといった機能は実装しています。


音楽
全体的にコミカルで明るい曲が多いですが、ブラスバンドタンゴマンボテクノなど音楽のジャンルが多彩な点が特徴。
この中では、コミカルですっとぼけた感じの「Dancing in the moonlight」でしょうか。


システム
途中でコマンド総当たりではない選択肢(どれかを選んだ時点で先へ進む)が表示される事もあるものの、
基本的には時折現れる「見る」「話す」「考える」といった、コマンド群の中から行動を選び、
選択したコマンドがコマンド一覧から順次消えていき、コマンドを一通り選び終わるとストーリーが進む、『地っ球』と同タイプのコマンド選択式ADVです。


ストーリーは最大で10話構成。ただし幾つかのシナリオは条件を満たしていないと発生しません。
なお『地っ球』も章仕立てのストーリー構成でしたが、『地っ球』は章同士の連続性が強いお話でした。
一方『パラレル』では、各シナリオの起承転結がはっきりしていて、シナリオ同士の順序を入れ替えてもストーリーの不整合が発生しにくい短編連作のスタイルとなっています。

幾つかのシナリオは条件を満たさないと発生しませんが、各シナリオに対応するヒロインの好感度を上げておけば問題ないでしょう。
またコマンド選択式ADVとして見た場合、場所を移動する類のコマンドはありませんし、特に詰まるような箇所はないでしょう。


「クリッカブルを採用したHシーン」
『パラレル』も『地っ球』と同じく、Hシーン限定でクリッカブル方式になります。
要するに、画面上の中でクリックできる部分にマウスカーソルが重なると、マウスカーソルの形が変わるタイプ。

この手の作品の例に漏れず、クリックカブルで背景をクリックした時のネタ行動やネタ台詞が面白いですね。
ただクリッカブルがHシーン限定のためか、クリッカブルでのネタ行動やネタ台詞が全体的に少なかったのが残念。



それにしても、この「クリッカブル」、どうも名称がはっきりしないようで、
『パラレル』の紹介記事や攻略記事を見ても、表記がバラバラ。


パソコン美少女ゲーム攻略Special21 Parallel Harmony
本作のHシーンはポイントクリック式だが、判定はやさしい。
2001年版美少女ゲーム大全 Parallel Harmony
エッチシーンはマウスポインターが変化するクリッカブルシステムを採用。
PCエンジェル2001年6月増刊 攻略王13 Parallel Harmony
Hシーンではマウスクリック画面となるが、(後略)
表記にブレが発生するのは、ここで「クリッカブル」と呼んでいるスタイル自体が、 ゲームシステムとして一般的ではないからなんでしょうか? 設定・シナリオ 都内某所の学園に通う主人公がふとした拍子に開けてしまった不思議な扉は、 明治時代に似た別の世界(の女学校)への入り口だった。 其処の住人は猫娘とか生き霊とかキツネ憑きとかちょっとおかしな連中ばかり。 想いを寄せる後輩になんとか告白しようとする度に毎回入る邪魔、ドタバタ、大事件の連続。 果たして無事に気持ちを伝えることが出来るのか!? それとも‥‥。 主人公を含むこちらの世界の住人と、明治時代に似た別の世界の住人が織り成すドタバタコメディ。 ストーリーは短編連作のスタイルで進んでいきます。 物語の始まりでこそ、主人公があちらの世界に迷い込んで云々ですが、 2章目以降はあちらの住人がこちらの世界にやって来るのが基本パターンになります。 「雑多なネタやパロディ」 全体を通じてドタバタコメディですが、『地っ球』と同じく雑多なネタやパロディを多数織り交ぜています。 例えば「アメリカから極東まで、ドコで食べても同じ味の『まくだなるど』店内」での一コマ。 また詳細は省きますが、化け猫絡みで鍋島騒動のあらましを語ったり。 ●下ネタ系 やはりというか案の定というか、下ネタ系も充実しています。 メタ的ネタ 実はこの部分に関しては、筆者が首を傾げる部分。 選択肢をプレイヤーに選ばせるというのは、 プレイヤーと主人公を同期させたり、主人公の性格を表現したりするなど、 ゲーム制作上重要なテクニックの1つです。かなり古くから存在する基本ですね。 それを否定した文脈で使っているというのは驚き。 エロゲ製作者の考え方の方向が、基本的なコンピューターゲーム製作技術とは離れた、 ガラパゴス的なものに偏り始めているのが感じられる部分ですね。 もっと書きたいことはあるのですが、 面倒になったので『パラレル』の感想文では省略します。 ●その他 ほかに細かい所ではこういうのとか。
  • 第一種接近遭遇♪
  • じゃあ、今、J○ROに訴えれば勝てるかな!? 嘘・大げさ・紛らわしい全部引っかかるよっ☆
  • へんじがない。ただのしかばねのようだ。
  • 波動エンジンなんて14万8000光年向こうから設計図が届かない限り無理なんだぞ。
  • 顧問というと、株式を売買する時に政治家とかから聞いた情報を漏らしたりする?
  • アリストテレスの例を紐解くまでもなく、この世の中には悪人の方が少ない。
  • 丸太というと、戦時中に大陸で‥‥
  • 風俗の風呂みたいに、現地の人から訴えられたりはせえへんのやろか?
  • お前らは「ヤ」の付く自由業かっ💧
  • まさしくラヰト兄弟の気分!
  • いつの世も食い物と絶叫マシンは、おなごの領域であるな。
  • 男は哲学とオタクがお好みやんな。
あと面白かったのが、マンガと古典を合体させたネタでこんなのがありました。 見美のセリフ「お前のモノは俺のモノ、カエサルのモノはカエサルのモノ」のうち、 前半の「お前のモノは俺のモノ」はジャイアン「おまえのものはおれのもの、おれのものもおれのもの」でしょう。 (引用は「てんとう虫コミックス ドラえもん 33」より) 後半の「カエサルのモノはカエサルのモノ」についてですが、 これはおそらく聖書の言葉「では、皇帝のものは皇帝に、神のものは神に返しなさい」。 (引用は「聖書 新共同訳」より) 見美が言う「カエサル」は、古代ローマの政治家ユリウス・カエサルを指しているというよりも、 「広辞苑 第六版」塩野七生「ローマ人の物語」を見る限り、「ローマ皇帝」の意味のようです。
カエサル【Gaius Julius Caesar】
〔中略〕
――の物はカエサルに(新約聖書マタイ伝二二章)(この「カエサル」は、ローマ皇帝の意)
この世の務めと神への務めを共に果たせと教えたキリストの言葉。転じて、本来あるべきところに返せ、の意で用いられる。

「広辞苑 第六版」より
 結論を先に述べれば、このイエス・キリストが言ったという、「皇帝カエサルのものは皇帝に、神のものは神に」の一句を知ったならば、
誰よりもそれに賛同したのはティベリウスであったろうと思う。

「ローマ人の物語17 悪名高き皇帝たち[一]」より
独創性 あちらの世界のキャラクターは、基本的に和服姿です(例外が校長ですが、着流し姿あり)。 劇中であちらの世界が話の舞台になる事は少ないのですが、あちらの世界はあらすじにあるように「明治時代に似た別の世界」になっていて、 劇中でも「今年は西暦、つまり基督歴〔ママ〕で1907年です」「1907年は元号で表すと明治40年という事になる」とあります。 軽く調べただけで恐縮ですが、エロゲー界隈での明治物は下記の感じです。 “時代物”というカテゴリーにおいて、明治時代というモチーフは多少なりとも存在しています。 (リストは「明治物のパソコンゲームのメモ」に分離) プレイした事あるものから、積んでるもの、名前しか知らないものまで様々ですが、全体的にキャラクターの衣装は和洋折衷が基本です。 『パラレル』が和服だらけなのは、こちらの世界の住人とあちらの世界の住人を明確に区別するための措置なのかなーと。 それにしても「和洋折衷が基本」と書きましたが、でもそれだと明治物は大正物と大差ないような…… 『IZUMO零』のBGMで和風の曲が少ないのは、ハイカラのイメージなのかなと思いましたし。 大正物の多さは『檸檬 〜影絵亭ノスタルジヤ〜』に掲載していた、大正物リスト「大正物のパソコンゲームのメモ」に分離)を見ると一目瞭然で、 和洋折衷の世界観の場合、大正物は作り手とって使いやすい舞台装置なのかなーと。 あと明治物リストを見た限り、明治物は暗い雰囲気の作品が多い感じです。 明治物はややもすると暗いストーリーに触れがちで、その辺りも大正物が使われやすい要因なのかもしれません。 「時代性を感じるネタ」 2013年現在から見ると、時代性を感じずにはいられないネタもチラホラ。 ●検索サイト 劇中で「部室のネット端末」を使っている人に対して、「『やほ〜』で検索でもかけたのか?」という主人公のセリフがあるのですが、 ここで注目なのは検索サイトがGoogleのパロディではなく、Yahoo!のパロディである事です。 「ググる」が「Google(グーグル)」をもじった言葉である以上、 今でこそGoogleが検索サイトの筆頭ですが、2000年頃はYahoo!が検索サイトの代表的存在だったようです。 筆者は2000年頃の検索サイト事情がリアルタイムでどうだったのか、そのあたりの記憶が曖昧なのですが、 「朝日新聞縮刷版 2013年10月号」に収録されている「検索上位 仁義なき戦い」の記事によれば、 「日本の検索市場」は1998年から2001年までの時期を「Google / Yahoo! Japan / MSNの三強時代」としています。 (同記事によると日本は2005年でも「Yahoo! Japan」が検索エンジンのシェアを半分以上占めている) また「インターネット白書2001」の調査では、「Google登場でも61.6%はヤフー」とあり(「Google」は「初登場で4.9%」)、 この前年は「Yahoo! Japan」が「68.8%」でしたから、やはり2000年頃はYahoo!が検索サイトの代表的存在だったのでしょう。 ちなみに、「団藤保晴の『インターネットで読み解く!』」(1997年〜)というサイトのインターネット検索に関する記事で、 1999年の第65回「ネット検索に迫っている破綻」時評「続・ネット検索に迫っている破綻」では、「Google」の名前が全く存在していませんでした。 しかし2001年の「第103回『検索サイトの常識に変動あり』では、「Google」の名前が挙がるようになっています。 また2006年発行の「フラット化する世界(上) 経済の大転換と人間の未来」において、「グーグルのような検索エンジン」「調べ物のためには図書館へ行かなければならなかったが、いまはグーグルやヤフーでデジタル的に調べられる!」「グーグル、ヤフー、MSNなどの検索エンジン」と述べており、Googleが検索エンジンの筆頭扱いです。 同じく2006年発行の書籍「ロングテール ――『売れない商品』を宝の山に変える新戦略」では、 「ヤフー」を「インターネットの草分け的検索エンジン」と解説しており、インターネットを代表する検索エンジン――とは既に言いがたい扱いです。 一方、同書では「グーグル」を「ページの人気度を反映した検索結果を出す検索エンジン」と解説しているのですが、 2009年の「ロングテール[アップデート版]」だと「インターネットの検索エンジン」と説明が短くなっているのは、Googleの存在がより一般的になった事の表れなのかもしれません。 そのほかの書籍でも、“検索エンジンはグーグル”という記述がまま見られます。 なお2006年発行の書籍でも、「『みんなの意見』は案外正しい」では、Googleが設立から数年もしないうちにYahoo!に取って代わった旨が述べられています。 上記の内容と食い違っていますが、これはおそらく同書がアメリカでの出来事を述べているためではないでしょうか。 また「ブラック・スワン[下]――不確実性とリスクの本質」(2009年)に「グーグルの前はアルタ・ヴィスタが検索エンジンの市場を握っていたのは、みんな忘れている」とあります。 AltaVistaを取り上げている事から、こちらもアメリカでの出来事述べているのでしょう。
 グーグルが設立されたのは一九九八年。ヤフーが検索エンジン業界で圧倒的強さを誇っていた頃だ。
だが、数年もしないうちにインターネットを日常的に使う人にとって、グーグルが標準的な検索エンジンになった。

「『みんなの意見』は案外正しい」より
野球選手 「うさみ‥‥さみ‥‥サミー‥‥ソ○サ‥‥ドミンゴ‥‥ドミニカ共和国‥‥マル○ィネス‥‥」も、2000年前後に大活躍した野球選手を挙げています。 「サミー‥‥ソ○サ」はサミー・ソーサ、「ドミンゴ‥‥ドミニカ共和国‥‥マル○ィネス」はドミンゴ・マルティネスでしょう。 ●中央線の車両の色 全身オレンジの中央線は、2010年にラストラン…… ●サンリオ これってつまり、サンリオけろけろけろっぴハローキティの事ですが、 筆者にとって意外だったのが、キティよりも先にけろけろけろっぴを挙げていること。 サンリオキャラクター大賞のトップ5を見ると、けろけろけろっぴがランクインしたのは1989年から1991年。キティは1995年から2013年現在まで連続ランクインです。 また「朝日新聞縮刷版 1990年11月号 NO.833」には「サンリオ社のカエル『けろけろけろっぴ』が、看板キャラクターとして人気を集めている」と述べている記事があり、 別の記事には「けろけろけろっぴカメラ」という新商品の紹介があります。 「『蹴りケリけりっぴ』とか『鬼ティ』とか」という序列は、1990年代前半のサンリオのキャラクターのイメージ? ちなみにキティよりも先にけろけろけろっぴが挙がるというのは、必ずしも『パラレル』の制作者に限ったイメージではなかったようです。 「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版」において、スーパーファミコン用ソフト「サンリオ上海」(1994年発売)に「けろっぴやキティちゃんなど、サンリオのキャラたち」、 同「サンリオワールドスマッシュボール!」(1993年発売)でも「登場するキャラは、たあ坊やけろっぴなどサンリオの人気者たち」と書いています。 ●ゲームセンター 選択肢に『写真シール機』『対戦格闘物』『景品キャッチャー』の3つが挙がっていますが、 これはつまりプリクラ格ゲーUFOキャッチャーが2000年頃のゲーセンを代表するゲームという事になるのでしょう。 (「初心者お断り『対戦格闘物』」という一文に、格ゲーに対する認識が如実に表れてますね……) それにしても、ゲームセンターって、昔から“いつも”低迷しているような…… 2009年に「ゲーセン苦戦続く」というのニュース記事がありますし。 全般 点数は7にしました。 『地っ球』と同様に、全編に渡って高いテンションで、 込められたネタの豊富さとジャンルの多彩さが魅力的な作品です。 点数付けも同様に悩んだのですが、 『地っ球』の8点はVol.1からVol.4までをひっくるめた点数で、それぞれ単品では7点評価です。 『パラレル』は『地っ球』の単品以上、総合以下の評価で7点にしました。 それにしても。 本作のようなネタ・パロディが満載の作品は、なかなか興味深いですね。 当時と今との何気ない“違い”や“ギャップ”を発見するのは楽しいと同時に、驚かされる事もしばしばです。 得点点 コラム 大正物のパソコンゲームのメモ 明治物のパソコンゲームのメモ 関連感想文 地っ球の平和をま〜もるためっ!! Vol.1〜Vol.4(Win) IZUMO零(Win) 檸檬 〜影絵亭ノスタルジヤ〜(Win) 参考資料 編/ターニング・ポインツ『パソコン美少女ゲーム攻略Special21』イーグルパブリシング 2001年 『アスキームック 2001年版美少女ゲーム大全』アスキー 2001年 『PCエンジェル2001年6月増刊 攻略王13』オデッセウス 2001年 藤子・F・不二雄『てんとう虫コミックス ドラえもん 33』小学館 1985年 『聖書 新共同訳』日本聖書協会 1987年 編/新村出『広辞苑 第六版』岩波書店 2008年 塩野七生『ローマ人の物語17 悪名高き皇帝たち[一]』新潮社 2005年 『朝日新聞縮刷版 2013年10月号 NO.1108』朝日新聞社 2013年 監修/財団法人インターネット協会『インターネット白書2006』インプレスR&D 2006年 トーマス・フリードマン 訳/伏見威蕃『フラット化する世界(上) 経済の大転換と人間の未来』日本経済新聞社 2006年 クリス・アンダーソン 訳/篠森ゆりこ『ロングテール ――「売れない商品」を宝の山に変える新戦略』早川書房 2006年 クリス・アンダーソン 訳/篠森ゆりこ『ハヤカワ新書juice4 ロングテール[アップデート版] 「売れない商品」を宝の山に変える新戦略』早川書房 2009年 ナシーム・ニコラス・タレブ 訳/望月衛『ブラック・スワン[上]――不確実性とリスクの本質』ダイヤモンド社 2009年 本川裕『統計データはおもしろい! −相関図でわかる経済・文化・世相・社会情勢のウラ側−』技術評論社 2010年 ハワード・S・ダンフォード『不合理な地球人 お金とココロの行動経済学』朝日新聞出版 2010年 マイク・ブラウン 訳/梶山あゆみ『冥王星を殺したのは私です』飛鳥新社 2012年 本川裕『日経プレミアシリーズ223 統計データが語る 日本人の大きな誤解』日本経済新聞出版社 2013年 ランドール・マンロー 訳/吉田三知世『ホワット・イフ? 野球のボールを光速で投げたらどうなるか』早川書房 2015年 ジェームズ・スロウィッキー 訳/小高尚子『「みんなの意見」は案外正しい』角川書店 2006年 ナシーム・ニコラス・タレブ 訳/望月衛『ブラック・スワン[下]――不確実性とリスクの本質』ダイヤモンド社 2009年 『朝日新聞縮刷版 1990年11月号 NO.833』朝日新聞社 1990年 編集・制作/株式会社アンビット『MYCOM MOOK 広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年 参考URL 団藤保晴の「インターネットで読み解く!」 http://dandoweb.com/
対応OS Win95/98/98SE/2000 Professional/Me
※Windows95環境の場合は、Internet explorer 4.0 以降又は Microsoft Plus! が必要です
発売(開発) C's ware
発売日 2000年11月24日
価格 8800円(税別)
製作責任者 野口征恒(制作進行)
渡辺 豪(ムービー編集、動作確認、ディレクター)
渡邊憲博(動作確認、プロデューサー)
備考 CPU:Intel Pentium133MHz以上(MMX 166MHz 以上推奨)
RAM:32MB以上(64MB以上を推奨)
HDD:200MB以上の空容量(300MB以上推奨)
CD-ROM:4倍速以上(8倍速以上推奨)
VIDEO:640×480ドット、32000色以上カラーが出る環境(フルカラー推奨)
SOUND:44.1kHz/16bit/ステレオ が再生できるサウンドボード
※サウンド・カードがなくても、音無しでプレイできます
種別:18禁

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