“錯視”を使った誰もが見たことのないパズルゲームが誕生!
無限回廊
機種 |
プレイステーション・ポータブル |
発売(開発) |
ソニー・コンピュータエンタテインメント |
発売日 |
2008年3月19日 |
価格 |
3980円(税込) |
制作責任者 |
Jun Fujiki(Concept) Tatsuya Suzuki(Director) Tatsuya Suzuki(Associate Producer) Masami Yamamoto(Producer) Bill Ritch(Executive Producer)
|
備考 |
CERO:A(全年齢対象) ■プレイヤー人数:1人 ■“メモリースティック デュオ”“メモリースティック PRO デュオ対応:使用容量1408KB以上 ■ワイヤレスLAN機能(アドホックモード)対応
|
操作性
ステージ上に配置された回廊をカメラアングルを回転させて見える角度を変え、「錯視」(目の錯覚)を利用して本来なら繋がっていない道を繋げる事で、
回廊の上を動き回る「キャスト」と呼ばれるキャラクターを誘導してテージクリアを目指すパズルゲーム『無限回廊』(以下『無限』)です。
道なりに直進し続けるキャラクターを誘導していくというのは、コンピュータゲームの「レミングス」、あるいは玩具「チクタクバンバン」が近いでしょうか。
また詳細は後述しますが、回廊同士を繋げたり、キャストのジャンプや落下の際に高さや奥行きを無視した移動が可能になるなど、
真っ白な背景に輪郭を黒線で描かれる通路やキャストといったシンプルなグラフィックと合わせて、マウリッツ・エッシャーの騙し絵を彷彿とさせるゲームです。
(つまり、『無限』はエッシャーの騙し絵で行う「チクタクバンバン」?)
なお『無限』のジャンル表記は「アクションパズル」ではないかと筆者は思ったのですが、ゲームパッケージに「パズルゲーム」とありますし、
「無限回廊 ソフトウェアカタログ プレイステーション® オフィシャルサイト」にも「ジャンル 錯視パズル」としているので、「パズルゲーム」という事にします。
「主な操作」
ゲーム中の操作は以下の通り。
|
メニュー |
ゲーム中 |
canvasモード |
Lボタン |
タブの切り替え |
―― |
配置物の方向を変える |
Lボタン |
タブの切り替え |
視点操作の高速化 |
視点操作の高速化 |
方向キー |
項目の選択 |
視点操作 |
立体カーソルの移動/項目の選択 |
アナログパッド |
カーソル移動/操作キャラの移動 |
視点操作 |
視点操作 |
○ボタン |
決定 |
スナップ対象の変更 |
項目/配置物の決定 |
×ボタン |
キャンセル |
キャスト移動の高速化 |
戻る/配置物の削除 |
△ボタン |
「factory」でのコピー |
シンキングの切り替え |
配置物ウインドウのオン/オフ |
□ボタン |
「factory」での削除 |
スナップ |
一番近い配置物にカーソルを移動 |
STARTボタン |
―― |
ポーズ |
ポーズメニュー |
SELECTボタン |
ガイド表示の切り替え |
ガイド表示の切り替え |
ガイド表示のオン/オフ |
ゲーム中の□ボタンの操作「スナップ」はキャスト周辺の回廊同士を繋げる事ができ、
ゲームルールが「pair」「others」の時は○ボタンでスナップの対象キャストを変更する事もできます。
ゲーム中の△ボタンの操作「シンキングの切り替え」は、キャストがその場に腕組みをして立ち止まる「thinking」モードになります。
その状態のまま視点を切り替える事ができますが、時間経過は止まらない点に注意が必要です。
「ゲームモード」
ゲーム中のモードは次の4つ。
- infinite
ランダムにセレクトされた8つのステージにチャレンジするモードで、各ステージの幕間で難易度設定が可能。
infiniteモードでは、ステージクリアを達成するか「skip」を選択する事で、次のステージに進む事が可能。
- box
あらかじめ用意された全96のステージやcanvasモードで作成したステージから自由に選んでプレイできるモード。
用意されたステージはAからLまでの12コースにそれぞれ8ステージが配置されていて、個別に1ステージずつプレイしたり、コース単位でプレイする事が可能。
- canvas
ブロックや落とし穴などのパーツを組み合わせて、オリジナルのステージを作成できるモード。
作成したステージは、アドホックモードによるワイヤレス通信で他のプレイヤーと交換する事が可能。
- etc.
ゲームの基本ルールなどが覚えられる「tutorial」、ゲーム中の各種設定の変更ができる「option」など、6つのメニューを選ぶ事ができる。
infiniteモードとboxモードには、各ステージにつきクリア条件の異なる「solo」「pair」「others」という3つのゲームルールがあります。
プレイするステージがどのゲームルールでスタートするかは、
infiniteモードはステージごとにランダムに設定され、boxモードのコース別はステージごとに固定、boxモードのステージ別ではプレイヤーに任意に選択する事ができます。
どのモード・ゲームルールでも、各ステージには制限時間が設定されており、タイムオーバーになるとステージ挑戦を終了させられてしまいます。
- solo
キャストを導いて、ステージ上に配置された「エコー」(ゲームクリアするための中継地点となる残像、影)に触れていく。
キャストがスタート時に出現したエコー全てに触れると、スタート地点に最終エコーが出現し、キャストが最終エコーに触れるとステージクリアとなる。
- pair
ステージに現れる2種類4体のキャストを、同じ色同士で触れ合わせて同化させ、
そうして新たにできた2体のキャストを触れ合わせ、最終的に1体のキャストにするとステージクリアとなる。
- others
「solo」に、通常のキャストの邪魔をするキャスト「アザーズ(others)」が追加されたルール。
通常のキャストがアザーズに触れると、スタート地点もしくは最後にエコーに触れた地点に戻されてしまう。
「操作雑感」
ゲーム中の主要な操作は、基本的に視点の向きの変更に限定された非常にシンプルな作りになっており、ゲームの操作そのもので躓くような事はこれといって特にないと思います。
ただ直接的なゲーム操作以外の部分で操作性のよくない箇所がありました。
それは「目が疲れやすい」「infiniteモードやboxモードのコース別はステージごとにクリア条件が異なるため混乱する」「タイトル画面のモードの並び順」。
●目が疲れやすい
『無限』はプレイしていると目が疲れやすかったです。
『無限』は真っ白な背景に、輪郭を黒線で描かれる通路やキャスト、黒塗りのエコーなど、白黒の非常にシンプルなデザインなものの、この配色は目が疲れやすいのです。
optionモードで「画面の明るさ」を1〜5までの5段階(数字が大きいほど明るい。初期設定では「5」)に変更できるとはいえ、
画面を暗くしたらしたで画面が見づらくなって、これまた目が疲れやすいのです。
背景色が白色ではなく薄い色合いであれば、目が疲れやすいと感じる事はなかったと思います。
●infiniteモードやboxモードのコース別はステージごとにクリア条件が異なるため混乱する
先にも述べたようにinfiniteモードやboxモードのコース別は、複数のステージを連続してクリアしていきます。
各ステージはsolo・pair・アナザーのどれかがランダムで選択されていくのですが、solo・pair・アナザーの違いをあまりよく理解していない初プレイ後しばらくのうちは、
infiniteモードやboxモードのコース別をプレイしてもステージごとにクリア条件が変化するために甚だ混乱しました。
筆者の場合、infiniteモードやboxモードのコース別をプレイしてもあまりに混乱するので、
結局boxモードのsoloだけを全ステージクリアし、それからpairとアナザーを本格的にプレイしたり、infiniteモードやboxモードのコース別をプレイしていました。
infiniteモードやboxモードのコース別でも、“soloのみ”とか“pairのみ”とかを選択できればプレイしやすかったと思います。
●タイトル画面のモードの並び順
実はタイトル画面のモードの並び順にも多少不満があります。それは先頭がboxモードではなく、infiniteモードになっている点です。
先の述べたように、infiniteモードはステージによってクリア条件が異なるため、『夢幻』を初めてプレイする頃にinfiniteモードをプレイすると混乱しやすいのです。
プレイするステージとクリア条件を個別に選択できるboxモードの方を、タイトル画面のモードの並びの先頭に置いた方が遊びやすかった思います。
音楽
BGMは基本的に弦楽四重奏となっています。この中ではタイトル画面のBGM「prime #3」でしょうか。
この曲だけヴォカリーズを用いたサウンドで、更にタイトル画面のBGMという事で耳にする機会も多く、印象に残っています。
(曲名はamazon.co.jpの「無限回廊 オリジナルサウンドトラック」より。曲名の数字は全て素数になっていて、「prime」にも「素数の」という意味もある)
ただBGMで残念だったのが、BGMが切り替わるタイミングがわかりにくかったこと。ゲームをプレイしていると、BGMがいつの間にか切り替わっている事が多いのです。
とはいえ『無限』は、ステージを見る角度によって道が繋がったり切れたりと“シームレス”のイメージで、BGMも“シームレス”な仕様にしたのかもしれません。
システム
ステージ上に配置された回廊をカメラアングルを回転させて見える角度を変え、「錯視」(目の錯覚)を利用して本来なら繋がっていない道を繋げる事で、
回廊の上を動き回る「キャスト」と呼ばれるキャラクターを誘導してステージクリアを目指していきます。
ゲーム中で利用できる錯視には次の5つがあります。
- 主観的移動
本来なら繋がっていない道でも、見掛け上繋がっていれば、道が繋がり通れるようになる。
- 主観的存在
途中で1ブロック分途切れている道を、別の道などで途切れを隠す事で、道が繋がり通れるようになる。
- 主観的不在
道の上に配置されている落とし穴などの1ブロック分の配置物を、別の通路などで隠してしまえば、その配置物は存在しないことになる。
- 主観的跳躍
キャストが配置物の「ファン」の上に乗ると、キャストが山なりに跳躍する。
キャストが跳躍中に視点操作と組み合わせる事で、高さや奥行きなどの距離を無視した跳躍も可能になる。
- 主観的着地
落下中のキャストは、見掛け上、着地できる所に着地する。
キャストが落下中に視点操作と組み合わせる事で、高さや奥行きなどの距離を無視した着地も可能になる。
「ゲーム雑感」
何と言っても「錯視」でしょう。
見える角度によって配置物が存在しない事になったり、回廊が繋がったり、跳躍や落下しているキャストの着地先が大きく変わるため、
視点を変えていかにキャストを誘導していくのかが非常に面白いですね。
またゲームに慣れてくると、錯視を駆使して中継地点を介したり、
キャストの跳躍や落下を駆使してステージの端から端へショートカットする大移動も自在にできるようになります。
このようなワープさながらの移動も、『無限』と言えます。
また筆者はsoloよりもpairの方がプレイしやすかったり。
(筆者はsoloよりpairの方が速いタイムでクリアできたステージが多かった)
ただ先に「ゲームに慣れてくると――」と書いたものの、『無限』は慣れるまでが結構大変。
『無限』を始めた当初は、soloの一ステージをクリアするだけで手一杯でした。
(筆者がboxモードのsoloだけを先に全ステージクリアしたのも、こういった理由もある)
ゲームプレイが大変だった要因として、先に挙げた白と黒のツートンカラーが目に疲れやすい事に加え、錯視において“認識の切り替え”が必要な点が挙げられます。
回廊は縦・横・高さのある立体的な空間上に配置されていて、視点の向きを変える操作もこの立体的な空間に沿って回廊の見え方が変化していきます。
ところが錯視においては、平面的な見掛け上の配置によって判断されます。この“立体的な配置”を“平面的な配置”に捉え直すというのがとにかく大変した。
また思いがけない箇所で通路同士が繋がって、キャストがあらぬ方向へ進んでしまうなんて事も。
錯視のうち「主観的跳躍」は、使いこなせるようになるまで時間がかかりました。
「主観的存在」と「主観的不在」は、当該箇所が隠れるようにするだけで済むのでわかりやすかったのですが、
「主観的跳躍」は跳んでいくキャストがマップの角度によって大きく変わってくるため、キャストがあらぬ場所に着地してしまうケースが少なくありませんでした。
マニュアルに5つの錯視の具体例が紹介されていますし、ゲーム初回起動時にはチュートリアルが流れ、そのチュートリアルはタイトル画面のetc.モードでも確認できます。
しかし5つの錯視を頭では理解できていても、実際にゲームをプレイする段になると、thinkingモードでキャストを停止させる事ができるとはいえ、
キャストの移動を意識しつつ視点の向きや錯視を考えようとすると、とにかく混乱するのです。
(最初のうちは、キャストが複数いるpairやアザーズがいるothersは、まともにプレイできませんでした)
何と言うか、「パックマンのゲーム学入門」の中で任天堂の宮本茂さんが述べた師匠の故・横井軍平さんがよく話していたという、
「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」かのような状態でした。
宮本 私の師匠でもある横井軍平さんも同じようなことをいってました。 「やっている人が何をしているのかわかること、横で見ている人がなにをしているのかわかることが大事」とよく聞かされました。 あと「簡単なことは誰にでもできるけれども、誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行うと難しくなる」というのもよく話に出ました。
|
「パックマンのゲーム学入門」より
|
あと“認識の切り替え”以外にも、疲れやすい要因があります。
錯視はカメラアングルが少しずれると効果の切れる事が多く、アングルの微調整のために細かな操作の集中力も必要な点です。
一応、□ボタン操作の「スナップ」を使えば自動的にカメラアンドルを調節して回廊同士を繋いでくれますが、
繋がる回廊はキャスト周辺のもののみですし、キャストと回廊の位置関係によっては目的の回廊と繋がらなかったりと、思い通りにならない事もしばしばです。
設定・シナリオ
この世界を支配する錯視規則を活用し、さ迷い歩くキャストを導いていこう。
既成概念を振り払い、ものの見方を変えた時、必ず道は拓かれる。
以上。
ストーリーもヘチマのないゲームです。
ゲームシステムなどは「レミングス」に近いゲームですが、
白を基調にしたモノトーンなグラフィックや全体的に無機質なデザインといった部分は『I.Q 〜インテリジェントキューブ〜』っぽいですね。
また『無限』をプレイしていて思い浮かんだよしなしごとを書くと、回廊の上を歩き回るキャストやエコーが放っておくと同じ場所を延々と行ったり来たりしたり、
ホールから落下して画面外に消え去っても回廊の元の位置に復帰し、放っておくとその後も落下と復帰を延々と繰り返すのは、“無限回廊”ならぬ“無限ループ”というなのかも。
独創性
ステージの角度によって、配置物が存在しない事になったり、高さや奥行きを無視して通路が繋がったり、あるいはキャストの跳躍先や落下先が変わるというのは、
“現実上(あるいはアナログゲーム上)では再現不能という点で、コンピュータゲームならではのダイナミックさと言え、とても高く評価しています。
「ジャンル分類」
冒頭でも述べたように『無限』のジャンル分類について、筆者は当初アクションパズルだと思ったのですが、ゲームパッケージなどでは「パズル」としています。
感想文の最初の方に挙げた「レミングス」はどうだったのか調べたら、「広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版」において「レミングス」は
スーパーファミコン版・ゲームボーイ版・PCエンジン版・メガドライブ版・ゲームギア版・3DO版の全てでジャンル表記が「パズル」でした。
(スーパーファミコンで発売した「レミングス2」も、ジャンル表記が「パズル」)
同書の「レミングス」のゲーム紹介文で「アクションパズル」と書いているゲームものの、
紹介文の中でも「パズル」と書いているゲームの方が多いのです。
また2000年にプレイステーションで発売した「SuperLite1500シリーズ チキチキちきん」(以下「チキチキちきん」)というゲームソフトがあります。
「チキチキちきん」は「道の描かれたパネル動かし、歩き回るヒヨコを誘導していく」(「広技苑 2004年春版」より)という「チクタクバンバン」タイプのゲームで、
「広技苑 2004年春版」はジャンル表記を「パズル」としています。
「チキチキちきん」のゲームパッケージにも「パズルゲーム」、「●パズル初心者から上級者まで、たのしめる!」とあります。
その一方で、キャラクターをゴール目指して移動させるゲームでも、
『SuperLite1500シリーズ クレイジーバルーン2000』はゲームパッケージに「アクション」とあり、「広技苑 2004年春版」でも「アクション」としています。
プレイヤーがキャラクターを直接操作してゴールを目指すゲームが「アクション」で、
キャラクターを間接的に誘導してゴールを目指すゲームは「パズル」という扱いなのかもしれません。
全般
点数は7点にしました。
「錯視」が非常に面白いゲームで、それにこういった“現実(あるいはアナログゲーム)では再現不能”という点も、
コンピュータゲームならではの要素でもあり、とても高く評価しています。
ただ欠点は先述したように慣れるまでが大変である事です。
キャストやエコーの動きを見ながら、立体的に配置されている回廊の眺める向きを変えつつ、
立体的な配置の回廊を二次元的な“錯視”で捉えて道を作り、キャストやエコーを誘導していくというのには苦労しました。
白を基調とした白と黒のツートンカラーのカラーリングで目が疲れやすいという事もあり、
最初のうちは一ステージ一ステージを進めていくのがやっとというプレイのしにくさもあって、7点にしました。
せめてカラーリングが白と黒のツートンカラーではなく、もっと目に優しい配色であれば、プレイしやすかったと思うのですが。
得点7点
関連感想文
I.Q 〜インテリジェントキューブ〜(PS)
SuperLite1500シリーズ クレイジーバルーン2000(PS)
参考資料
岩谷徹『パックマンのゲーム学入門』エンターブレイン 2005年
企画・制作/株式会社アンビット『広技苑 2000年秋 20世紀最終保存版』毎日コミュニケーションズ 2000年
参考URL
無限回廊 ソフトウェアカタログ プレイステーション® オフィシャルサイト http://www.jp.playstation.com/software/title/ucjs10081.html
戻る