CRAZY BALLOON 2000

「タイトークラシック」
古典的名作の復刻、そして開放――

SuperLite1500シリーズ
クレイジーバルーン2000

機種 プレイステーション
発売(開発) サクセスタイトー
発売日 2000年10月26日
価格 1500円(税抜)
備考 プレイヤー 1〜2人
アナログコントローラ対応(振動のみ)

操作性
SuperLite1500シリーズ版の「クレイジーバルーン」です。
(以下、SuperLite1500シリーズ版の本作を『2000』と表記)

「クレイジーバルーン」は、もともとタイトーが1980年にアーケード稼働した固定画面式のアクションゲーム。
筆者が調べた限り、家庭用移植は『2000』が初のようです。

ゲームは風船の形をした自機を操作して、障害物を避けながらゴールを目指します。自機がゴールに到着するとステージクリア。
「障害物」と言っても、「障害物」が並んで“壁”となり、コースを形作っています。

『2000』にはゲームモードが2種類あり、1つはアーケードの原作を忠実に再現した「オリジナルモード」。
もう1つが基本ルールはそのままに様々な追加要素を加えた「アレンジメントモード」です。


「主な操作」
ゲーム中の操作については、以下の通り。



方向キー 風船(自機)の移動、カーソルの移動
左スティック 未使用
右スティック 未使用
○ボタン 風船が左右に揺れる速度を半分にする(アレンジメントモードのみ)、各項目の決定
×ボタン 風船の移動速度を半分にする(アレンジメントモードのみ)、タイトル画面に戻る(メニュー選択画面のみ)
□ボタン 未使用
△ボタン 未使用
L1ボタン 未使用
L2ボタン 未使用
R1ボタン 未使用
R2ボタン 未使用
STARTボタン ゲームのスタート、ポーズ及びボーズの解除
SELECTボタン 未使用
STARTボタン+SELECTボタンでソフトウェアリセットが可能。 メニュー選択画面の「設定(OPTIONS)」でオプションでゲームスタート時の自機数、ボーナスライフ(自機が1UPする得点)などを変更する事ができ、 これらの設定はオリジナルモード、アレンジメントモード共有になっています。 オプション設定の1つに「モニター」という項目があり、これによってモニターの横置き(通常)・縦置きのどちらかを選択できるのは、 『SuperLite1500シリーズ クイックス2000』(以下『クイックス2000』)と同様。 そしてマニュアルの注意書きになかなかコワい事が書かれているのも、『クイックス2000』と同様(笑 「操作性雑感」 操作性については、風船の移動そのものにこれといった不満がなく、 「ゲームデザイナーの仕事」で言う「プレイヤーが思ったとおりに動くこと」「プレイヤーが思っていないように動かないこと」ができています。 特に『2000』は、障害物に風船がぶつからないようにしながら、風船をゴールまで進めるという緻密な操作が要求されるので、 操作のレスポンスの良さは必須と言えるでしょう。 音楽 『2000』は、オリジナルモード・アレンジメントモード共々BGMあり。 『クイックス2000』のオリジナルモード、『ムーンクレスタ』(1980年)や『スペースインベーダー』(1978年)、 『平安京エイリアン』(1980年)、「ギャラガ」(1981年)にはBGMがなかったので、 この時期のアーケードゲームでBGMありというのは珍しいのかも。 とはいえ『プーヤン』(1982年)にはBGMがあり、更に『プーヤン』と同年のアーケードゲーム「ゼビウス」にもBGMがあるので、 どうも1982年頃にアーケードゲームでハード面の急激な進歩があったようです。 システム メトロノームの振り子の腕のように左右に揺れる自機の風船を操作して、 スタート地点から障害物を避けつつ、ゴール地点を目指していきます。 風船がゴール地点に到達するとステージクリアとなり、次のステージへ進む事ができます。 風船が障害物に接触すると、風船の残機が1機減って、ステージの最初からやり直し。 自機の風船は、風船本体だけでなく、風船から垂れ下がる紐が障害物に接触しても、ミスになります。 ミスを繰り返して、風船の残機がゼロになると、ゲームオーバーです。 (オリジナルモードではコンテニュー不可) なお風船がステージ上の同じ場所に5秒以上留まっていると、 画面上におじゃまキャラが出現して風船を吹き飛ばすので、注意が必要です。 「難しくて疲れやすく、全体的に地味」 『クイックス2000』や『プーヤン』の例に漏れず、ゲームの難度は高いです。 また「疲れやすい」というのは、『クイックス2000』でも書きましたが、 『2000』は『クイックス2000』とは違った疲れやすさがあります。 ●難しい 全体にコースが難しいです。 これは第1ステージでも、風船の左右の揺れ幅に対してコースが狭いため。 風船の揺れそのものは規則正しいものの、左右の振れ幅を把握できていないうちは、 風船の揺れによって風船が障害物に接触しやすく、 筆者が初プレイ時には、第1ステージであっという間にゲームオーバー。 それでもクセモノなのは風船の揺れだけなので、慣れてきて揺れ幅を掴めるようになると、 最初は苦戦したステージでも驚くほどスムーズにステージクリアできるようになりますが…… 第1ステージはもっと簡単な方がプレイしやすかったのではないかと思います。 あとアレンジメントモードで、 ステージ選択や難度を下げるような設定変更ができればよかったなーと。 ○ボタンで風船が左右に揺れる速度を半分に、×ボタンで風船の移動速度を半分にできますが、 アレンジメントモードはオリジナルモードとステージが共通しており、 風船を一定時間動かさないと出現するおじゃまキャラの存在も共通。 おじゃまキャラの存在は、まさに「超アーケード」で言う所の「1秒でも早く死んでください」の精神ですから、 アレンジメントモードにはおじゃまキャラのオン/オフ機能があってもよかったように思います。 ●疲れやすい 『クイックス2000』では、勝手気ままに動き回るクイックスの挙動を予測しにくいために疲れやすかったのですが、 『2000』で疲れやすいのは、ステージクリアに集中力が必要なためです。 風船を障害物に接触させないようにしながら風船を移動させる緻密な操作、 フィールド上を動く障害物や狭い通路を突破するタイミングを見定めるのに集中力が必要。 しかもステージ全体でコースがさほど広くなく、緊張状態がずっと続く事になり、とにかく疲れやすいのです。 オリジナルモードはともかく、 アレンジメントモードは「アレンジコース」と題した別コースを作るなどして、 難度を下げるアレンジを施した方がよかったかもしれません。 ●全体的に地味 他のアクションゲームに比べると、全体的に動きが少なく、 総じて地味な印象を受けるのが欠点。 確かに、スタート地点からゴール地点までキャラクターを移動させるというのは、 アクションゲームとしてオーソドックスなものです。 しかし『2000』をプレイして感じたのは、「クレイジーバルーン」はアクションゲームというより、 イライラ棒のような、ああいう集中力と精密な操作が要求される遊具や玩具に近いのです。 『2000』がアクションゲームにしてはどうも地味なのは、 そういった事が関係しているのかもしれません。 設定・シナリオ タイトーより1980年にアーケードに初登場し、 単純なルールと絶妙な操作感覚で人気のあった 「CRAZY BALLOON(クレイジーバルーン)」が タイトークラシックシリーズ「クレイジーバルーン 2000」として、 20年前の時を経てよみがえりました。 また、当時の雰囲気を正確に再現したオリジナルモードに、 アレンジメントモードを追加したので、 当時を懐かしく思う方々はもちろん、 本作に始めて触れる方にも熱中していただけます。 特に無し。 というか全く無し。 「モードによる障害物のデザインの違い」 オリジナルモードとアレンジメントモードで、障害物のデザインに違いがあります。 前者は障害物がウニやいがぐりのようなトゲドゲのデザインですが、 アレンジメントモードの障害物はボール型になっています。 自機が風船の形をしていて、風船が障害物にぶつかると、 風船が割れて残機を失うという演出を考えると、オリジナルモードのトゲトゲの方が 「ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術」で言う「見てわかる」点で優れています。 アレンジメントモードで障害物をボール型にしたのは、アレンジメントモードを可愛らしくする事で、 オリジナルモードとの差別化を図ったからなのかも。 独創性 障害物(というより“壁”)に接触しないようにしながらコースを進んで、 ゴールを目指すアクションゲームというのは珍しいのではないでしょうか。 ただ「クレイジーバルーン」には、「アクション」というジャンル分類に違和感を覚えました。 「アクションゲーム?」 『2000』を「アクション」としているのは、ゲームパッケージや「広技苑 2004年春版」です。 筆者としては、「クレイジーバルーン」は「倉庫番」「レミングス」のような、 「アクションパズル」ではないかと思うのですが、 かと言って「クレイジーバルーン」のどの辺りがパズル要素なのかと問われると、 答えに窮するのもまた事実。 またイライラ棒を家庭用ゲームソフトとして再現したゲーム、 ニンテンドウ64の「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒」(ハドソン)、 プレイステーションの「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒リターンズ」(ザウルス)は、 「超絶 大技林 '99年春版」と「広技苑 2004年春版」と「電撃ウラワザ王 1999〜2000完全版」で 「アクション」に分類されています。 ですから「クレイジーバルーン」も、「アクション」に分類するのが妥当なのかなーと。 もっとも「電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版」は、 「ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー 電流イライラ棒」を「ETC(その他) 」に分類しているので、 「イライラ棒」もジャンル分類に困るゲームのようです。 「コンピューターゲームっぽくない」 「クレイジーバルーン」を「イライラ棒」のような、集中力と緻密な操作を要求される遊具や玩具に近いと書きましたが、 これがコンピューターゲームでこの手のゲームが見かけない理由なのかも。 (遊具や玩具でもやれるような事を、わざわざコンピューターゲームでやらなくても……ってこと?) まあプレイヤーが動かしていく風船が左右に規則正しく揺れる、障害物が動く、 おじゃまキャラが出現するといった辺りは、コンピューターゲームならではの要素と言えますが。 「メモリーカード非対応」 『クイックス2000』の繰り返しになりますが、2000年に発売したプレイステーションのゲームで、 メモリーカード非対応というのは非常に珍しいと思います。 筆者が調べた限り、「SuperLite1500シリーズ」では、『クイックス2000』と『2000』のほかには、 「SuperLite1500シリーズ スペースチェイサー2000」(2000年)ぐらい。 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』(2000年)、 「SuperLite1500シリーズ ロードランナー レジェンドリターンズ」(1999年)は、 レトロゲームを扱っていますが、メモリーカードに対応しています。 これはこの2作が、オリジナルモードがないリメイク作品だからでしょう。 同じく低価格シリーズの「SIMPLE1500シリーズ」でメモリーカード費対応なのは、 「SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀」(1998年)、 「SIMPLE1500シリーズ Vol.20 THE パズル」(1999年)ぐらい。 筆者の知る限り、最も後発のメモリーカード非対応ソフトは、2002年にスマイルソフトが発売した、 「デジタルえほん Vol.2 いまどきの かぐやひめ」、 「デジタルえほん Vol.5 いまどきの うらしまたろう」でしょうか。 全般 点数は7にしました。 左右に揺れ続ける風船を障害物に接触しないように動かして、ゴールを目指すというのは面白いものの、 ステージクリアのために集中力を維持し続ける必要があり、たとえ1プレイだけであっても非常に疲れるのです。 アレンジメントモードで難易度を下げるようなアレンジがあれば、もっと遊びやすかったと思います。 それにしても。 『クイックス2000』ではクイックスの挙動が読みにくいが故に、常に緊張状態をしいられていましたが、 『2000』は風船や障害物などクイックスよりも遥かに挙動が規則正しいのに、 同じように緊張状態を常に強いられるのは、なかなか興味深いですね。 まあ単に『2000』がムズいだけという気もしますが。 得点点 関連感想文 SuperLite1500シリーズ クイックス2000(PS) ULTRA2000シリーズ ムーンクレスタ(Win) スペースインベーダー(PS) ザ・ゲームシリーズ25 平安京エイリアン(Win) オレたちゲーセン族 プーヤン(PS2) SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス(PS) 参考資料 前田圭士『ゲームデザイナーの仕事 −プロが教えるゲーム制作の技術−』ソフトバンククリエイティブ 2008年 多根清史、阿部 広樹、箭本 進一『超アーケード』太田出版 2002年 前田圭士『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGから学ぶシナリオ創作術』ソフトバンククリエイティブ 2006年 監修/金田一技彦『広技苑 2004年春版』毎日コミュニケーションズ 2004年 監修/金田一技彦『超絶 大技林 現行的6機種 '99年春版』徳間書店、インターメディア・カンパニー 1999年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 1999〜2000完全版』メディアワークス 1999年 電撃ウラワザ班『電撃ウラワザ王 '98-'99年完全版』メディアワークス 1998年

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